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Zaromba und der verhexte Wald

Zaromba und der verhexte Wald von Reich der Spiele

Reiner Knizia ist eher für seine Wertungsmechanismen bekannt als für Kinderspiele, obwohl er einige erfunden hat. Mit Zaromba und der verhexte Wald gibt es ein Knizia-Kinderspiel, das relativ einfach ist, aber von den Kindern (und Erwachsenen) etwas Einarbeitung benötigt. Zwar sind die Regeln trotz einiger kleiner Schwachstellen eindeutig, doch ist der Zugmechanismus der Figuren für Kinder nicht sofort erfassbar. Dafür ist das Spielmaterial aus Holz und enthält Nachbildungen der Tiere, die bei Zaromba die Spielfiguren darstellen. Jeder Spieler erhält einen Igel, ein Reh und ein Eichhörnchen, die von unterschiedlichen Startplätzen aus los ziehen, um in das Zauberschloss zu gelangen. Auf dem Weg dort hin müssen sie aber durch den verhexten Wald, in dem der Gnom Zaromba sein Unwesen treibt. Jede Figur, die Zaromba trifft, muss zum Ausgangsfeld zurück und neu starten. Der Laufmechanismus wird von zwei unterschiedlichen Spezialwürfeln gesteuert, die Zahlen von Eins bis Fünf und zwei Gnomenfiguren enthalten. Würfelt man zwei zahlen, darf man pro Würfelzahl eine Figur bewegen. Zunächst vorwärts zu einem Rundweg, danach vorwärts oder rückwärts auf diesem Weg um den Wald herum. Spezialfelder wie das Rettungsfeld Zauberwald, Fallen, von denen man nur mit einer Eins oder Zwei loskommt, oder Baumstümpfe, in denen Gnome wohnen, die die Figur zum Startfeld zurück schicken liegen auf diesem Weg. Irgendwo ist der garten des Schlosses, in das die Figuren möchten. Auf dem Weg dort hin warten aber nicht nur die Spezialfelder, sondern auch der Gnom Zaromba, der immer dann bewegt wird, wenn eine oder beide Gnomenfiguren auf dem Würfel angezeigt werden. Je nach Kombination wandert Zaromba dann vorwärts oder rückwärts auf dem Rundweg. Spielfiguren, die dabei im Weg sind, werden kurzer Hand auf das Startfeld zurück geschickt. Nach einer gefahrenvollen Reise kommen die Figuren irgendwann in den Schlosspark. Dort müssen noch die richtigen Schlüssel gefunden werden, um ins Schloss zu gelangen. Dazu muss der Spieler ansagen, für welche Tor-Farbe er den Schlüssel finden will. Anschließend wird eine der verdeckt liegenden passenden Farbkarten gewählt. Passt die Farbe, darf die Figur ins Schloss. Wenn nicht kann der Spieler in der nächsten Runde einen neuen Versuch starten. Gewonnen hat der Spieler, der als erster seine drei Figuren ins Schloss gebracht hat. Zaromba ist ein schönes, teilweise unübersichtlich gestaltetes Kinder-Laufspiel. Dem Laufmechanismus liegt ein einfaches Prinzip zu Grunde, das sich aber für jüngere Kinder erst nach einer Erklärung und etwas Ausprobieren erschließt. Dann aber macht Zaromba durchaus Spaß. Problematisch ist allerdings die Verteilung der "schlechten Felder" auf dem Rundweg. Es sind relativ viele, sodass die Spieler eine hohe Frustrationsgrenze haben sollten. Oft, für einige Spieler zu oft, müssen die Figuren zum Startfeld zurück. Dadurch zieht sich das Spiel unnötig in die Länge.

Infos zu Zaromba und der verhexte Wald

  • Verlag: Clementoni
  • Autor: Reiner Knizia
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 6
  • Dauer in Minuten: 40
  • Jahrgang: 2002

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