Eine anziehende Reise ins All – Der spannende Kampf um Energiestäbe
Spielmaterial: Spielbrett, 1 Catchmag, 1 Würfel, 25 Magnetstangen in fünf Farben, 4 Raumschiffe, 10 Jokerkugeln, Anleitung
Kommentar: Ein Spiel basierend auf dem Spielmaterial des bekannten Magnetspieles mit Kugeln und Magnetstangen. Die 25 Magnetstangen werden in die Löcher des Spielbrettes versenkt, ebenso die Jokerkugeln. Es gilt nun, mit seinem Raumschiff gemäß Würfelwurf das Spielfeld zu umkreisen und die „Energiestäbe“ einzusammeln. Mit dem Catchmag darf man sich einen Energiestab nehmen, wenn man mit dem Raumschiff auf dem entsprechenden Feld landet, Aber Vorsicht: Wenn man den catchmag falsch herum hält, wird der Energiestab nicht angezogen und man geht leer aus. Die Jokerkugel in den zwei Reihen ermöglichen einem noch zusätzliche Aktionen, mit dem man nicht nur sich selber Vorteile verschafft, sondern auch Mitspieler – etwa durch Abnahme eines bereits eroberten Energiestabes – schädigen kann. Ziel des Spieles ist es, zuerst fünf Stäbe einer Farbe zu erlangen.
Fazit: Ein lustiges und kurzweiliges Familienspiel, daß sich die Eigenschaften des Magenetismus zunutze macht.
Infos zu Catch Mag
- Titel: Catch Mag
- Verlag: Plast Wood
- Spieleranzahl (von bis): 2-4
- Dauer in Minuten: 6
- Jahrgang: 2000
Das Spielemuseum Ludomu
- Historische Spiele
- Spiele der 1970er-Jahre
- Spiele der 1980er- und 1990er-Jahre
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- Edition Perlhuhn
- Magnetismus, Elektrik und Elektronik
- Science Fiction