Spielmaterial: Spielplan, Würfel, Spielfiguren, Marken
Anleitung: „Um unsre Matrosen auf ihrer Seereise zu unterstützen, zahlt jeder Mitspielende in die gemeinschaftliche Kasse 12 Marken. Dann wird der Reihe nach mit 1 Würfel gewürfelt, wer am höchsten wirft, beginnt das Spiel. N° 2 zahlt für Seefische 2 Marken. wer auf N° 6 trifft, muß noch einmal von vorne anfangen, da er den Anker vergessen hat. wer auf N° 7 trifft, zahlt eine Marke. wer auf N° 18 trifft, zahlt eine Marke Strafe für das vergessene Tau und muß auf N° 6 zurück. N° 23 empfängt zur ferneren Reise 10 Marken. N° 25 zahlt für die empfangenen Waren 5 Marken. Wer nicht auf N° 26 oder 27 trifft, zahlt 5 Marken Strafe, weil er Säbel oder Kanone vergessen hat, mit welchen er sich gegen Seeräuber verteidigen kann. N° 30 bleibt so lange stehen, bis ein anderer ihn ablöst. N° 32 das Schiff liegt auf der Rhede. Wer hierher trifft, erhält die ganze Kasse.“
Kommentar: Ein weiteres Spiel aus Neu-Ruppin. Das Spiel hat 32 Felder. Thema ist die Seefahrt. Der Spielplan ist aus der DDR-Spielesammlung „Alte Würfelspiele“ (ca. 1985).
Sonstiges: Die Angabe des Jahrgangs ist eine Schätzung. Es stammt vermutlich aus der Zeit zwischen 1820 und 1868, wenn es dem Neuruppiner Drucker und Verleger Gustav Kühn zuzuschreiben ist. Dies ist jedoch nach unserem Kenntnisstand nicht belegt.
Infos zu Neues Matrosenspiel
- Titel: Neues Matrosenspiel
- Verlag: Gustav Kühn
- Jahrgang: 1850
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