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Verleger Andre Schillo über Voodoo Games

Voodoo Games - Bildbestandteile von Voodoo Games

Neues zum spielerischen Ort der Angst

Andre, du bist einer der Macher hinter dem Spieleverlag Voodoo Games. Der Name klingt düster. Welche Art von Spielen veröffentlicht ihr?
„Ahoi Michael! Voodoo Games wurde von Martin und mir am 1. April 2014 ins Leben gerufen und so düster kommt der Name vielleicht auch gar nicht rüber, wenn man dabei einen Blick auf das gutgelaunte Voodoo-Püppchen unseres Firmenlogos wirft. Auch unsere erste Veröffentlichung Karnivore Koala wirkt mit seinen bunten Artworks und den vielen Wortspielen alles andere als düster und hat sich bisher als beliebtes Spiel für ein buntgemischtes Publikum aller Altersklassen etablieren können. Ich gebe zu, dass wir aber auch düstere Thematiken in unseren Spielen bedienen, deren Spielmechaniken und deren Spielspaß allerdings ebenfalls viele begeistern konnten, die auf den ersten Blick thematisch vielleicht eher weniger damit anfangen konnten. Generell würde ich sagen, dass wir uns nicht auf einen bestimmten Stil oder eine bestimmte Art von Spielen festlegen möchten um hier in alle Richtungen offen und kreativ sein zu können. Bei uns zählt am Ende ein stimmiges Spielekonzept mit ordentlichem Spielspaß! Die Thematik ist dabei ein Teil des Prozesses und soll zu einem passenden Gesamteindruck verhelfen, in dem die Spielregeln sich ohne große Hindernisse einfügen lassen.“

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Solche „Nischenspiele“ sind nicht gerade ein Thema für große Verlage. War das der Grund für die Verlagsgründung?
Logo von Voodoo Games„Ich denke, dass der Markt für diese Art von Spielen für viele immer interessanter wird und sich mehr und mehr Leute auch an diese sogenannten ‚Nischenspiele‘ heranwagen, da hier oftmals tiefergreifende Mechaniken geboten werden, die es gerade für die Strategen und Taktiker unter den Spielern interessanter machen dürften mal einen Blick darauf zu riskieren. Für uns war von vornherein klar, dass wir uns mit unseren Konzepten wohl eher abseits des Mainstreams bewegen werden. Dies war aber nichts, zu dem wir uns erst absichtlich entscheiden mussten, denn ein Blick in unsere eigene Spielegruppe zeigt, dass die typischen Mainstream-Spiele eher keinen Anklang bei uns finden (sieht man mal von ein paar wenigen Ausnahmen ab). Der Verlag ist entstanden, da wir gerne selbst aktiv und kreativ werden und nicht nur als reine Autoren für einen Großverlag anheuern wollten. Mit Voodoo Games haben wir eine sehr gute Ausgangsposition geschaffen um unsere eigenen Ideen so wie wir es für richtig halten zu veröffentlichen. Die Tatsache, dass unser Spiel Xibalba auch direkt beim ehemaligen Heidelberger Spieleverlag unter Vertrag genommen wurde und jetzt zwangsweise bei Asmodee liegt, zeigt auch, dass wir uns die Chance auf die Zusammenarbeit mit den großen Verlagen bisher alles andere als verspielt haben.“

Spiegelt eure Themenauswahl auch eure privaten Interessen wieder? Welche Spiele stehen bei dir privat ganz oben auf dem Spielplan?
„Im Bereich Spiele bin ich für alles offen, auch Martin hat eine breitgefächerte Auswahl an Spielen, die er schon seit Jahren stetig vergrößert. Ich persönlich finde es allerdings extrem wichtig, dass ein Spiel ein stimmiges Gesamtkonzept abliefert. Das besteht bei mir meist aus der passenden Optik und dem passenden Design in Bezug auf die Spielmechaniken und den Hintergrund bzw. die Art des Spiels. Erst dann kann ich so richtig in einem Spiel aufgehen und einen spaßigen Abend damit verbringen. Ich möchte in einer gewissen Art und Weise in diese Welt ‚eintauchen‘ können und gerade Artworks und Designkomponenten spielen hierbei für mich eine große Rolle, da sie dem Ganzen eine Seele einhauchen und die Spielmechaniken erst so richtig zum Leben erwecken. Da ist wohl jeder anders, aber das dürfte der Grund sein, warum bei mir nur Spiele im Regal stehen, die sich in diesem Bereich besonders hervortun. Da die Spielesammlung stetig wächst, beschäftigt man sich dann natürlich vornehmlich erstmal mit den neueren Erscheinungen und so findet bei uns in letzter Zeit oftmals die zweite Edition von Villen des Wahnsinns, Outlive, Blood Rage (auch wenn das nicht mehr brandneu ist) und aktuell Dice Forge einen Platz auf dem Spieltisch. Großartig finde ich nach wie vor aber auch The Agents, Descent 2.0 und Trickerion. Und dann wären da natürlich noch die ganzen Prototypen, die wir aktuell austesten um unsere neuen Projekte vorzubereiten!“

Eines eurer Spiele ist, wie du sagtest, Xibalba. Das hattet ihr letztes Jahr in Essen auf der Spielemesse schon präsentiert, ging dort aber unter. Worum geht es bei Xibalba?
Xibalba - Foto von Voodoo Games„Leider absolut richtig! Halle 6 war im letzten Jahr eine sehr undankbare Halle, da viele der Besucher den Eindruck hatten, nach der Galerie sei Schluss, oder ihnen schlichtweg die Zeit gefehlt hat, sich an einem oder zwei Besuchstagen bis dorthin vorzukämpfen. Dieses Jahr bessert sich das hoffentlich mit einem größeren Stand in Halle 2. Xibalba ist trotzdem super bei den Leuten angekommen und wir konnten eine ziemlich hohe Erfolgsquote bei den Demospielern verzeichnen, die sich nach einer Demorunde direkt ein Exemplar gesichert hatten.

Xibalba spielt in einer alternativen Realität im Jahr 1948. Durch die Entdeckung außerirdischer Archen, die eine kostbare Ressource enthalten, kam es zu neuen Technologien und so entwickelte sich ein Dieselpunk geprägtes Zeitalter, das sich durch die Erweckung einer alten außerirdischen Rasse (genau, den Besitzern der Archen!) mitten in einer Apokalypse befindet. Die Spieler übernehmen die Rolle eines Söldnerhauptmanns und versuchen möglichst viel der kostbaren Ressource Paragon aus einer Arche zu fördern. Dabei werden Ressourcen erwürfelt um Soldaten-, Zivilisten, oder Gebäude-Karten von einem allgemein ausliegenden Deck zu erwerben. Diese legt man dann an seine sogenannte Basis, um deren Effekte dauerhaft nutzen zu können, wodurch sich in jedem Spiel neue Synergien und Taktiken für die Spieler ergeben. Mit Hilfe von Angriffswürfeln können sich die Spieler Zutritt zur Arche verschaffen, um an das Paragon zu kommen. Sobald ein Spieler die Arche kontrolliert, werden die anderen Spieler versuchen, diesen wieder daraus zu vertreiben, da er umso mehr Paragon erbeutet, je länger er darin verweilt. Die Spieler haben außerdem die Möglichkeit, ihre Basen auszubauen, verschiedene generelle Aktionen zu ihrem Vorteil zu nutzen und Ereigniskarten zu spielen, die eine Situation arg ändern können.“

Was zeichnet dieses Spiel deiner Meinung nach aus? Was sind die spannenden Mechanismen?
Xibalba Tactics-Erweiterung - Foto von Voodoo Games„Das Spannende an Xibalba ist, dass es dank seiner einfachen Spielmechaniken für jeden schnell zu erlernen ist, es aber durch die hohe Anzahl an möglichen Kartenkombinationen jedes Mal ein neues Erlebnis bietet und man sich immer auf eine andere spannende Taktik einstellen muss, um siegreich daraus hervorzugehen. Eine weitere interessante Mechanik ist die Arche. Spieler können im Regelfall nur über die Arche miteinander interagieren, d. h., sich gegenseitig beharken. Dieser Mechanismus hat dem Spiel in dem einen oder anderen Review auch den Vergleich mit King of Tokyo eingebracht, wurde aber stets als die strategische oder die erwachsene Variante von King of Tokyo bezeichnet. Xibalba unterscheidet sich natürlich grundlegend davon, aber an einem Vergleich mit King of Tokyo muss man sich ja erstmal nicht wirklich stören …“

Der Name geht auf Maya zurück und heißt eigentlich so etwas wie „Ort der Angst“. Das passt gut zu eurem Verlag, aber irgendwie nicht zu Alienartefakten und eine Zeit der Post-Apokalypse? Wie seid ihr auf den Namen gekommen?
Xibalba bezeichnet das Totenreich, oder die Unterwelt der Maya und ist in der Tat mit ‚Ort der Angst‘ zu übersetzen. In der Überlieferung heißt es, dass die Seelen der Ahnen in Xibalba gefangen sind, bis sie sich durch Prüfungen, Kämpfe und selbstauferlegtes Leiden daraus befreien können. In unserem Spiel wird ein altes Alien-Volk aus einem Jahrtausende andauernden Schlummer erweckt. Dieses Volk – die Cha’ac – wurde von den Mayas als Götter verehrt und brachte einst das Leben in die Welt. Doch laut einer Prophezeiung werden sie auch für das Auslöschen alles Leben auf der Erde verantwortlich sein, sobald sie erweckt werden. Und dies ist nun leider geschehen … Durch die Erweckung der Cha’ac wurde eine Apokalypse eingeleitet und die Erde zu Xibalba. Die verschiedenen Fraktionen können sich nur dadurch erwehren, dass sie seit einigen Jahren die Alien-Ressource Paragon, die sie aus den Archen förderten, für ebenbürtige Technologien nutzen. Und so kam es, dass Paragon auf allen Seiten zur begehrtesten Ressource wurde, denn sie garantiert einem jeden Volk das Überleben inmitten der Apokalypse.“

Eine weitere Veröffentlichung von euch ist Karnivore Koala. Zur Spielemesse in Essen 2017 wird es dazu eine Erweiterung geben. Was ist enthalten und wie verändert diese das Spiel?
Karnivore Koala - Insects-Erweiterung - Foto von Voodoo GamesKarnivore Koala war letzten Endes sogar unsere Erstveröffentlichung, obwohl Xibalba weitaus früher abgeschlossen war, es sich es durch Verträge etc. allerdings nach hinten verschoben hatte und wir dann halt eben erst mal Karnivore Koala veröffentlichten. Wir haben uns für die SPIEL 2017 als Neuheit eine kleine Karnivore-Koala-Erweiterung namens Insects, also ‚Insekten‘ einfallen lassen. Hierbei handelt es sich um eine neue Tierart auf die die Spieler mit ihren Koalas Jagd machen können. Bisher gab es Säugetiere, Reptilien, Fische und Vögel und hierbei die skurrilsten Mutationen, da sich jedes Tier in Karnivore Koala aus zwei verschiedenen Arten zusammensetzt. Mit den Insekten erhalten also ganz neue Mutationen Einzug in das Spiel. Die Jagd wird also vielfältiger und durch ein fünftes Tiersymbol erschwert. Natürlich gibt es hierzu aber auch die passenden Koalas, die dafür sorgen, dass man auch die neu hinzugekommen Insekten auf den Speiseplan der Koalas setzen kann.“

Auf der Spiel 17 habt ihr außerdem eine weitere geplante Neuheit als Prototypen zum Antesten dabei: Isles Of Terror. Worum geht es in diesem Spiel und was macht den Spielspaß aus?
Isles of Terror ist unser neuestes Projekt und wir wollen auf der SPIEL 2017 einen Prototyp für Demospiele anbieten, um die Leute schon einmal darauf einzustimmen. Zeitgleich zur SPIEL wird auch die Kickstarter-Kampagne für Isles of Terror laufen und jeder wird die Möglichkeit haben, uns direkt am Stand zu unterstützen. Bei Isles of Terror nehmen die Spieler die Rolle eines Hauptmannes ein, der seine Expedition in die Dschungel sagenumwobener Inseln führt, um dort nach Ruhm und Reichtum zu suchen. Angesiedelt ist es im Jahr 1754 irgendwo im geheimnisvollen Bermuda Dreieck und neben Rotröcken und französischen Chasseuren, gibt es eine Voodoo- und eine von verschollenen Konquistadoren abstammende Fraktion. Somit haben wir auch hier wieder für eine leichte Realitätsänderung in der Geschichte gesorgt, welche dem Spiel allerdings eine ganz besondere Atmosphäre verleihen dürfte und uns interessante Optionen offenhält!

Isle Of Terror - Foto von Voodoo GamesIsles of Terror spielt sich in sogenannten Abenteuern, die man einzeln oder als Teil einer Kampagne erleben kann. Wir haben uns sehr viel Mühe gegeben jedes Abenteuer mit einer spannenden Geschichte zu versehen, welche sich durch die Kampagne zu einer stimmungsvollen Gesamtlektüre entwickeln. In jedem Abenteuer begegnen die Spieler einem anderen Inselaufbau, der sich stets aufs neue unterscheidet, da mit verdeckten Gebietsplättchen gespielt wird, die immer andere überraschende Entdeckungen und Gefahren bergen. Die Spieler erkunden in jedem Spiel die Insel und versuchen den Siegbedingungen des gewählten Abenteuers durch Verhandeln, Kampf und cleveres Ressourcen- und Truppenmanagement näher zu kommen. Dabei müssen sie sich den Ereignissen der Jahreszeiten, den Gefahren des Dschungels und den dort lebenden Eingeborenen (oder Schlimmeren!) erwehren.

Was Isles of Terror so spannend macht, ist zum einen die Vielfalt, die sich durch jede Komponente im Spiel ziehen wird, als auch die taktischen Möglichkeiten, die es jedem Spieler auf unterschiedlichste Art und Weise erlauben, das Spiel zu spielen und siegreich daraus hervorzugehen.

Isles of Terror ist zunächst für vier Spieler vorgesehen, doch Erweiterungen sollen zum einen neue Fraktionen und zum andern bis zu sechs Spieler fördern. Geplant ist das Spiel für den Sommer 2018, da wir hier einen erheblichen Mehraufwand in der Produktion haben werden und das Ganze zunächst erstmal über Kickstarter finanzieren müssten.“

Mit euren Spielen bewegt ihr euch zumindest thematisch abseits des Mainstreams. Welche Rolle spielen für euch vor diesem Hintergrund Crowd-Funding-Kampagnen?
„Wie schon erwähnt, wird unser neuestes Projekt sich nahtlos in die Vorgehensweise der beiden bisherigen Spiele einreihen und so werden wir auch wie schon bei Karnivore Koala und Xibalba nicht um eine Kickstarter Kampagne für Isles of Terror herumkommen. Finanziell ist es derzeit nicht machbar, ein so großes Projekt in einer lohnenden Stückzahl selbst zu produzieren. Und bei den großen Vertrieben tut man sich heutzutage schwer, da es jede Menge Spieleideen und frisch geschlüpfte Kickstarter-Projekte gibt, die man im Auge behalten muss. Für uns war es da ein Glücksfall, dass wir mit Xibalba direkt beim Heidelberger Spieleverlag untergekommen waren und mit dem Verlag auch unsere neuen Projekte besprechen wollten. Leider steht dieser Weg nun nicht mehr zu Debatte, weswegen wir uns erneut anpreisen müssen, diesmal vornehmlich bei Asmodee, denn dort liegt bereits Xibalba in den Lagern. Es wird aber zunächst kein Weg daran vorbeiführen, dass wir Isles of Terror auf kickstarter.com anpreisen werden und wir sind froh, dass es diese Möglichkeit mittlerweile gibt. Natürlich hat eine Crowdfunding-Plattform immer zwei Seiten und soweit ich das verfolgen kann, dient sie den meisten nur als Vorverkaufsplattform und kostenlose Werbemaßnahme, für uns bietet dies allerdings derzeit die einzige Möglichkeit, unsere Spiele tatsächlich zu verwirklichen. Wollen wir hoffen, dass sich auch für Isles of Terror genug Interessierte finden werden und wir im Nachgang eine gute Ausgangslage für einen größeren Verlag bieten können!“

Wie haben diese Finanzierungsformen die Spielelandschaft deiner Meinung nach verändert?
„Zum einen finde ich es super, da kleinere Verlage nun die Chance haben ihre Ideen durch das Vertrauen der Backer zu verwirklichen und hierbei spannende Projekte zustande kommen. Auf der anderen Seite wird gerade kickstarter.com immer mehr als reine Werbe- und Vorverkaufsfläche missbraucht, deutlich zu sehen an all den großen Firmen, die hier regelmäßig enorme Beträge einstreichen. Dies kann ich aber auch verstehen, denn durch etwaige Add-Ons etc. kann man hier Dinge anbieten, die man so im Laden nie unterbekommen würde. Und natürlich erzeugt man hier einen gewissen Hype, der ebenfalls noch mal für erhöhte Verkaufszahlen sorgt. Stretch Goals und exklusive Dreingaben erhöhen dann auch noch mal den ‚Zwang‘, hier unbedingt zuschlagen zu müssen, und wenn man bestimmte Projekte genauer analysiert, wird man feststellen können, dass sie rein für Kickstarter konzipiert wurden und nie für den Handel bestimmt waren.

Es ist also schwierig, hier klar Stellung zu beziehen. Wir selbst bedienen uns Kickstarter und sind froh über dessen Möglichkeiten, aber wir unterstützen zum Teil auch Projekte großer Firmen, die es eigentlich nicht nötig hätten, auf Kickstarter Gelder für ihre Produktion einzuheimsen. Mag auf der einen Seite verwerflich sein, auf der anderen ist es der einzig sinnvolle Weg, um ein komplettes Spiel heranzukommen, denn im Handel würde man zum Teil gut auf die Hälfte des Inhalts verzichten … Von meiner Seite aus hat kickstarter.com also seine Daseinsberechtigung und die Tatsache, dass sich hier auch große Firmen bereichern, ist nun mal unvermeidbar und muss einen selbst ja eigentlich auch nicht stören, denn habe ich keine Lust darauf, diese Firmen zu unterstützen, und möchte mein Geld lieber in kleinere Projekte anlegen, dann steht dies nach wie vor jedem frei.“

Kannst du uns abschließend bitte noch einen Ausblick geben? Was können eure Fans und weitere Interessierte von euch im nächsten Jahr erwarten? Gibt es schon konkrete Projekte und fahrt ihr die nicht ganz einfache Linie der Nischenspiele weiter?
„Wir haben uns als Ziel gesetzt, nächstes Jahr Isles of Terror zu veröffentlichen und arbeiten derzeit an drei weiteren Spielen, von denen es mindestens ein Titel noch zur Veröffentlichung im nächsten Jahr schaffen soll. Hierunter befindet sich dann auch ein Spiel, das für eine breitere Masse zugänglich sein und eher in Richtung Mainstream durchstarten könnte. Absichtlich würden wir dies aber nicht planen, denn wir wollen nach wie vor in erster Linie Spiele entwickeln, die unseren eigenen Ansprüchen genügen und sich nicht nur durch ein gutes Spielkonzept, sondern auch durch ein stimmiges Design und eigenständige Artworks hervortun. So wird es wohl noch eine Zeit lang bei den Nischenspielen bleiben. Doch man weiß ja nie, was einem die eigene Kreativität in den nächsten Jahren alles beschert.“

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