Spieleerfinder Stefan Risthaus über Arkwright

Industriell gespindelt

ein spielerischer Artikel von Michael Weber - 30.09.2014
Spieleschachtel von Arkwright - Foto von Spielworxx

Stefan, zur diesjährigen Spielemesse in Essen 2014 soll dein neues Spiel Arkwright erscheinen. Kannst du uns bitte erklären, welche Bedeutung der Titel hat?
"Richard Arkwright war ein Erfinder und Geschäftsmann, der im England des 18. Jahrhunderts die industrielle Revolution begleitet hat. Seine 'Waterframe', ein mit Wasserkraft betriebener Holzrahmen zum Verspinnen von Wolle, kann als die erste Maschine bezeichnet werden, die diesen Namen verdient. Und er war einer der ersten (oder besten), die aus seinen technischen Ideen mittels Fabriken auch Kapital zu schlagen wussten.
Als wir das Spiel in diese Zeit verlegt haben, bin ich bei Studien zu dem Thema auf Richard Arkwright gestoßen und fand den Namen und sein Lebenswerk sehr passend zum Spiel."

Was wird Aufgabe der Spieler bei Arkwright sein?
"Als Industrielle sollen die Spieler Fabriken in bis zu vier Branchen betreiben, um den eigenen Aktienkurs zu steigern. Dies geschieht durch den Verkauf von vielen Waren. Gleichzeitig muss man aber auch möglichst viel Geld verdienen, um eigene Aktien kaufen zu können.
Zu Beginn hält die Bank einen Großteil der Aktien der Unternehmen aller Spieler und am Ende zählt das wertvollste eigene Aktienpaket (also Anzahl Aktien mal Aktienkurs). Da der Aktienkurs regelmäßig steigt, wird es immer schwieriger, weitere Aktien zu kaufen.
Man kann übrigens nur Aktien des eigenen Firmenimperiums kaufen, Arkwright ist kein Börsenspiel."

Mit welchen Mechanismen setzt du dieses Thema um? Was ist das ganz Besondere an Arkwright?
"In der Gesamtkonstruktion der Marktzusammenhänge liegt meines Erachtens eine Besonderheit: Wer Arbeiter einstellt, generiert durch die frei werdenden Plätze auf dem Spielplan Nachfrage nach Gütern. Je mehr man in Qualität und Werbung (Vertriebsmaßnahmen) steckt und je geringer der Preis ist, desto größer sind die Absatzchancen. Dabei muss man den Preis wie im richtigen Wirtschaftsleben vorab festlegen und kann nicht erst bei der Auswertung mal sehen, wie viel man für seine Waren denn so bekommt.
Eine Besonderheit ist auch der Mechanismus zum Auswahl der Aktionen. Jeder hat ein Set von Aktionsmarkern, mit denen er jeweils eine Aktion auslösen kann, bspw. neue Arbeiter einstellen oder die Qualität seiner Waren verbessern. Jede Runde hat jeder 5 Felder in der Tabelle 'Verwaltung' zur Verfügung, auf die ein Aktionsmarker gelegt werden kann und die dann zwischen 2 und 10 Pfund kosten. Bei einigen Markern gilt, dass sie um so effektiver sind, je teurer das gewählte Feld ist. Wenn das optimale Feld in dieser Runde schon von mir benutzt worden ist, muss ich teurer bezahlen als notwendig oder die Aktion deutlich weniger effektiv durchführen."

Material von Arkwright - Foto von Spielworxx

Die Spieldauer von 120 Minuten deutet eher darauf hin, dass sich Arkwright an erfahrene Vielspieler richtet? Wer wird am meisten Spaß mit dem Spiel haben?
"Das Spiel richtet sich an Spielworxx-Kunden, also an 'Spiele-Gourmets', die Spaß daran haben, sich einen ganzen Abend mit anderen darin zu messen, ob die eigene Strategie funktioniert – Spieler also, die sich in der Regel schon vor der ersten Partie mit einem Spiel befasst haben.
Alle, die Spiele mit längerer Spieldauer und immer wieder neuem Spielverlauf mögen, bei denen man eine Strategie haben muss, die man bei Bedarf als Reaktion auf die Aktionen der Mitspieler jederzeit variieren kann, sind bei Arkwright richtig. Wer dann noch gern ein Spiel mit verschiedenen Strategien immer wieder neu erfahren will, wird dauerhaft Spaß haben."

Es wird zwei Varianten im Spiel geben? Worin unterscheiden sich diese?
"Die Version 'Spinning Jenny' bietet Spielspaß über drei Runden (Jahrzehnte) und enthält alle wesentlichen Merkmale des Spiels: die Fabriken mit ihren unterschiedlichen Waren (Nahrung wird billig in Massen hergestellt und trifft auf eine größere Nachfrage als Lampen, die teuer in der Herstellung aber auch hochpreisig im Verkauf auf einem kleinen Markt sind), steigende Löhne, das Gerangel um enger werdende Märkte, wenn die Fabriken in höhere Stufen mit mehr Ausstoß entwickelt werden. Und die verbesserten Aktionsmarker, mit denen man in einer einzigen Aktion mehr Maschinen oder Qualitätsstufen kaufen kann als mit den eigenen Startmarkern.
In der Version 'Waterframe' kommen neben zwei weiteren Spielrunden und zusätzlichen Fabrikstufen zwei wesentliche zusätzliche Optionen ins Spiel: Schiffe und Entwicklungsplättchen. Wer Schiffe hat, kann über Kontrakte mit der Ostindienkompanie viel Geld einnehmen – allerdings sinkt dann der Aktienkurs. Mit den besonderen Funktionen der Entwicklungsplättchen lassen sich unendlich viele taktische Überlegungen anstellen, wie man die anderen überflügelt. Mein Lieblingsplättchen ist bspw. der Erfinder, mit dem man eine Fabrik der nächsten Technologiestufe bauen darf, die den anderen noch nicht zugänglich ist.
Die zusätzlichen Elemente in 'Waterframe' wirken sich allerdings nicht nur durch eine Verdopplung des Spielspaßes, sondern auch durch eine Verdopplung der Spieldauer aus."

Gibt es vom Autor einen Tipp, worauf Spieler in ihrer ersten Partie besonders achten sollten? Bei der Spieldauer wäre es doch fatal, wenn durch eine Unachtsamkeit keine Spielfreude aufkommt …
"Es ist wichtig, seine Produktionskapazitäten und –kosten nicht zu hoch auszubauen, weil man die produzierten Waren sonst nicht verkaufen kann.
Man sollte auch darauf achten, dass man immer ein wenig Bargeld in Reserve hat. Wer Aktien verkaufen muss, weil er kein Bargeld mehr hat, gerät ins Hintertreffen.
In der Version 'Spinning Jenny' sollte man den fortgeschrittenen Aktionsmarker 'Börse' nicht unterschätzen. In der Version 'Waterframe' ist es von Vorteil, die Entwicklungsplättchen aufeinander abzustimmen.
Da kein Spieler vorzeitig ausscheiden kann oder in seinen Optionen so eingeschränkt werden kann, dass er keine Möglichkeit mehr zum Agieren hat, ist das Risiko von echtem Frust gering."

Kannst du uns sagen, wie teuer Arkwright regulär sein wird, ob Messebesucher sich ein Exemplar vorbestellen können oder sollten und wie üppig die Ausstattung wird?
"Das Material ist aus meiner Sicht großartig. Da haben Verlag und Harald Lieske als Grafiker alle Register gezogen. Neben DIN A4-Tableaus für jeden Spieler und einem großen Spielplan gibt es ca. 200 Holzspielsteine und 200 Pappmarker. Ich glaube, so etwas gibt es nur bei Spielworxx und ich bin froh, dass das Spiel hier herauskommt.
Infos zum regulären Preis und zu Vorbestell-Möglichkeiten und –Vorteilen finden sich auf der Webseite von Spielworxx."

Wie gehst du als Autor an eine Spielentwicklung heran? Hast du einen bestimmten Mechanismus im Kopf oder ein Thema als Leitidee? Wie war es bei diesem Spiel?
"Am Anfang steht in der Regel das Thema. Historische Begebenheiten und wirtschaftliche Zusammenhänge finde ich faszinierend. Solche thematischen Anregungen in Spielmechanismen zu fassen, ist eine tolle Herausforderung. Man muss ja komplexe Vorgänge möglichst stark vereinfachen, ohne dass das Besondere der thematischen Vorlage verloren geht.
Bei Arkwright war der Ausgangspunkt eine Wirtschaftssimulation im heute, bei der die komplexen Zusammenhänge zunächst sehr mechanisch abgebildet wurden: Mehr Beschäftigung=mehr Nachfrage; höhere Qualität und mehr Werbung=höhere Verkaufschancen. Erst nach und nach kamen dann die 'spielerischen Elemente' und eine thematische Einbettung in die Zeit der industriellen Revolution.
Einen Abriss der Entwicklungsgeschichte gibt es auf meiner Facebook-Seite."

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