Spieleautor Bernd Eisenstein über Pergamemnon

Deckbau, Gefechte, Bluff und Bauch

ein Spiele-Artikel von Michael Weber - 04.10.2011
Pergamemnon von Irongames
Lesezeit: ca. 3 Minuten

Bernd, dein neues Spiel Pergamemnon ist wie deine ersten irongames-Spiele wieder in der Antike angesiedelt. Was fasziniert dich so an dieser Epoche aus Sicht des Spieledesigners?
„Ich sauge schon seit ewigen Zeiten jeden Historienfilm auf und sehe mir mit Freuden sämtliche Dokus an, die so über die Kanäle laufen. Ich liebe die Kostüme, die Bauwerke und die Namen, die einen Klang verströmen wie Donnerhall. Was diese Hochkulturen in er Zeit bereits bewerkstelligen konnten ist einfach nur erstaunlich. Und das fast gänzlich ohne Technik.“

Um welche thematische Zuspitzung geht es im Spiel? Was macht den Rahmen und Hintergrund aus?
Pergamemnon ist ein Treffen der mächtigsten Armeen unter ihrem berühmtesten Anführer, die zwar nicht alle (historisch korrekt) in derselben zeitlichen Epoche gewirkt haben, aber diese künstlerische Freiheit habe ich mir für das Spiel genommen.“

Pergamemnon hast du als Deckbauspiel angekündigt. Was genau ist darunter zu verstehen?
„Es beinhaltet eher den Deckbaumechanismus, als dass es ein reines Deckbauspiel ist. Man heuert die mächtigen Kreaturen mit seinem Charisma an, die dann der eigenen Armee beitreten und somit das eigene Deck verstärken. Ebenso kann man besiegte Gegner in sein Deck packen, oder mit dem Erfolg der Schlacht zusätzliches Charisma erwerben, was einem dann hilft noch mächtigere Kreaturen anzuwerben.
Im Mittelpunkt steht der direkte Konflikt und somit die Interaktion zwischen den Spielern. Das Deck wird dabei nicht allzu oft umgewälzt, also wesentlich weniger Kartenmischen. :-)“

Wie macht sich das in Mechanismen bemerkbar?
„Das Spielziel lautet am Ende die meisten Punkte in seinem Deck zu haben. Sehr oft ist man hin- und hergerissen, was man im Angriff oder in der Verteidigung riskieren soll. Das birgt auch psychologische und Bluff-Elemente.“

Solche Spiele sind meistens mit vielen Regeln und Ausnahmen überfrachtet. Wie gelingt es dir, das Spiel schlank zu halten?
„Jedes Volk besitzt eine einzige spezifische Sonderfähigkeit, die sich einmal im Spiel ändern kann (wenn der Anführer verloren geht). Ansonsten gibt es drei Waffenarten und entsprechend drei Verteidigungsarten.
Die Armeen bzw. Kreaturen kommen mit zwei Sonderfähigkeiten aus. Insofern ist der eigentliche Ablauf recht eingängig – was mir auch sehr wichtig war für ein flüssiges Spiel.“

Kannst du Spielern einen Tipp geben, worauf es speziell bei den ersten Partien ankommt?
„Man sollte die Hinweise zum eigenen Volk in den Spielregeln beherzigen, damit ist man schon mal ein Stück weiter, und sehr auf seinen Anführer Acht geben. Meist ist der Anführer zwar eine Starke Figur, aber man weiß nur wage, was einen im nächsten Gefecht erwartet.
Pergamemnon muss man aber vor allem aus dem Bauch heraus spielen. Wer ein großes Strategiespiel erwartet, der wird enttäuscht werden. Wer sich allerdings auf diese Art von Spiel, das einen Hang zum ‚Ameritrash‘ besitzt einlässt und sein Risiko gut abschätzen kann, der wird viel Freude daran haben. Die asymmetrische Ausgangslage der Völker lässt sehr viele unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten zu, was, wie ich glaube, langen Spielspaß garantiert.“

Als Kleinverlag hast du meistens nur eine begrenzte Erstauflage in Essen dabei. Lohnt es sich, das Spiel deshalb vorzubestellen und wie läuft das ab?
„Ich denke, ich habe genügend Spiele für die Messe im Gepäck. Wer aber trotzdem vorbestellen mag, kann das über den Shop auf meiner Seite (www.irongames.de) tun. Bis zum 18.10. wird jeder Bestellung von Pergamemnon, PAX und der Neuauflage von Peloponnes die Minierweiterung zu Peloponnes beigelegt, die sonst nicht käuflich zu erwerben ist. Möglicherweise habt ihr die Spiele dann sogar schon eher.
PAX und Pergamemnon werden am 11.10. produziert und sind kurz danach verfügbar. Die Peloponnes-Neuauflage wird bereits am 26. oder 27.9. hier eintreffen.“
 

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