Aktivierter Entscheidungszwang

Autor Stefan Stadler über Cuba

ein Spiele-Artikel von Michael Weber - 10.10.2007
Cuba von Eggert Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Stefan, dein neues Spiel Cuba klingt inhaltlich ein bisschen wie eine verkappte Brettspielumsetzung des PC-Spiels "Tropical Island". Gab es tatsächlich so ein Vorbild? Wie kam das Thema zustande?
"Ursprünglich kamen wir auf das Thema durch ein Cocktail-Buch, das mit sehr schönen Bildern aus dem Kuba der 20er-Jahre illustriert war. Da wir sowieso ein etwas komplexeres Spiel entwickeln wollten und sich das Thema dafür gut eignet, haben wir dieses Thema beibehalten.
Natürlich recherchieren wir, was sich als Inhalt eignen könnte, da ich aber an Computerspielen nicht interessiert bin, kenne ich 'Tropical Island' nur vom Namen her. Sollte es Ähnlichkeiten geben, sind diese nur dem Thema geschuldet oder rein zufällig."

Wie verläuft in groben Zügen der Spielablauf?
"Die Spieler bewirtschaften Plantagen und verkaufen die Erlöse am Markt oder verschiffen sie über See. Dabei sind verschiedene Gebäude hilfreich, die die Spieler bauen können. Allerdings sind die Gebäude nur begrenzt verfügbar und müssen erst 'aktiviert' werden. Zusätzlich sind immer vier Gesetze aktiv, die den Spielablauf beeinflussen und ändern können."

Wie verpackst du das in Mechanismen. Welches ist der wichtigste?
"Jeder Spieler verfügt über fünf Personenkarten. Von diesen spielt jeder Spieler reihum je vier aus, der Architekt beispielsweise erlaubt den Bau eines Gebäudes. Die fünfte Personenkarte nutzt man im Parlament, in dem über vier Gesetzesvorschlägen abgestimmt wird. Zwei dieser Vorschläge werden verabschiedet. Die Gesetze ändern einzelne Situationen des Spiels, dadurch verläuft jede Partie anders. Nur wer seine Personenkarten richtig einsetzt und auf die jede Runde geänderte Ausgangslage anpasst, hat eine Chance auf den Sieg."

Worin besteht die Herausforderung bei einer Partie Cuba? Was ist besonders kniffelig, worauf ist zu achten?
"Einerseits ist der Bau und die Nutzung der Gebäude sehr kniffelig. Jedes Gebäude schränkt die Möglichkeiten bei der Ernte ein und muss 'aktiviert' werden, um es nutzen zu können. Andererseits kann es wichtig sein, die Gesetze zu beeinflussen und dadurch Vorteile zu erlangen.
Da man am liebsten immer alle Personenkarten nutzen möchte, ist die Überlegung, welche man davon im Parlament nutzen möchte und dadurch auf ihre eigentliche Funktion verzichtet, oft knifflig. Außerdem werden die Spieler mit einem interessanten Timingproblem konfrontiert, denn es kommt meistens auch auf die richtige Reihenfolge an, in der man seine Personen einsetzt."

Es wird eine begrenzte Auflage des Spiels in besonderer Verpackung geben. Was verbirgt sich dahinter?
"Da im Spiel Tabak und Zigarren eine Rolle spielen, hatte Peter Eggert die Idee, das Spiel in einer Holzkiste anzubieten, die wie eine Zigarrenkiste aussieht. Da verschiedene Gründe dagegen sprechen, das Spiel nur in der Holzbox anzubieten, hat er sich für einen soliden Spielkarton entschieden. Die ursprüngliche Idee lebt aber in einer Sonderausgabe in einer Holzkiste weiter, die er nur auf der Spiel '07 in Essen an seinem Stand anbietet.
An dieser Stelle möchte ich mich gerne beim Team von Eggertspiele bedanken, das bei der Entwicklung des Spieles sehr gute Arbeit geleistet hat. Ohne deren Offenheit und Begeisterungsfähigkeit hätte Cuba nicht mit einer solch großartigen Ausstattung erscheinen können."

Du hast Cuba zusammen mit Michael Rieneck entwickelt. Wie kommt es zu dieser Zusammenarbeit?
"Michael kenne ich seit dem Jahr 2000. Damals haben wir uns über einen Spielekreis kennen gelernt. Schnell haben wir gemerkt, dass wir gut zusammen arbeiten können, dabei ergänzen sich unsere Fähigkeiten sehr gut. Bei Cuba haben wir nach der Festlegung des Themas nur wenige Wochen gebraucht, unsere Ideen zusammenzufügen. Dabei greifen wir beide Ideen und Mechanismen des Anderen auf und optimieren diese. Erstaunlicherweise passt das Ergebnis immer recht schnell, unsere unterschiedlichen Blickwinkel (Michael kommt oft über das Thema zu Ideen, ich oft über interessante Spielmechanismen) sind sicherlich hilfreich, ein interessantes Spiel zu entwickeln.
Generell entwickle ich Spiele sehr gerne im Team. Ohne die Anregungen und Ideen von Peter Eggert und seinem Team würde das Spiel heute etwas anders aussehen, obwohl die Grundmechanismen schon seit dem Frühjahr 2005 bestehen.
Besonders dankbar sind wir, dass wir nach Die Säulen der Erde wieder mit Michael Menzel zusammen arbeiten konnten. Seine Illustrationen und Anregungen haben dieses Spiel deutlich weitergebracht."