Der Reiz des Scheiterns

Michael Rieneck über sein Spiel Der Hexer von Salem

ein Spiele-Artikel von Michael Weber - 02.10.2008
Der Hexer von Salem von Kosmos
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Michael, in Essen stellt Kosmos dein neues Spiel Der Hexer von Salem vor. Dieses beruht auf dem gleichnamigen Fantasyroman von Wolfgang Hohlbein. Wie bist du zu diesem Thema gekommen? Gab es während der Arbeiten oder im Vorfeld Kontakte zu Wolfgang Hohlbein?
„Die Initiative kam von Kosmos, die schon länger die Idee hatten, die Romane von Wolfgang Hohlbein als Grundlage für ein Brettspiel zu nutzen. Vor etwa zwei Jahren hat mich Redakteur Wolfgang Lüdtke dann gefragt, ob ich mir vorstellen könnte, ein Horrorspiel zu dem Thema zu machen. Und schon ging es los. Mit Wolfgang Lüdtke zusammen habe ich mich während der Entwicklungszeit zweimal mit Wolfgang Hohlbein getroffen, um die Spielidee vorzustellen und das Setting sowie die grafische Gestaltung des Spiels abzustimmen. Die Zusammenarbeit mit ihm war unkompliziert und sehr professionell. Außerdem war es natürlich toll, den Erfolgs-Autor persönlich kennen zu lernen. Alles war sehr authentisch. Wolfgang Hohlbein hat als Einführung in unser Spiel extra eine 16-seitige Kurzgeschichte verfasst, die dem Spiel beiliegt.“

Der Hexer von Salem - Spielkarten von KosmosUm was geht es im Spiel?
„Es ist eigentlich der klassische Kampf des Guten gegen das scheinbar übermächtig Böse, das im Spiel von den sogenannten ‚Großen Alten’ verkörpert wird. Dies sind uralte Dämonen aus einer anderen Dimension, Cthulhu ist wohl der bekannteste von ihnen. Einer dieser Dämonen sammelt gerade seine Kräfte, um in unsere Welt einzudringen und sie in ewige Finsternis zu stürzen. Das sollte nach Möglichkeit verhindert werden, und damit sind wir auch schon bei der Aufgabe der Spieler, die dabei gleich mit mehreren Problemen konfrontiert werden. Zum einen müssen sie Informationen über den ‚Großen Alten’ sammeln, um ihn überhaupt ‚bannen’ zu können. Außerdem müssen sie die Dimensionsportale verschließen, die sich irgendwo in der Stadt Arkham befinden. Dabei kommen ihnen eine ganze Reihe übler Kreaturen in die Quere, die unter dem Einfluss des schwarzen Magiers Necron stehen, dem großen Widersacher des Hexers von Salem. Der Hexer selbst unterstützt die Spieler bei ihrer schwierigen Mission. Dies ist auch dringend nötig, denn die Spieler haben nur wenig Zeit ihre Aufgabe zu erfüllen.“

Mit welchen wesentlichen Mechanismen setzt du dieses Thema um? Was ist das Besondere?
„Zunächst mal ist es ein kooperatives Spiel. Die Spieler gewinnen gemeinsam oder sie gehen zusammen unter. Sie müssen sich während des Spiels um verschiedene Dinge in Arkham kümmern. Dabei können sie sich durch Ausspielen von Ortskarten weitestgehend frei auf dem Spielplan bewegen. Nun kommt es vor allem auf den effektiven Einsatz ihrer magischen Ausrüstungsgegenstände an. Sie benötigen die Gegenstände, um die Portale zu finden und Informationen über den ‚Großen Alten’ zu sammeln. Ärgerlich für die Spieler, dass sie die Gegenstände dabei abgeben müssen, denn diese werden ebenfalls benötigt, um gegen die immer zahlreicher auftauchenden Kreaturen bestehen zu können. Das ist ein Dilemma, denn jede auf dem Spielplan befindliche Kreatur stellt ein gefährliches Drohpotenzial dar. Sobald eine Kreatur nämlich ein zweites Mal auftaucht (jede Kreatur befindet sich zweimal im Spiel) wird diese aktiv und die Spieler müssen einige empfindliche Nachteile in Kauf nehmen.
Der Nachschub an magischen Gegenständen ist auch alles andere als einfach, denn oft ist er mit ‚Kosten’ verbunden, unter anderem der Reduzierung der eigenen Geistesstärke. Diese sollte auch nicht außer Acht gelassen werden, denn sobald die eigene Geistesstärke auf Null gesunken ist, verfällt der Spieler dem Wahnsinn und scheidet aus. Zudem greifen positive wie negative Ereigniskarten in das Spielgeschehen ein. So entsteht eine Aneinanderreihung vieler vom Zufall gesteuerter Spannungsmomente, die sich mit zunehmender Spieldauer zu einem (hoffentlich) nervenaufreibenden Finish zuspitzen: Wo sind die Portale? Wann taucht welche Kreatur auf? Welche Verluste müssen  beim Kampf hingenommen werden (dies entscheidet ein spezieller Würfel)? Taucht der Hexer am richtigen Ort auf, um zu helfen? Reicht die durch die Geschehnisse arg gebeutelte geistige Kraft noch aus? Welche Ereignisse treten ein? Unterstützt durch die sehr stimmungsvollen Illustrationen von Franz Vohwinkel entsteht ein echtes Horrorgefühl, zumindest bei denjenigen, die sich auf das Thema einlassen.“

Der Hexer von Salem - Spielplan von KosmosDu hast bereits einige Erfahrung mit „Literaturspielen“. Worin bestand diesmal die  Hauptschwierigkeit, den Roman als Spiel umzusetzen? Was war leichter als üblich?
„Eigentlich empfinde ich die Umsetzung einer Literaturvorlage immer als Hilfe. In diesem Fall ging es weniger um die Umsetzung einer konkreten Handlung als um die Abbildung einer literarischen Welt. Der Cthulhu-Mythos basiert ja auf den Erzählungen von H. P. Lovecraft, die Wolfgang Hohlbein dann quasi fortgeschrieben hat. Er hat Robert Craven, den Hexer von Salem, und Necron ins Leben gerufen und in die Geschichte um die ‚Großen Alten’ eingebaut.
Für mich ist es das erste kooperative Spiel. Von der Spielgeschichte erinnert es an Arkham Horror, das auch auf dem Cthulhu-Mythos aufbaut und das die Spieler - ebenfalls kooperativ - vor eine ähnliche Aufgabe stellt.
Unabhängig vom Thema war die größte Herausforderung, die mathematische Balance zu finden. Die Partien sollen ja alle möglichst spannend verlaufen - mit einem knappen Ausgang in die eine oder andere Richtung. Man kann den Zufall nur sehr begrenzt steuern, insofern war es vor allem ein Arbeiten mit Wahrscheinlichkeiten.“

Welche spielerische Herausforderung müssen die Spieler bewältigen, worauf müssen sie insbesondere in der ersten Partie besonders achten?
„Es ist schon wichtig, dass die Spieler gut zusammenarbeiten. Das macht ja auch den Reiz eines kooperativen Spiels aus. Sie sollten die Situation auf dem Spielplan stets im Auge behalten und bestehende Möglichkeiten und Notwendigkeiten abschätzen und gegeneinander abwägen. Daher ist es durchaus sinnvoll, die Spielzüge in der Gruppe zu diskutieren. Aber ehrlich gesagt wäre es mir ja am liebsten, wenn die Spieler in ihrer ersten Partie scheitern. Dadurch entsteht aus meiner Sicht der größere Wiederspielreiz, wenn alle sehen, dass dies wirklich kein Spaziergang ist.
Wenn ich trotzdem einen Rat geben soll, dann empfehle ich, die Möglichkeit zu nutzen, Gegenstände zu tauschen oder zu verschenken. Dies ist immer dann möglich, wenn sich zwei Spieler am gleichen Ort befinden, und wird leicht übersehen. Wer zu sehr an seinem eigenen Besitz hängt, schadet der Gruppe oft nur. Darüber hinaus empfehle ich ein glückliches Händchen, denn ohne das wird es wohl nichts mit der Rettung der Welt.“