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Interview: Franz Scholles – verdiente Anerkennung

Franz Scholles von Franz Scholles

Teampower gewinnt den Deutschen Lernspielpreis 2004

Franz, dein Teampower hat den Deutschen Lernspielpreis gewonnen 2004 in der Kategorie „ältere Grundschüler und darüber hinaus“ gewonnen. Ist das nach knapp 25 Jahren Entwicklung von Spielen mit „pädagogischem“ Anspruch für dich so etwas wie die verdiente Auszeichnung, eine wichtige Bestätigung?
„Es gibt viele Spiele, die Spaß machen und bei denen man nebenbei viel lernen kann. Dazu zählen auch meine Spiele, die sehr realitätsbezogen sind und immer ein aktuelles Thema haben. Ich freue mich sehr viel mehr, wenn Spieler den Spielspaß meiner Kommunikationsspiele loben als wenn jemand meint: ‚Ein wichtiges Thema!‘ Insofern passen der Preis und mein Verlag gut zusammen. Da Schüler die Jury bilden, kann niemals ein Spiel gewinnen, dass keinen Spaß macht.“

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Der Bereich der Lernspiele hat in den letzten zwei Jahren an Bedeutung gewonnen. Hast du von dieser Entwicklung profitieren können?
„Nach dem ‚Pisa-Schock‘ versuchen die Verlage stärker, mit dem Lerncharakter ihrer Spiele zu werben. Letztendlich sind dies jedoch eher kurzlebige Trends.“

Wie wichtig ist deiner Meinung nach der Deutsche Lernspielpreis für den Spielemarkt?
„Ich hoffe, der Preis hilft das Vorurteil, ‚Lernspiele‘ seien langweilig“, zu widerlegen. Ein Logo kann Türöffner sein zum Handel und Verbraucher.“

Teampower - Sieger beim Deutschen Lernspielpreis 2004 von Aktuell SpieleverlagTeampower ist ein Teamspiel. Soll mit Teampower das Lernen im Team besonders herausgehoben beziehungsweise gestärkt werden?
Teampower kann nur gewinnen, wer im Team die Joker clever einsetzt und sich weder über- noch unterschätzt. Weil man auch für die anderen spielt, sind Teampower-Runden sehr intensiv. Oft beobachtet man ‚Blackouts‘, weil keiner sich blamieren will.“

Was ist für dich die wichtigste Eigenschaft des Spiels im Vergleich zu anderen Teamspielen?
„Neben den bekannten ‚Besser du‘ und ‚Besser alle‘ Jokern, mit denen man die Verantwortung abgibt, fordert der ‚Besser ich‘ Joker Verantwortung zu übernehmen.“

Die im Spiel enthaltenen Wissenskarten sind durch Symbole gekennzeichnet in drei Gruppen eingeteilt (alle Altersgruppen/junge Rater haben meist Vorteile/erfahrene Rater haben meist Vorteile). Nach welchen Kriterien ist die Einteilung der Karten erfolgt?
„Die Abgrenzung ist durchaus schwierig und fließend. Erfahrene Rater finden häufig Fragen aus den vergangenen Jahrzehnten oder auch nach Religion, Geschichte, Literatur und so weiter. Junge Rater erhalten Themen, die besonders Teenager interessieren.“

Welche Quellen hast du bei der Zusammenstellung der Wissens-Karten genutzt?
„Mein Co-Autor Peter Labusch und ich haben ziemlich unterschiedliche Interessen und sind auch eine Generation auseinander. Ansonsten kannten wir keine Tabus, sondern haben alles, was uns einfiel, verwurstelt. Die Entwicklungszeit des Spieles betrug drei Jahre. In dieser Zeit hatten wir die Fragenproduktion immer im Hinterkopf. Jede Idee wurde notiert, abgelegt und dann später recherchiert und formuliert.“

Deine Spiele haben meistens einen gesellschaftlichen Anspruch. Es sind keine klassischen Brettspiele, sondern das Thema hat eine zentrale Bedeutung. Wie kommt es zu dieser Spezialisierung? Hast du nie das Verlangen, mal ein abstraktes Spiel oder eins, das auch mit anderen Themen funktionieren würde, zu entwickeln?
„Nein. Ich bin Gelegenheitsspieler und Vielleser. Der Reiz für mich ist gerade, Themen, die mich interessieren, vom Buch in dieses neue Medium zu übertragen. Dabei soll das Verkopfte verloren gehen und der ganze Spieler gefordert werden.“

Welches ist dein persönliches Lieblingsspiel von deinen Veröffentlichungen?
„Zunächst immer das Neueste. Danach die erfolgreichen Spiele. Neben Öko, ein klassisches Erstlingswerk mit vielen Ecken und Kanten, finde ich das aller einfachste, nämlich Na, typisch zum Thema Männer, Frauen und Beziehungskisten sehr nett.“

Woran arbeitest du gerade?
„Auf Messen werde ich, obwohl Kommunikationsspiel-Autor, sehr häufig gefragt, ob ich auch ein Spiel für zwei Personen habe. Dies hat mich auf die Idee gebracht, ein Spiel für zwei Partner zu entwickeln.“

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