Friedemann Friese formuliert fast forward

Fabulöses Foranspielen

ein spielerischer Artikel von Michael Weber - 18.09.2017

Friedemann, zur Spielemesse in Essen 2017 veröffentlichst du bei deinem Verlag 2F-Spiele unter anderem gleich drei kurze Kartenspiele: Festung, Flucht und Furcht. Diese sind unter dem Oberbegriff "Fast Forward" zusammengefasst. Was bedeutet diese Bezeichnung?
"'fast forward' steht für Spiele, die man ohne vorheriges Regelstudium sofort anfangen kann. Es gibt kein beigelegtes Regelwerk. Alles was man braucht (in allen drei Spielen) sind die 90 Karten in vorsortierter Reihenfolge. Auf der Rückseite jeder ersten Karte sind die ersten Spielvorbereitungen und Regeln, sodass man schon nach ein paar Sätzen anfangen kann zu spielen. Spielziel und besondere Regeln kommen dann erst später ins Spiel."

Das erinnert ein bisschen an dein letztjähriges Kartenspiel Fabelsaft. Dort sind im Laufe der Partie ebenfalls neue Karten mit neuen Eigenschaften (Regeln) hinzugekommen. Gehört Fabelsaft also auch - zumindest grob - in diese Reihe?
Fast-Froward-Spiel Festung - Foto von 2F-Spiele"Fabelsaft führte das Fabelkonzept ein (ein wenig eine Legacy-Light Version), indem einzelne Spielpartien untereinander 'verknüpft' sind, da man die Endsituation des ersten Spiels als Startsituation des zweiten Spiels nutzt etc. Es kommen ja nicht immer nur neue Dinge hinzu, wichtig ist ja auch, dass andere wieder verschwinden. Entscheidend ist ja das Weiterspielen und somit auch das immer weiter und tiefer in einen Kartenstapel 'reinspielen'. Dies ist bei 'fast forward' auch klares Konzept mit dem zusätzlichen Spaß, sofort anfangen zu können und sich von neuen Regeln überraschen zu lassen."

Was reizt dich an diesem Kniff, durch neu ins Spiel kommende Karten neue Spielmechanismen in eine laufende Partie zu bringen?
"Als erstes gefällt mir der 'Learning-by-doing-Aspekt' des Spiels. Ich bin ja der, der die vielen Spiele hat, dann zu fast 100 Prozent der Spieler, der sie auch erklären muss. Da ist ein solches Konzept natürlich extrem angenehm. Einfach Schachtel auf und los.

Dann kommt noch der Überraschungsmoment hinzu. Ich selber kann ihn natürlich bei meinen eigenen Spielen nicht mehr haben, da ich ja weiß was ich reingepackt habe, aber dennoch gibt es in allen drei Spielen immer wieder so spezielle Momente, wo ich genau weiß: Jetzt kommt diese Karte, das wird lustig. Und dann zieht ein Spieler diese, liest sie und man merkt richtig wie der überrascht und amüsiert ist und sich dann auf den Moment freut, die anderen Spieler mit der Benutzung der entsprechenden Karte ebenfalls zu überraschen.

Mir macht es auch sehr viel Spaß zu sehen, wie sich die Spiele dann von Partie zu Partei verändern, da man ja besonders bei Furcht und Festung mehrere schnelle Partien hintereinander spielt und sich die Ausgangssituation immer wieder ändert."

Fast-Froward-Spiel Furcht - Foto von 2F-SpieleWie unterscheidet sich die Entwicklungsarbeit solcher Spiele gegenüber "normalen", in sich geschlossenen Mechanismen?
"Es ist deutlich anstrengender und aufwändiger. Bei einem 'normalen' Kartenspiel testet man es immer mit der gleichen Kartenzahl, dem gleichen Material etc. Hier musste ich, wie schon bei Fabelsaft, auch immer noch die Evolution des Spiels im Auge behalten und dafür sorgen, dass jede neue Partie auch wieder sinnvoll funktioniert, und auch ggf. darauf achten, einen nicht zu starken Startspielervorteil oder -nachteil zu garantieren."

Du hast dich entscheiden, gleich drei Kartenspiele in dieser Reihe zu veröffentlichen. Wie unterscheiden sich Festung, Flucht und Furcht inhaltlich und beim Spielgefühl?
"Mir war klar, dass diese Art Spiel ein völlig neues Spielgefühl erzeugt und etwas Neuartiges ist. Nun wollte ich aber auch gleichzeitig die Flexibilität dieses Ansatzes zeigen. Mit Fabelsaft habe ich ja schon gezeigt, dass eine Entwicklung zu Legacy-Spielen oder Spielerlebnissen (wie bei T.I.M.E. Stories oder Escape-Room-Spielen) auch in Richtung Familienspiel möglich ist (was ja scheinbar auch der einzige immer wiederkehrende Kritikpunkt an Fabelsaft ist: zu einfach zu sein.). Ich persönlich habe wenig Interesse eine Kampagne Seafall, Gloomhaven oder 7th Continent mit insgesamt jeweils über 50 Stunden zu spielen. Ich wollte Spiele haben, die ich auch entdecken kann, aber mit einer deutlich geringeren Spieldauer. Also sind es drei Spiele geworden, um die Vielfalt zu beleuchten."

Haben Festung, Flucht und Furcht dennoch die gleiche Zielgruppe? Gibt es deinerseits Tipps, was Spieler speziell bei diesen Spielen in ihrer ersten Partie beachten sollten?
Fast-Froward-Spiel Flucht - Foto von 2F-Spiele"Furcht ist das einfachste der drei Spiele, mit einer Spieldauer von 15 Minuten pro Partie und dem wirklich einfachsten Sofort-loslegen-Moment. Also hier eine Runde von Spielern finden und sofort einsteigen und mindestens drei Partien spielen, damit man die Entwicklung gut sehen kann.

Festung ist das Spiel mit dem größten Anteil an verdeckter Information. D. h., die Spieler werden unterschiedliche Karten des Spiels kennen lernen und selbst nach einer Partie wird nicht jeder Spieler alle Karten gesehen haben, die im Spiel sind. Also nach dem Spiel die Karten wieder zusammen mischen und nicht durchschauen. Das ist spannender für die folgenden Partien. Damit hat Festung auch schon einen höheren Anspruch, was dann auch die Zielgruppe betrifft.

Bei Flucht sollte man konzentriert dabei sein und sich Zeit lassen und nehmen. Bei allen drei Spielen ist es wichtig, dass alle Spieler von Beginn an beim Spiel dabei sind und nicht noch ihr Smartphone checken oder andere Ablenkungen haben, dann klappt der Einstieg mühelos. Es sind ja nur mal eben fünf Minuten Konzentration. Bei Flucht braucht man allerdings das ganze Spiel über eine hohe Konzentration. Es ist kooperativ und fühlt sich fast wie ein Escape-Room an. Ziel hier ist es nämlich in einem Spiel den kompletten Stapel durchzuspielen ohne vorher zu scheitern. Das ist übrigens extrem schwierig. Ich habe extra einen Walk-through erstellt, der dann veröffentlicht werden kann, wenn zu viele glauben es sei nicht zu schaffen. Hier wird es nach jedem Scheitern aber immer einfacher, aber wenn man es dann einmal richtig schaffen will kann man die Karten wieder in die Anfangssituation zurücksortieren und es dann versuchen zu schaffen. Glaubt mir: Es geht!"

Ebenfalls angekündigt ist eine Fabel-Erweiterung für Funkenschlag. Darin enthalten sind vorgefertigte Decks. Was bedeutet das für dieses Strategiespiel? Wie verändern diese den Spielablauf?
Funklenschlag Fabel-Erweiterung - Foto von 2F-Spiele"Da ich ja nun schon gerade am fabeln war, kam mir die Idee das Ganze auf Funkenschlag anzuwenden. Auch wenn ich es schwierig finde, extrem lange Kampagnen zu entwerfen, und Funkenschlag ja selber schon lang ist, wollte ich hier keine 10+-Spiele-Kampagne entwerfen. Mit dem Fabel-Deck kann man zwei Kampagnen mit je drei Spielen spielen: eine auf der Deutschlandkarte und die andere auf der USA-Karte (oder man kann die Kampagnen auch auf den Plänen von Funkenschlag deluxe spielen). Man bekommt 15 Karten. Auf der Rückseite ist vermerkt, wann man die Karte umdreht und somit die neue Regel auslöst. Es kann passieren, dass einige Karten früher ins Spiel kommen oder auch andere gar nicht ausgelöst werden, je nachdem wie die Runde so spielt. Nach der ersten Partie hat man dann schon einige Karten gedreht und der Rest ist noch verdeckt. So startet man dann eine neue Funkenschlag-Partie. Man kann auch zwischen Funkenschlag und Funkenschlag deluxe (und auch mit verschiedenen Spielerzahlen) innerhalb der drei Partien wechseln. Hier bekommt man eine kleine Erweiterung für sechs Spiele Funkenschlag mit sich ständig ändernden Regeln."

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