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Wolfgang Kramer über sein Spiel Cavum

Cavum Übersicht von QWG Games

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Herr Kramer, im Spiel Cavum, das zur Spiel ’08 veröffentlicht wird, geht es um den Abbau von Edelsteinen. Wie sind Michael Kiesling und Sie auf dieses Thema gekommen? Ab wann ist das Thema in die Spielentwicklung eingeflossen?
„Die Grundidee für das Spiel war, mit Sechseckplättchen ein variables Netz mit Wegen aufzubauen. In dem Wegenetz sollte es variable Orte geben, bei denen etwas Besonderes geschieht. Diese Orte sind nicht auf den Plättchen vorgegeben, sondern die Spieler bestimmen selbst, auf welchem Plättchen ein solcher Ort vorliegt. Diese Orte sind einerseits neutral, das heißt, für alle Spieler zugänglich (zum Beispiel Schätze), andererseits nur für einen Spieler zugänglich (zum Beispiel eigene Burg). Ziel des Spiels sollte sein, möglichst viele Schätze zu bergen.
Nachdem wir diesen Grundmechanismus festgelegt hatten, suchten wir – noch bevor wir mit dem Entwickeln des Spiels begannen -, nach einem Thema für das Spiel. Nachdem es bereits viele Schatzsuche-Spiele und Eisenbahn-Spiele gab, wollten wir ein anderes Thema. Für diesen abstrakten Mechanismus boten sich mehrere Themen an. Zum Beispiel:

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  • Wegenetz im Dschungel,
  • Wassernetz (z. B. Amazonas oder Venedig oder Arktis),
  • Straßennetz mit Geschäften (z. B. Mafia),
  • Unterirdisches Kanalnetz,
  • Höhlennetz (Bodenschätze).

Wir entschieden uns für das Höhlennetz und Bodenschätze, weil dieses Thema noch nicht so häufig in Spielen umgesetzt wurde und weil eine abenteuerliche Atmosphäre möglich war. Das Thema floss also bereits zu Beginn in das Spiel ein. Dennoch hatten die Mechanismen Vorrang vor dem Thema.“

Cavum - Schachtelgrafik von QWG GamesKönnen Sie bitte den Spielverlauf kurz in drei, vier Sätzen umreißen?
„Die Spieler bauen Stollen durch einen Berg, in dem es Edelsteinadern gibt. Für das Stollen- oder Höhlennetz besitzt jeder Spieler dieselben Höhlenteile, die er auf den Spielplan legt. Wo die Edelsteinadern vorkommen und welche Edelsteine man dort findet, bestimmen die Spieler, indem sie eine Edelsteinader auf ein Höhenplättchen legen. Die Anzahl der Edelsteine einer Ader ist begrenzt.
Die Spieler bauen eigene Stationen auf die Höhlenplättchen. Stationen sind Hindernisse für die Mitspieler.
Dreimal im Spiel können die Spieler Edelsteine schürfen. Den Zeitpunkt können die Spieler wählen. Sie dürfen von jeder Edelsteinader, zu der sie Zugang haben, einen Edelstein nehmen.
Die Edelsteine werden entweder am Markt verkauft oder zu Schmuck verarbeitet und danach verkauft.
Es gewinnt, wer am Spielende die meisten Siegpunkte (Geld) besitzt.“

Dies und die kurze Beschreibung des Spiels auf Ihrer Homepage versprechen ein aggressives und anspruchsvolles Taktik- und Strategiespiel. Wie lässt sich der Anspruch in Vergleich zu anderen, bekannten, Spielen einordnen?
„Für die Komplexität gilt: In der ‚alea-Skala‘ würde ich das Spiel bei 6 bis 7 einordnen. Die Komplexität ist höher als bei Tikal, etwa gleich wie bei den Fürsten von Florenz, aber niedriger als bei Caylus oder Agricola.
Der Spielreiz hängt maßgeblich von der Bereitschaft ab, sich mit komplexen Spielen auseinanderzusetzen. Gelegenheitsspieler werden das Spiel nicht spielen. Es ist ein Spiel für Spieler. In meinen Tests erhielt ich von dieser Personengruppe Bewertungen (1-10), die von 7 bis 9 streuten. Das Spiel ist umso besser angekommen, je häufiger die Spieler das Spiel gespielt haben und mit den Mechanismen vertraut waren.“

Welches sind diese Hauptmechanismen, womit erschaffen Sie den fordernden Anspruch, welche sind tragend für das Spiel?

„Ein Spieler wird umso besser abschneiden, je mehr Edelsteine er schürft. Die Summe an Edelsteinen, die ein Spieler schürft, hängt aber nicht von einzelnen Mechanismen ab, sondern es ist die Summe der Mechanismen, die maßgeblich für ein erfolgreiches Abschneiden steht.

  • Wo und wie werden Höhlen- und die Explosionsplättchen gelegt?
  • Wo werden die eigenen Stationen gebaut?
  • Wo wird eine Edelsteinader platziert?
  • In welcher Reihenfolge ist ein Spieler mit seinem Zug an der Reihe?
  • Wann schürft ein Spieler?
  • Wie verkauft ein Spieler seine Edelsteine?“

Cavum - Spielplättchen von QWG GamesWenn Sie das Spiel als aggressiv bezeichnen, gibt es zur Strategie zugleich einen „Ärgerfaktor“. Wie stark müssen die Nerven der Spieler sein, muss man bei diesem Spiel stärker als bei anderen einstecken können? Strategie bedeutet ja, dass man langfristig auf ein Ziel hinarbeitet … Trübt das nicht den potenziellen Spielspaß?
„Jeder Spieler kann sich selbst gut schützen. Mitunter geht er aber Risiken ein und wagt ein Spiel, bei dem er viel gewinnen, aber auch viel verlieren kann. Dann hängt es von den Mitspielern ab, ob sie lieber zu ihrem eigenen Vorteil spielen oder lieber einen Mitspieler schädigen. Der Ärgerfaktor ist bei diesem Spiel nicht größer als zum Beispiel bei Schach (wenn man eine Figur verliert) oder bei Go (wenn man eingekreist wird).“

Diese Balance von Strategie, möglichen Verlust und Spielspaß ist sicher schwer ins Spiel zu bringen. Worauf mussten Sie bei der Entwicklung diesbezüglich besonders achten?
„Ein Spiel kann durchaus aggressiv sein, denn, wenn ein Verlust durch eigene Fehler zustande kommt, ist man eher bereit, ihn zu akzeptieren als wenn er durch Pech ausgelöst wird.
Bei Mehrpersonenspielen ist durch das Verhalten der Spieler immer ein Glücksanteil im Spiel. Darüber hinaus gibt es aber bei Cavum keine weiteren Glückskomponenten.
Beim Schwarm (Anmerkung: Ein weiteres neues Spiel zur Spiel ’08 in Essen) war die Balance zwischen konstruktivem Spiel und Frust durch Schäden viel schwieriger herzustellen. Hier gibt es durch die Gefahren, wie Tsunamis, Wale und Krebse ein erhebliches Stör- und Vernichtungspotential. Hier mussten wir mehrmals die Stör- und Vernichtungsquellen wesentlich reduzieren, bis die Testspieler das Spiel akzeptierten.“

Cavum - Spielkarte von QWG GamesGibt es einen Tipp vom Autor, was Spieler in ihrer ersten Partie beachten oder vermeiden sollten?
„Die Spieler sollten Cavum in etwa gleich gut kennen.
Beim ersten Spiel bietet es sich an, um das Spiel und die Mechanismen kennenzulernen, nur zwei (statt drei) Durchgänge zu spielen. Danach sollten aber immer drei Durchgänge gespielt werden, weil das Spiel erst im dritten Durchgang seinen Spielreiz voll entfaltet.“

Das Spiel erscheint beim relativ unbekannten Verlag QWG Games. Wie entstand diese Zusammenarbeit?
„QWG hat bereits zwei Spiele von mir veröffentlicht, Die Fürsten von Florenz und El Capitan. QWG bemüht sich sehr, die Spiele hochwertig auszustatten und illustratorisch vorzüglich zu gestalten. Nachdem die ersten beiden Spiele Neuauflagen bekannter Spiele waren, haben wir uns diesmal ein neues Spiel vorgenommen.
Bei Spielen dieser Gattung ist es nicht entscheidend, welche Vertriebsorganisation ein Verlag besitzt und wie stark seine Marktpräsenz ist. Große und kleine Verlage verkaufen nahezu dieselbe Menge. Die Kunden sind die Vielspieler, die bestens informiert sind. Wenn die Vielspieler das Spiel besitzen, wird von einem solchen Spiel ohnehin nicht mehr viel verkauft.“

 

Webseite von Wolfgang Kramer

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