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Spielgefühl: Druids

Druids - Foto von Amigo Spiele

Ärgerlicher Stich ohne Zauberkraft

Verdammte Magie! Was habe ich schon über die Grafiken der letzten Veröffentlichungen aus der Wizard-Welt von Amigo Spiele gemeckert. Witches und (am Rande passend) Dao waren in diesem Punkt desolat. Und nun also Druids. Ich war vorbereitet und dann das. Irgendein Steinkreis muss dem Illustrator Franz Vohwinkel erklärt haben, dass es diesmal anders werden muss. Und so kam es, wie es unerwartet kommen musste. Das Stichspiel Druids von Günter Burkhardt und Wolfgang Lehmann überzeugt gestalterisch auf voller Linie und fügt sich wunderbar in die Welt von Wizard und Co. ein.

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Das Spielgefühl bei Druids: Ist das noch ein Stich oder schon ärgerliche Magie?

Spielerisch ist alles ganz anders. Ein Stichspiel, so heißt es, soll das Kartenspiel Druids sein. Und tatsächlich: Die Anleitung lässt hoffen. Kein Trumpf, gewonnene Karten werden nach Farben sortiert, wobei jeweils die kleinste Zahl in jeder Farbe von jedem Stich oben liegen muss. Am Ende wird gezählt. Alle oben liegenden Karten pro Farbe addiert, ergeben die erreichte Punktzahl. Ein Mistelzweig hier und eine Sichel da erlauben das Taktieren. Wer die fünfte Farbe erhält, ist absolut unwürdig und wird sofort vom Novizen zum Verlierer. Ein Hauch mehr Magie wäre hier schön gewesen.

Druids, das ärgerliche Ärgerspiel

Das eigentliche Problem bei Druids: das Spielgefühl. Ist das wirklich noch ein Stichspiel? Es fühlt sich so an. Zugleich scheint das Punktesystem ein spannendes Taktieren zu ermöglichen. In meiner ersten Testrunde zeigte sich jedoch, dass Druids eher zum Ärgerspiel avanciert, weniger zum Stichspiel. Es gaukelt Kontrolle vor, wo kaum welche vorhanden ist. Es lockt mit Taktik, wo diese gar nicht konsequent möglich ist. So stehe zumindest ich als Spieler mitten im Steinkreis und sehe vor lauter Felsen den eigentlichen Spielreiz nicht mehr. Denn zu allem Überfluss lassen sich 65 Karten eben nur schwer so verteilen, dass in allen Besetzungen jeder gleich viel bekommt. Also: Es bleiben welche nach dem Zufallsprinzip in der Schachtel. Das ist für alle Stichspielfans ein Graus und macht ein kalkuliertes Taktieren unmöglich. Es bleibt ein Hoffen auf die Kraft der Natur – also, ein In-das-Nichts-Spielen der eigenen Karten.

Statt ordentlich Stiche zu sammeln und große Zahlen durchzubekommen (was ja möglich, jedoch kaum zu planen ist), orientieren sich die Spieler dann lieber am Ärgernis des Druidenkults: Die Mitspieler sollen bitte schnell die fünfte Farbe bekommen. Jedenfalls, sofern man selbst gerade ordentlich Punkte vor sich liegen hat. So kann man auch spielen, aber dann ist es ein lupenreines Ärgerspiel und als Stichspiel verschwendet. Ich hätte Druids gern mit Trumpf und voller Kartenzahl in jeder Runde gesehen. Genau das bietet das Kartenduell der keltischen Zauberkundigen jedoch nicht. Folglich spiele ich weiter das fantastische Die Sieben Siegel, das besser bekannt ist als – allerdings grafisch überladenes – Wizard extreme.blank

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1 Kommentar

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Axel Bungart 7. Februar 2018 at 15:10

Bei uns ist Druids gut angekommen. Man muss umdenken, denn mit der „normalen“ Denkweise eines Stichspiels kommt man hier nicht weit. Jeder Durchgang entscheidet sich dabei erst in den letzten drei Kartenrunden, woraufhin man aber arbeiten kann. Das ist dann schonh taktisch. Natürlich geht das auch nicht immer auf, aber das ist bei Skat und Mau-Mau nicht anders.

Hat man es ein paar Mal gespielt, kriegt man den Dreh raus. Wir spielen es gerne.

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