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Verleger Volker Hesselmann über Stonehenge

Stonehenge von Spielzeit

Die Mystik der Möglichkeiten

Volker, das Spiel Stonehenge ist ein sehr eigenwilliges Projekt. Wie kamt ihr auf die Idee zu Stonehenge? Wieso dieses Thema?
„Die Idee ist nicht von mir. Erfahren habe ich auf der Messe in Essen 2006 von Stonehenge. Ich hatte ein sehr nettes Gespräch mit Mike Selinker von Titanic Games und er erzählte mir, dass James Ernest ihm den Floh einer Brettspiel-Anthologie ins Ohr gesetzt hätte. Die Idee ist es ja, ein Spielmaterial zu entwickeln, dass so vernetzt untereinander und universal einsetzbar ist, dass man mit ihm sehr viele verschiedene Spiele spielen kann. Dieses gibt man dann bekannten Autoren in die Hand und schaut, was denen dazu einfällt.
Das Thema Stonehenge wurde gefunden, weil es sehr gut zum Konzept passt. Die Anlage des Monuments hat viele Elemente, die sich gut auf ein Spielbrett übertragen lassen. Es gibt viele Theorien dazu, wofür Stonehenge mal benutzt worden ist oder warum es gebaut wurde: seriöse und schön abgefahrene. Es legt den Autor also kaum auf die Art des Spieles fest. Zuletzt ist es natürlich ein sehr bekanntes und stimmungsvolles und international bekanntes Monument. Es macht Spaß sich mit ihm auf diese Weise zu beschäftigen.“

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Der Verlag hat mehreren namhaften Autoren eine Aufgabe gestellt. Um was ging es und wie habt ihr sie zum Mitmachen überzeugen können?
„Nachdem die Entscheidung gefallen war, das Projekt anzugehen, hat Mike die Federführung übernommen. Er hat etablierte Autoren angesprochen, die er bei unterschiedlichen Gelegenheiten kennen und schätzen gelernt hatte. Typen, von denen er annahm, dass sie die sehr eigenen Anforderungen der Idee inspirieren würde. Damit hat er dann auch wohl richtig gelegen, denn alle waren mit Spaß und Engagement dabei. Im Prozess ist ein Autor meines Wissens nach auch ausgestiegen, aber warum und in welcher Phase das passiert ist, weiß ich nicht.“

Wie ist das Feedback der Autoren?
„Ich habe bisher zwei Arten von Reaktionen erlebt. Die einen schütteln irritiert den Kopf und bezweifeln, dass man mit so begrenzten Mitteln gute Arbeit abliefern kann. Die anderen sind sofort Feuer und Flamme. Als ich Klaus-Jürgen Wrede zum Beispiel Stonehenge mit klaren Hintergedanken in Nürnberg vorstellte, war er kurze Zeit später schon dabei auf Höhe des Spielfelds zwischen den Säulen der Trilithen hindurch zu spähen. Er wollte dann auch ein Spiel mit Licht und Schatten entwerfen. Von seiner Vorstellung, in die Erweiterung eine Kerze zu packen – die man sogar als Teil der Spielregel anzünden soll -, müssen sich unsere amerikanischen Partner heute noch erholen.“

Seid ihr mit dem Ergebnis zufrieden? Was ist für dich persönlich der Höhepunkt der Spieleanthologie Stonehenge?
„Ich bin einfach vollkommen vom Zauber, den Stonehenge in meinen Augen hat, eingenommen. Es bietet einfach ein ganz neues Erlebnis, weil es die Spieler nicht einfach nur Spieler bleiben lassen möchte. Wenn man das dritte oder vierte Spiel für Stonehenge durchgelesen oder gespielt hat, geht es schon los: Dann ertappt man sich zum Beispiel dabei, einen Trilithen gedankenverloren in der Hand zu drehen und zu überlegen, was man sonst noch machen könnte mit dem Material. Die prominenten Autoren sind gut und schön, aber wie im modernen Fußball oft gesagt wird, der Star ist die Mannschaft, ist hier der Star am ende das Material. Es eignet sich wirklich hervorragend dazu, unterschiedliche Spiele selber zu entwickeln und ist noch lange nicht ausgereizt.
Im Internet kursieren inzwischen weit über 20 weiteren Regeln für Stonehenge. Auf der deutschen Homepage für Stonehenge soll nun Woche für Woche eine redaktionell bearbeitete Variante von Amateur-Autoren veröffentlicht werden. Auf der Spielemesse in Essen 2007 wird es ein aufwendig gestaltetes Regelheft mit fünf Spielen geben, dass wir jedem Stonehenge beipacken. Diese sich jetzt schon abzeichnende Reichhaltigkeit und die durch Stonehenge verursachte Flut an Kreativität ist für mich das Außergewöhnliche und Erwähnenswerte an Stonehenge. Diese Besonderheit kann man gar nicht dick genug unterstreichen.“

Gab es besondere Schwierigkeiten bei der Umsetzung von Stonehenge?
„Es knirscht bisweilen ein wenig im organisatorischen Gebälk. Aber das ist der ganz normale Wahnsinn, bei einem Projekt, bei dem viele Köpfe viele Meinungen untereinander abstimmen müssen.“

Das Spiel ist als offenes Projekt gestaltet. Das heißt, ihr sucht nach wie vor Varianten und Ideen, die mit dem Spiel umsetzbar sind. Was macht für dich den besonderen Reiz aus, dieses Spiel Schritt für Schritt zu erweitern? Wie wird es mit Stonehenge weitergehen?
„Das ist richtig. Stonehenge ist als offenes Projekt gedacht. Jeder soll die Möglichkeit haben, seine eigenen Spielregeln auf den Internetseiten von Paizo in den USA oder unserer hier in Deutschland zu veröffentlichen und diese anderen so zugänglich machen. Wir wünschen uns sehr, dass Stonehenge eine eigene Dynamik entwickelt. Es soll eben nicht nur eine sehr abwechslungsreiche und reichhaltige Spielesammlung sein, sondern auch eine Art kreativer Baukasten.
Es wird aber auch in vernünftigen Abständen käufliche Erweiterungen zu Stonehenge geben. Die erste ist schon so gut wie fertig und in ihr ist auch – wie schon angedeutet – ein Spiel von Klaus-Jürgen Wrede enthalten. Aber diese Erweiterungen bieten, neben Spielregeln der Prominenz unter den Spieleentwicklern, auch immer ein paar neue Komponenten an Spielmaterial. Diese werden die Möglichkeiten langsam noch weitere anwachsen lassen.
Zudem ist zumindest angedacht vor der Veröffentlichung einer Erweiterung einen Autorenwettbewerb auszuschreiben, bei dem die neuen Komponenten genannt werden. Jeder kann dann seine Regeln zu den neuen Möglichkeiten einschicken und aus diesen wird eine Regel erwählt, die dann auch zu einer offiziellen Regel der Erweiterung gekürt wird. Der Autor steht dann neben den für die Erweiterung rekrutierten Profis auf der Schachtel.“

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