Jedes Ende ist ein Anfang

Interview mit Oliver Hoffmann zur "neuen" Welt der Dunkelheit

ein spielerischer Artikel von Tanja Weber - 07.12.2004
Oliver Hoffmann von Feder und Schwert
Lesezeit: ca. 3 Minuten

Die Welt der Dunkelheit (World Of Darkness) hat sich in den letzten Jahren zu einem der beliebtesten Rollenspielen gemausert. Keine klassischen Fantasy-Epen, sondern Vampire und atmosphärisches Rollenspiel stehen im Mittelpunkt. Im August 2003 wurde das Ende des bisherigen Systems eingeläutet. Ein Jahr später ist klar, dass jedes Ende auch ein Anfang ist. Die Welt der Dunkelheit lebt weiter - mit geänderten Regeln und einer neuen Hintergrundgeschichte. Oliver Hoffmann vom Verlag Feder und Schwert, der die White Wolf-Publikationen für Deutschland anbietet, beantwortete unsere Fragen.

Herr Hoffmann,
Welt der Dunkelheit gehört zu den Steckenpferden von Feder und Schwert, wie schwer ist es Ihnen gefallen, das Ende einzuläuten?
"Es ist immer schwer, sich von etwas Liebgewonnenem zu trennen. Andererseits soll man sein Herz nicht an Dinge hängen, und die Tatsache, dass mit Requiem ein vollwertiger Ersatz nachkam, hat das Ganze für uns erleichtert."

Wann kam der Entschluss, das Ende, also Gehenna/Apokalypse und so weiter, endgültig durchzuziehen?
"White Wolf hat uns mit diesem Entschluss zur Spiel in Essen 2002 konfrontiert. Wir hatten allerdings zunächst noch strenge Schweigepflicht. Die Öffentlichkeit wurde fast ein Jahr später, im August 2003, informiert."

Was sind in Punkto Regeln und Story die Vorzüge des neuen Systems?
"Das Regelsystem ist schneller, logischer und mathematisch ausgewogener. Außerdem macht es explizit Schluss mit Powergaming. Inhaltlich finde ich vor allem die Idee der Bünde, also weltanschaulicher Gruppierungen der Kinder der Nacht, hervorragend."

Welche Änderungen sind Ihnen am leichtesten gefallen, welche am schwersten?
"Leicht fiel mir der Abschied von ungeliebten Begriffen wie 'Prinz' und von der Idee des Jahrtausende alten Vampirs, der alles weiß, alles kann und überall dabei war. Schwer war der Abschied von lieb gewonnenen Clans und natürlich vom Kainsmythos."

Wie ist bisher die Resonanz der Spielerinnen und Spieler?
"Das zu beantworten, ist es eigentlich zu früh. Insgesamt aber scheint mir nach anfänglicher Skepsis die Resonanz immer besser zu werden."

Es gibt eine Reihe von Spielgruppen, die dem neuen System etwas skeptisch gegenüber stehen. Warum sollten diese Gruppen umsteigen?
"Zum einen natürlich, damit wir auch weiterhin sinnvoll arbeiten können - mit der Haltung 'Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht' ist kein Krieg zu gewinnen. Zum anderen aber auch, weil Requiem auf eine sehr schöne, sehr spannende Art zu den Wurzeln, zum persönlichen Horror, zurückkehrt.

Die meisten Spieler hatten erwartet, dass Requiem ein inhaltlicher Nachfolger zu Maskerade wird. Warum haben Sie sich dagegen entschieden?
"Diese Entscheidung haben nicht wir, sondern White Wolf getroffen. Abgesehen davon haben wir nie einen Hehl daraus gemacht, dass Gehenna tatsächlich das Ende einer Ära sein würde."

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