Perfektionismus aus der Warteschlange
Gary … Wer? Genau. Gary Kacmarcik ist bisher nur Eingeweihten ein Begriff. Er hat gerade sein erstes „richtiges“ Spiel bei einem Verlag veröffentlicht: Shinjuku. In Deutschland ist es bei Heidelbär Games erschienen (リゴレ (rigoler)/Studio Supernova) und versetzt die Spielenden in den wuseligen Nahverkehr von Tokio. Dieser Titel hat unseren Rezensenten überzeugt und war aktueller Spieletipp der Redaktion. Sein einziges weiteres Spiel ist das selbst publizierte Juven Isle. Wir möchten daher mehr wissen: Wer ist Gary, wie verlief die Entwicklung dieses Spiels und was spielt er selbst am liebsten?
English interview: Gary Kacmarcik about Shinjuku
Der Hintergrund zur Entwicklung von Shinjuku: die Reisen nach Tokio
Gary, Shinjuku ist dein erstes Spiel, das du bei einem Verlag veröffentlicht hast. Daher kennen dich bisher in Deutschland wenige Spielefans. Kannst du uns bitte etwas über dich erzählen: Wo lebst du, was machst du beruflich, was sind deine Hobbys? Wie kamst du dazu, Gesellschaftsspiele zu entwickeln?
„Ich lebe etwas außerhalb von Seattle an der Westküste der USA und war bis vor kurzem als Softwareentwickler bei Google tätig, wo ich an deren Webbrowser und Webstandards gearbeitet habe. Davor war ich bei Microsoft und habe mich mit der Verarbeitung natürlicher Sprache für asiatische Sprachen beschäftigt. Dadurch hatte ich die Möglichkeit, oft nach Asien zu reisen, und ich habe jedes Mal auf dem Rückweg einen Zwischenstopp in Tokio eingelegt. Diese Besuche in Tokio waren die Inspiration für Shinjuku, obwohl ich mehr als ein Jahrzehnt lang an der Idee gesessen habe, bevor ich tatsächlich mit der Arbeit daran begonnen habe.

Ich begann mich irgendwann um 2012 intensiver mit Spieledesign zu beschäftigen, als mein Kollege und Spieledesigner Adam Blinkinsop einen ‚Brettspiel-Leseclub‘ gründete, in dem wir uns wöchentlich trafen, um verschiedene Spiele zu spielen und anschließend zu diskutieren, was uns an dem Spiel gefallen hatte und wie wir als Designer vielleicht anders vorgegangen wären. Diese Treffen fanden oft in der Mittagspause statt, und wir spielten nicht immer ein ganzes Spiel durch, aber wir spielten genug, um das Spiel anschließend zu analysieren und die Entscheidungen des Designers zu untersuchen. Diese Treffen und die Gespräche mit anderen angehenden Designern hatten den größten Einfluss darauf, dass ich mich für das Entwickeln von Brettspielen entschied.
Was andere Hobbys angeht, habe ich vor kurzem angefangen, 3D-Modellierung in Blender zu lernen, und zum Spaß arbeite ich gerne an prozedural generierter mittelalterlicher Architektur. Es gibt überraschend wenige mittelalterliche Gebäude in Nordamerika, daher reise ich oft nach Europa, um mich inspirieren zu lassen.“
Das Nahverkehrssystem von Tokio
Shinjuku ist im Herbst in Deutschland bei Heidelbär Games erschienen. Kannst du uns bitte schildern, wie du auf die Idee für den Mechanismus und das Thema Nahverkehr in Tokyo gekommen bist?
“Es war vielleicht mein dritter Besuch in Tokio, als mir auffiel, dass einige Kaufhäuser und Bahnlinien denselben Namen trugen und tatsächlich demselben Unternehmen gehörten. Große Konglomerate wie dieses sind in den USA und Europa weitaus seltener, daher fand ich dies eine interessante Besonderheit Tokios.
Außerdem faszinierte mich die Tatsache, dass es eine Reihe verschiedener Unternehmen gab, die miteinander konkurrierten, aber auch irgendwie zusammenarbeiteten, um den Personenverkehr in der Stadt zu gewährleisten. Bisher kannte ich nur Städte, in denen eine kleine Anzahl (in der Regel ein oder zwei) von Unternehmen (in der Regel staatlich betrieben) den gesamten Personenverkehr kontrollierten.
Und der Bahnhof Shinjuku ist das Paradebeispiel für diese Anordnung, mit zwei riesigen Kaufhäusern (Keio und Odakyu), die jeweils auf ihrem eigenen Bahnhof thronen, zusätzlich zu dem riesigen JR-Verkehrsknotenpunkt (Japan Railway), der sich bis ins benachbarte Shibuya erstreckt.
Obwohl ich schon seit einiger Zeit mit diesen Spielideen herumspielte, setzt ich davon nichts um, bis ich eine Partie Brass spielte und mich daran erinnerte: ‚Oh, ich habe diese Zugspielidee, die auf Tokio basiert …‘. Als ich dann mit der Entwicklung des Spiels begann, wusste ich, dass Shinjuku der perfekte Name war, um das Thema des Spiels auf den Punkt zu bringen.“
Die umfassende Antwort auf die Frage zur Spielentwicklung
Es dauert meistens eine Zeit, bis aus einer Idee ein fertiges Spiel wird. Wie hat sich Shinjuku in der Entwicklung verändert? Gab es Ideen, die du verworfen hattest, weil sie doch nicht so gut passten? Gab es Reaktionen der Testspieler, die dich zum Umdenken bei einzelnen Punkten animiert haben?
„Ich habe im August 2018 mit dem Entwurf von Shinjuku begonnen und in der ersten Woche nach der Erstellung des ersten Prototyps sechs schnelle Zyklen Spieltest-Update-Spieltest durchlaufen. Wenn ich auf diese frühen Versionen zurückblicke, wird mir bewusst, wie tolerant meine Spieltestgruppe ist, denn viele der frühen Regelwerke waren kaum spielbar.

Nach diesem ersten Schub verbrachte ich eine Woche mit einem neuen Basis-Prototyp und verfeinerte ihn dann in den folgenden fünf Wochen, um die erste komplette Version zu erstellen.
Wildcard-Ökonomie: Es ist kein Geld im Spiel!
Während dieser Zeit betraf die größte Regeländerung, die ich vornahm, das Geld. In meinem ersten Prototyp wurde Geld für die Wirtschaft verwendet, wobei man es verdiente, wenn die eigene Strecke genutzt wurde, und es ausgab, um Geschäfte und Strecken zu bauen. Dies war jedoch immer nur als Platzhalter gedacht, da ich von Anfang an wusste, dass ich im endgültigen Spiel kein Geld verwenden wollte. In 18xx-Kreisen ist es ziemlich bekannt, dass das Verwalten von Geld – das Zählen von Beträgen und das Wechseln von Geld – die Spielzeit erheblich verlängert (um bis zu 20 %). Ich wollte ein Spiel entwickeln, das man in der Mittagspause spielen kann. Daher wusste ich, dass ich nicht genug Spielzeit zur Verfügung hatte, um Geld in den Ablauf einzubauen.

In Brettspielen bietet Geld eine bequeme Möglichkeit, das Wachstum der Spieler im Laufe des Spiels zu steuern: Man beginnt mit wenig Geld (und eingeschränkten Optionen), aber im Laufe des Spiels gewinnt man mehr Geld, was mehr Möglichkeiten eröffnet. Um denselben Handlungsbogen im Spiel nachzubilden, habe ich die ‚Wildcard-Ökonomie‘ eingeführt, die in Shinjuku verwendet wird.
In Shinjuku gibt es keine expliziten Wildcards, aber man kann sie auf verschiedene Weise erstellen. Man kann 3 Karten so ausgeben, als wären sie ein einziger Joker, aber da diese Anzahl gleich bleibt, bietet dies im Laufe des Spiels kein Wachstum für den Spieler. Es sind 3 Karten am Anfang und 3 Karten am Ende.
Die wirtschaftlichste Methode, Wildcards zu erstellen, ist der Bau von Geschäften – jede Karte, die zu einem Ort mit deinem Geschäft passt, ist eine Wildcard für dich. Das funktioniert gut, weil es ganz natürlich die Aktionen verstärkt, die du als Spieler ohnehin schon ausführst: Wenn du das machts, was du machen sollst (Geschäfte bauen), erhöhst du als Nebeneffekt die Wahrscheinlichkeit, eine Wildcard zu ziehen. Und es sorgt für Wachstum für den Spieler: Zu Beginn des Spiels erhältst du beim Ziehen von 4 Karten 0 Wildcards (da du noch keine Geschäfte hast), aber am Ende des Spiels erhältst du beim Ziehen von 4 Karten wahrscheinlich 1 oder 2 Wildcards.
Dieser Wildcard-Vorteil verleiht dem Spielbrett auch mehr Struktur, da nicht alle Bezirke die gleiche Anzahl an Karten im Deck haben. Daher bieten einige Orte (wie Setagaya und Ota) einen größeren Joker-Vorteil als andere Orte (wie Taito oder Toshima).
Die Kundenwarteschlange als zentraler Bestandteil
In den ersten Jahren der Entwicklung des Spiels fügten die Spieler zu Beginn ihres Zuges einfach Kunden zum Spielbrett hinzu, indem sie diese aus dem Beutel zogen. Ein Problem, das ich dabei sah, war, dass die Testspieler dies oft vergaßen – sie hatten ihren Zug durchgeplant und waren so darauf konzentriert, ihren Zug auszuführen, dass sie den ersten Schritt vergaßen, nämlich das Hinzufügen weiterer Kunden. Dies war einer der Gründe für die Einführung der Kundenwarteschlange. Indem sich die Kunden in diesem Vorbereitungsbereich ansammelten, konnten die Spieler die bald eintreffenden Kunden in ihre Pläne einbeziehen und würden sie nicht vergessen.
Die Einführung der Kundenwarteschlange trug ebenfalls dazu bei, die Bedenken der Spieletester hinsichtlich der Zufälligkeit auszuräumen. Die Kunden wurden zwar weiterhin zufällig gezogen, aber da man sie nun in der Warteschlange sehen und sich auf ihre Ankunft vorbereiten konnte, wirkte das Spiel weniger zufällig. Als Bonus bedeutete das Ziehen der Karte aus der Warteschlange, dass du garantiert mindestens eine Karte auf der Hand hattest, die zu einem Ort auf dem Spielbrett passte, wo etwas interessantes passierte.
Eine meiner größten Bedenken bei der Einführung der Warteschlange war, dass dadurch Kunden gruppiert wurden und sich somit die Anzahl der Kunden veränderte, die pro Runde auf dem Spielbrett ankamen. Die Kunden dienen als Zeitgeber für das Spiel, und wenn pro Runde zu viele ankommen, kann das Spiel zu schnell enden. Eine konstante Anzahl von Ankünften (wie in meinen früheren Versionen) ist sehr einfach zu berechnen: 72 Kunden bei 2 ankommenden Kunden pro Runde ergeben insgesamt 36 Runden. Ich musste mich davon überzeugen, dass eine variable Anzahl immer noch gut funktionieren würde.
Dazu musste ich Simulationen durchführen, bei denen Kunden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt und entsprechend ihrem Typ in der Warteschlange gruppiert wurden. Ich befürchtete, dass bei einer großen Anzahl von Kunden in der Warteschlange zu viele große Gruppen ankommen würden, wodurch das Spiel zu schnell enden würde.

Dies stellte sich jedoch als kein Problem heraus. Zwar können sich große Kundengruppen in der Warteschlange ansammeln, dies kommt jedoch nicht häufig vor und sorgt letztendlich für Spannung, wenn sie auf der Karte erscheinen. Es fällt mir schwer, komplexe Wahrscheinlichkeiten wie diese intuitiv zu beurteilen, weshalb ich mich bei der Erwägung solcher Änderungen eher auf einfache Simulationen verlasse.“
Du gibst uns sehr detaillierte Berechnungsbeispiele, die für das Spieldesign relevant waren. Hilft dir dein beruflicher Hintergrund dabei, solche Mechanismen zu entwickeln?
“Ich vermute, dass es mir aufgrund meines beruflichen Hintergrunds unmöglich ist, bei der Erforschung von Mechanismen solche Berechnungen NICHT zu machen. Das kann manchmal ein Problem sein, da zu viel Analyse zu etwas Trockenem und Uninteressantem führen kann, daher versuche ich, mich zurückzuhalten.“
Gary Kacmarcik erklärt den Weg zum ausbalancierten Spiel
Wir haben Shinjuku rezensiert. Yannis kommt dabei zum Urteil, dass es sehr gut ausbalanciert ist. Es gibt aber zugleich viele Aktionen für die Spieler und viele Strategien. Wie schwer ist es deiner Meinung nach, so faire Mechanismen zu entwickeln, und wie viel Zeit hast du für die Tests benötigt?
“Eine Sache, die ich bei komplexen Systemen oft festgestellt habe, ist, dass es in der Regel nicht nur einen Satz perfekt ausbalancierter Parameter gibt, den man finden muss, sondern dass es meist eine Vielzahl möglicher Werte gibt, die gleich gut oder fast gleich gut sind. Ich glaube, dass mir dies bei der Entwicklung von Shinjuku in vielerlei Hinsicht zugutegekommen ist.
Auf dieser Grundlage wusste ich, dass meine ersten Versionen von Shinjuku nur nah genug an einem ‚richtigen‘ ausgewogenen Wert liegen mussten, damit ich das Spiel kontinuierlich verfeinern und verbessern konnte.
Ich bin sehr froh, dass ich mich für Tokio als Karte entschieden habe. Wenn man sich den oben gezeigten ersten Prototyp der Karte ansieht und ihn mit der veröffentlichten Karte vergleicht, stellt man fest, dass es nur sehr wenige Änderungen gibt. Das Layout funktionierte größtenteils wie beabsichtigt und bot den Spielern ausreichend (aber nicht zu viel) Flexibilität. Dies lag zum Teil an den Entscheidungen, die ich getroffen habe (z. B. welche Bahnhöfe aufgenommen werden sollten), aber auch daran, dass die grundlegende Topologie des Schienennetzes von Tokio gut zu dem Spiel passt, das ich entwerfen wollte.

Zum Vergleich habe ich Shinjuku-Spielpläne für andere Städte erstellt, von denen einige gut funktionieren (Osaka, Paris), andere überhaupt nicht (Hongkong) und wieder andere Probleme aufweisen, die ich meiner Meinung nach umgehen kann (London). Dadurch wurde mir klar, dass das Spiel anders ausgefallen wäre (sowohl thematisch als auch mechanisch), wenn ich mit einer anderen Stadt begonnen hätte, es zu entwerfen.
Bei einigen Teilen des Spiels habe ich mich jedoch bemüht, die Dinge ausdrücklich fair zu gestalten. So gibt es beispielsweise eine ausbalancierte Anzahl von Kunden, auch wenn die Verteilung nicht gleich ist. Im Spiel gibt es ‚24‘ Kunden jeder Art, aber die Anzahl der Einzel- und Doppelkunden ist nicht gleich. Bei den Lebensmittelkunden gibt es 22 Einzel- und 1 Doppelkunden, während es bei den Elektronik-Kunden 2 Einzel- und 11 Doppelkunden gibt. Die Kunden aus den Bereichen Kleidung und Bücher liegen zwischen diesen Extremen.
Sobald du einen vernünftigen Ausgangspunkt gefunden hast, ist es wichtig, das Spiel ausgiebig zu testen. Die Frage, wie viel Testen erforderlich ist, lässt sich nur schwer beantworten. Bei Shinjuku habe ich so lange getestet, bis ich das Gefühl hatte, dass das Spiel keine weiteren Änderungen mehr benötigte, aber das lässt sich nur schwer quantifizieren.
Als ich die erste Version des Spiels fertiggestellt hatte, dachte ich, es sei fertig, aber ich habe trotzdem weiter getestet. Schließlich hatte ich genug kleinere Kommentare gesammelt, dass ich eine Änderung für notwendig hielt (also fügte ich die Kundenwarteschlange hinzu). Seit dieser Änderung habe ich weiter getestet und keine Notwendigkeit für weitere Änderungen gesehen, aber vielleicht muss ich einfach noch ein weiteres Jahr lang testen? Es ist nicht leicht zu wissen, wann etwas fertig ist, also muss man selbst entscheiden, wann etwas gut genug ist.“

Shinjuku ist nicht destruktiv
Ein wichtiges Merkmal ist der Konkurrenzkampf, ohne dass es destruktive Elemente im Spiel gibt. Selbst das gemeinsame Benutzen der Strecken ist einigermaßen fair. Es gibt außerdem viele Chancen für ein Comeback. War das von Anfang an dein Ziel? Wären mehr destruktive Elemente vielleicht noch besser gewesen?
„Die ‚kooperative‘ Natur des Tokioter Bahnsystems ist etwas, das ich in diesem Spiel einfangen wollte. Und thematisch ist es sinnvoll, dass die Kunden die Bahnlinien nutzen, die sie an ihr Ziel bringen.
Ich habe destruktivere Aktionen größtenteils nicht berücksichtigt, da sie nicht zu der Stimmung passten, die ich für dieses Spiel erreichen wollte. Allerdings hatte ich eine frühe Version der Kaiju-Erweiterung, die etwas destruktiv war, und obwohl sie thematisch gut passte, fühlte sich das Gameplay nicht gut an – es war zu einfach, das zu zerstören, was die anderen Spieler mühsam aufgebaut hatten. Aus diesem Grund blockiert Kaiju die Infrastruktur, anstatt sie zu zerstören. Ich bin der Meinung, dass das Spiel von Grund auf neu gestaltet werden müsste, um Zerstörung zu unterstützen, damit ein Gleichgewicht zum Aspekt des Aufbaus hergestellt wird.“

Lieblingsspiele und Vorbilder
Hast du dich bei der Entwicklung an anderen Spielen oder Designern orientiert? Welche Mechanismen und Arbeiten gefallen dir besonders gut?
“Als ich eine Partie Brass spielte, fiel mir wieder ein, dass ich ein Zugspiel mit Kaufhäusern in Tokio entwickeln wollte. Aus diesem Grund verwendete ich in meinem ersten Prototyp einige Platzhalter-Mechaniken aus Brass, um das Spiel überhaupt erst einmal zum Laufen zu bringen.
Als ich begann, das Spiel von anderen Leuten testen zu lassen, hörte ich Kommentare, dass es sie an eine ‚Kombination aus Brass und Bus‘ erinnere. Das beunruhigte mich zunächst, da ich bis dahin noch nie von Bus gehört hatte, obwohl ich Splotter kannte und Roads & Boats sehr mochte. Ich konnte mir ein Exemplar besorgen und zu meiner Erleichterung feststellen, dass es sich nicht um dasselbe Spiel handelte, aber bis dahin hatte ich befürchtet, versehentlich ein bereits existierendes Spiel nachgebaut zu haben.
Ein vielleicht überraschender Einfluss ist Würfel Bohnanza. Insbesondere der Teil des Spiels, in dem andere Spieler Boni erhalten können, wenn sie nicht an der Reihe sind, und wie dies dafür sorgt, dass sie auch dann eingebunden bleiben, wenn sie nicht an der Reihe sind. Ich finde das toll, wenn ich es in Partien sehe, und es war Teil des Antriebs, dass die Aktion ‚Bewegen‘ auch anderen Spielern Vorteile verschafft.“
Diese Titel gehören sicherlich zu denen, die du auch gern selbst spielst. Gibt es weitere Spiele, die du liebst und jederzeit mit deinen Freunden spielen würdest?
„Ich mag es, ganz unterschiedliche Spiele zu spielen, aber ich finde, dass die komplexeren Spiele (wie 18xx) schwieriger auf den Tisch zu bringen sind. Außerdem verbringe ich viel Zeit damit, Prototypen anderer Designer zu spielen, was mir immer viel Spaß macht. Bei veröffentlichten Spielen spiele ich meistens leichte, kürzere Spiele wie Fuji Flush oder No Thanks!, obwohl ich gerne auch mal eine Partie Innovation einlege, wenn ich Zeit habe.
Ein Spiel, das für mich besonders heraussticht, ist Go. Ich mag Schach, aber ich liebe Go. Die Eleganz der einfachen Regeln und die organische Komplexität, die sich daraus ergibt, versetzt mich in Erstaunen.“
Zukünftige Spiele von Gary Kacmarcik
Nach deiner Veröffentlichung bist du sicher motiviert, weitere Spiele zu entwickeln. Hast du schon welche in Entwicklung? Gibt es etwas, worauf sich Fans von Shinjuku freuen können?
“Ich arbeite derzeit (mit Unterbrechungen) an einigen ‚großen‘ Spielen und habe noch ein paar kleinere Spiele in der Schublade. Eines der großen Spiele ist ein Magierspiel namens Woven, bei dem man Zaubersprüche wirkt, indem man Zaubermuster überlagert. Je effizienter man dies tut, desto besser kann man seine begrenzten Ressourcen nutzen. Ich bin sehr zufrieden mit dem Kernmechanismus des Logikrätsels, arbeite aber noch an dem Rahmen, der dies unterstützt.
Ich arbeite auch an Ashlar, einem größeren historischen Spiel über die Entstehung der gotischen Architektur (opus Francigenum) im Frankreich des frühen Mittelalters. Mein Ziel bei diesem Spiel ist es, die Handwerkern, die diese Bauwerke errichtet haben, in den Mittelpunkt zu rücken und weniger die Bischöfe und Äbte, deren Namen bereits in Stein gemeißelt sind. Im vergangenen Oktober besuchte ich Kathedralen in Frankreich (zu Forschungszwecken!), als ich einen Abstecher mit dem Zug über Köln zur SPIEL Essen machte. Als ich dort den Kölner Dom sah, wollte ich die Karte für dieses Spiel um Kathedralen in Deutschland erweitern, aber ich werde dieser Versuchung widerstehen, da ich denke, dass das Spiel dadurch zu groß und unübersichtlich werden würde.
Einer der Vorzüge eines unbekannten Spieledesigners ist, dass man sich für die Fertigstellung seines Entwurfs so viel Zeit nehmen kann, wie man möchte. Wie man an Shinjuku sehen kann, arbeite ich eher langsam und lasse Spiele lange ‚reifen‘, bevor ich sie als fertig betrachte. In letzter Zeit habe ich jedoch das Tempo meiner Spieledesign-Arbeit erhöht, sodass die in Entwicklung befindlichen Spiele hoffentlich nicht mehr allzu lange auf sich warten lassen werden.“

English interview: Gary Kacmarcik about Shinjuku
