Franz-Josef Herbst über Domus Domini

Über die Wege eines spielerischen Schwergewichts

ein spielerischer Artikel von Michael Weber - 13.09.2015
Domus Domini - Strategiespiel - Foto von Franjos
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Franz-Josef, zur Spielemesse in Essen 2015 erscheint Domus Domini von Hans-Georg-Thiemann  bei franjos. Für alle, die unser letztes Interview zum Spiel nicht gelesen haben: Worum geht es bei Domus Domini?
"Jeder Spieler führt als Abt ein Kloster. Er erzeugt in jeder Runde Nahrung, für die es als Belohnung Siegpunkte in Form von Ablassbriefen und Geld für weitere Investitionen gibt."

Was macht den besonderen Reiz des Spiels aus?
"Der besondere Reiz ergibt sich daraus, dass es am Rundenende für viel Nahrung auch viele Siegpunkte gibt, aber nur wenig Geld. Wer dagegen wenig Nahrung abliefert bekommt viel Geld. Durch Einflussnahme der Mitspieler ändern sich aber möglicherweise die Ergebnisse. Hier die richtige Balance zu finden macht den besonderen Reiz aus."

Domus Domini - Kirche - Foto von Franjos Wen wird Domus Domini ansprechen?
"Weil das Spiel umfangreiche Spielregeln hat, ist Spielerfahrung nötig. Deshalb sehe ich als Zielgruppe eher Vielspieler. Allerdings kommen auch Gelegenheitsspieler mit dem Spiel klar, wenn ihnen das Spiel erklärt wird. Es braucht drei bis vier Runden, bis die Abläufe verinnerlicht sind. Die erste Partie dient daher zum Kennenlernen. Ansprechen wird es Spieler, die Interaktion im Spiel mögen. Domus Domini ist kein verkapptes Solitär, bei dem am Ende lediglich die Ergebnisse verglichen werden. Es ist einiges an Interaktion im Spiel und man kann seine Mitspieler schon einmal gehörig ärgern."

Die Zielgruppe steht sonst nicht allein im Fokus deines Spieleverlages. In einem Satz: Warum hast du Domus Domini dennoch ins Programm genommen?
"Mir hat von Anfang an die Interaktion zwischen den Spielern gefallen. Auch fand ich den Zwiespalt reizvoll, sich in jeder Runde für viele Siegpunkte oder viel Geld entscheiden zu müssen."

Mit Domus Domini hast du zwei Crowdfunding-Anläufe benötigt. Warum ist es im ersten Versuch deiner Meinung nach gescheitert?
"Ich habe im ersten Anlauf etliche Fehler gemacht. Dazu gehörte ein viel zu langes Pitch-Video. Die Grafik war nur als Entwurf fertig und so hatten manche den Eindruck, das Spiel würde in schwarz/weiß erscheinen. Der Zeitraum für die Finanzierungsphase war zu kurz."

Domus Domini - Schafhirte- Foto von Franjos Was hast du beim zweiten Versuch anders, besser gemacht? Hast du das Spiel selbst zwischen den beiden Versuchen noch einmal geändert?
"Das Pitch-Video war deutlich kürzer. Die Grafiken waren von vornherein farbig und es gab auch mehr fertige Grafiken. Das Spiel selber hat sich auch noch einmal deutlich geändert. Zwischen den beiden Versuchen lagen immerhin zwei Jahre. Nachdem die Entwicklung des Spiels ein Jahr lang geruht hat, haben wir danach intensiv daran weitergearbeitet. So sind z. B. die Räuber-Variante und die Ereigniskarten-Variante erst sehr viel später hinzugekommen. Aber auch an den anderen Regeln haben wir einiges geändert, insbesondere, um den Rundenablauf zu optimieren. Thematisch haben wir ebenfalls noch Änderungen vorgenommen. Thema ist jetzt nicht mehr die Unterstützung für den Bau von Cluny III, sondern die Nahrung wird abgeliefert, um Cluny am Leben zu erhalten. Geschichtlich macht das etwa 35 Jahre Unterschied."

Du hast dieses Jahr zwei Neuheiten, die beide via Startnext finanziert wurden. Ist das für dich eine Ausnahme? Wird es weiter regulär „vorfinanzierte“ Veröffentlichungen bei franjos geben? Wonach unterscheidest du zwischen beiden Finanzierungswegen?
"Startnext bzw. Crowdfunding allgemein sehe ich als Finanzierungsmöglichkeit für Spiele, die für mich sehr riskant sind, weil für die Umsetzung eine hohe Auflage nötig ist wie bei Domus Domini. Die Grafik- und Produktionskosten bei einem solchen Spiel sind einfach sehr hoch und nur über eine größere Auflage halbwegs vernünftig zu kalkulieren. Die Auflage für Domus Domini ist 1.500 Spiele. Hinzu kommt, dass sich das Spiel an eine Zielgruppe richtet, die ich bisher nicht bedient habe.
Crowdfunding ist für mich zweitens dann sinnvoll, wenn der Markt für ein Spiel sehr klein ist und das Spielmaterial sehr hochwertig, ohne dass hohe Fixkosten anfallen. Hier ist Hyle 7 das Paradebeispiel. Die Start-Auflage ist nur 250 Spiele.
Im nächsten Jahr wird es wieder ein 'regulär' finanziertes Spiel geben. Hier ist die Zielgruppe aber auch meine 'Standard-Zielgruppe'. Außerdem hält sich der Aufwand für die Herstellung in Grenzen. Für dieses Spiel werden keine Stanz-Werkzeuge gebraucht und auch die Grafikkosten sind deutlich überschaubarer."

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