Spiele wachsen nicht auf den Bäumen

z'Alp und Trinity of Reign als Beispiele wahrer Kunstfertigkeit

ein Spiele-Artikel von Bernhard Zaugg - 18.11.2021
Ein Weg zum Gipfel: von der Entwicklung neuer Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Wer gerne spielt, wird früher oder später merken, dass Spiele nicht einfach auf Bäumen oder sonstwo wachsen. Stattdessen sind sie das Werk von kreativen Leuten, die es entwickelt und geschaffen hatten. Und das ist eine echte Kunst. Jedenfalls wenn es ein interessantes und spannendes Spiel werden soll. So wie auch nicht jede und jeder ein tolles Bild malen oder ein schönes Musikstück komponieren kann.

Dasselbe gilt selbstverständlich auch für Spiele. Selbst ich habe schon mit dem Gedanken gespielt (!), irgendwann mal ein eigenes, neues Spiel zu entwickeln. Es müsste doch kaum etwas Grösseres geben als eine Schachtel mit dem eigenen Namen drauf in den Händen zu halten! Allerdings habe ich rasch merken müssen, dass mir dazu das nötige Talent fehlt und ich wohl besser beim Testen und Beurteilen von Spielen anderer Personen bleiben sollte.

Beobachtung zweier Spieleentwicklungen

Umso grösser ist jedoch meine Hochachtung vor Leuten, die sich das zutrauen und ein Spiel schaffen, das beim Ausprobieren dann auch tatsächlich Spass bereitet und für viel Spannung und Begeisterung sorgt. Ich weiss dabei genau, von was ich spreche, schliesslich hat es in meinem Umfeld in letzter Zeit gleich zwei Kollegen gegeben, die ein eigenes Spiel entwickelt haben, das ich dann auch selber kennenlernen und ausprobieren konnte.

z'Alp bleibt Hobbyprojekt

Das erste war z'Alp, das Erstlingswerk eines Mitglieds meiner hauptsächlichen Spieletestrunde. Es gab und gibt da immer wieder neue Spiele zu entdecken, so dass es den Kollegen offenbar reizte, mit einem zweiten zusammen ein eigenes Spiel zu kreieren, das wir zusammen mit ihm dann auch tatsächlich in unterschiedlichen Entwicklungs- und Schaffensphasen ausprobieren und unsere Gedanken dazu austauschen konnten.

Das Spiel handelt von der Milchwirtschaft in den Bergen. Wir schicken unsere Helfer auf mehrere Alpen und erhalten dort Kuh-, Schaf- und Ziegenmilch, die wir sammeln und später dann zu Käse und Butter verarbeiten können. Diese helfen uns, Aufträge zu erfüllen und Siegpunkte zu ergattern. Im Zentrum des Ganzen stehen dabei die Steuerung der ständigen Verschiebungen auf den einzelnen Weideplätzen und das Management der unterschiedlich langen Herstellungsprozesse unserer Molkereiprodukte.

Das Spiel gefiel uns sehr und es gab sogar ein eigenes Spielturnier in der benachbarten Ludothek. Dennoch blieb z'Alp am Ende ein reines Hobby-Projekt, da der Aufwand und die Risiken einer Produktion und Herausgabe des Ganzen zu gross erschienen. Stattdessen wurden mehrere Einzelexemplare auf Bestellung und in echter Handarbeit hergestellt. Sie erfreuen seither ihre glücklichen Erwerber als echte, exklusive Raritäten - es braucht dazu offensichtlich weder NFT noch andere moderne Techniken und Modeströmungen auf Blockchain- oder anderer Basis.

Trinity Of Reign mit Ambition

Das zweite Spiel, das in meinem nahen Umfeld entstand, heisst Trinity of Reign, ein sehr ambitioniertes Werk eines noch ambitionierteren Arbeitskollegen. Dabei verlief fast alles ziemlich anders als bei z'Alp. Zum einen hatte ich den Kollegen nie als Spieler und Spielentwickler kennengelernt, sondern dies erst auf Umwegen über eine gemeinsame Bekannte erfahren. Zum anderen konnten wir hier die Entwicklung des Spiels viel weniger miterleben und begleiten. Stattdessen war dieses schon fast fertig, als ich es zum ersten und bisher einzigen Mal ausprobieren konnte.

Trinity of Reign ist erkennbar anspruchsvoller und vielschichtiger als z'Alp. Es gilt auf dem grossen Spielplan Gebiete zu besetzen, um darin Siedlungen auf- und auszubauen. Dabei kann es rasch zu Nachbarschaftskonflikten kommen, denn sämtliche Ressourcen sind rar und entsprechend umkämpft. Noch beeindruckender ist jedoch, wie vielfältig die Wege zum Erfolg sind. So gibt es beispielsweise drei unterschiedliche Siegbedingungen. Ausserdem ist irgendwie alles ineinander verzahnt und voneinander abhängig.

Vor allem aber ist die Optik schon nur des Prototyps, den wir spielen konnten, schlichtweg grandios. Die Spielfiguren und die Gebäude sind liebevoll und detailreich gestaltet und wunderbar anzuschauen. Beim Ausbau der Siedlungen werden die neuen Komponenten, von denen es einige gibt, direkt in die vorbestehenden gestellt oder gesteckt und zeigen so in eindrücklicher Weise deren Wachstum. Einzig der Überblick über das ganze Geschehen ist dabei nicht einfach zu behalten, aber das geht wohl kaum anders, wenn nicht im grossen Stil abgespeckt und redimensioniert werden soll.

Wenig erstaunlich daher, dass mit Trinity of Reign mehr als Einzelexemplare und ein Liebhaberprojekt angestrebt wird. Vielmehr ist bereits auf einer bekannten Crowdfounding-Plattform lanciert worden. Im Moment ist diese zwar gestoppt. Es wird aber sicher interessant sein zu sehen, ob und wann sie neu gestartet und wo das Ganze am Ende landen wird. Und irgendwann werde ich sicher wieder überlegen, wie es wäre, wenn auch ich so etwas entwickeln und fertigstellen könnte.

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