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Spielgefühl: Keyforge – Ruf der Archonten

Keyforge: Ruf der Archonten - Fotoausschnitt von Fantasy Flight Games

Akzeptierte Eigenständigkeit zum Sammeln

Keyforge: Ruf der Archonten ist der neue Kracher aus dem Hause Fantasy Flight Games und stammt aus der Feder von keinem geringeren als vom Meister höchstpersönlich, Richard Garfield. Für alle Leser denen dieser Name nichts sagt: Er ist der Mann, der das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering 1993 erfunden hat. Ein Meilenstein. Durch Magic wurden Sammelkartenspiele weltweit bekannt. Die Erwartungen der Spieler waren daher natürlich hoch und alle schauten gespannt auf den Tag, an dem Keyforge das Licht der Welt erblickte!

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Keyforge ist kein Sammelkartenspiel …

Die Überraschung vieler Spieler war dann doch groß, als sie hörten, dass es sich um kein Sammelkartenspiel handelte. Sondern um ein unique (einzigartiges) Karten-Deckspiel! Der Unterschied hier ist, dass kein Deck im Handel gleich ist. Zum besseren Verständnis erkläre ich erst einmal, was damit genau gemeint ist. Also, es gibt das so genannte Starter-Grundspiel zu kaufen. In diesem sind jeweils zwei gleiche Decks (in jedem Starter) vorhanden und zusätzlich zwei Unique-Decks. Die beiden gleichen Decks sollen den Spielern helfen, sich mit den Regeln und den Mechanismen vertraut zu machen. Wobei die zwei Unique-Decks in jedem Starter anders zusammengestellt sind. Da heißt, dass schon diese beiden Decks einzigartig in ihrer Zusammenstellung sind.

Spielkarten Keyforge: Ruf der Archonten - Foto von Fantasy Flight Games

Apropos Zusammenstellung: Es gibt bei Keyforge sieben verschiedene Fraktionen. Jede Fraktion stellt ein bestimmtes Volk mit ihren Stärken und Schwächen dar. Ein Deck besteht aus 36 Karten: drei zufällig bestimmte Fraktionen mit jeweils zwölf Karten. Ein Computer wählt anhand eines Algorithmus diese aus einem Pool von ungefähr 370 Karten zufällig aus. Dabei achtet er auf einen bestimmten Messwert, damit die Decks nicht zu schwach oder zu stark werden! Somit ist jedes Deck, das man kauft, einzigartig für sich! Hierbei ergeben sich rein rechnerisch 104.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 Kombinationen von einzigartigen Decks! Diese können nicht verändert werden, aber sind damit auch sofort spielbar.

Keyforge: Auspacken und losspielen …

Genau das ist es, was Keyforge so einsteigerfreundlich macht. Man lernt quasi das Spiel während des Spielens! Die zwei Starterdecks sind so konzipiert, dass viele Begrifflichkeiten wie z. B. „Archiv“ noch gar nicht auftauchen. Weil es schlichtweg keine Karte im Deck gibt mit dieser Fähigkeit. So lernt man mit den Starterdecks erst einmal die Grundmechaniken und den spielerischen Ablauf kennen. Hat man diesen nach ein paar Partien verinnerlicht, kann man nun mit den beiden Unique-Decks loslegen. Mit diesen Decks erweitert sich nun der Keyforge-Horizont und bringt noch mehr Strategie in das Spiel.

Und hier müssen wir nun unseren Blick auf die Vor- und Nachteile werfen, die das Spielsystem von Keyforge mit sich bringt. Ich zähle einmal die Pro- und Kontraseite auf:

Unique Deckbauspiel – Pro-Argumente:

  • Kein Deckbau,
  • kein Sammelkartenspiel,
  • keine endlosen Boosterkäufe notwendig,
  • auspacken und losspielen,
  • Geld spielt hier keine Rolle (wie sonst z. B. bei Magic:The Gathering),
  • überschaubare Regeln (zumindest bis jetzt noch),
  • man kann sich für knapp zehn Euro ein komplettes Deck kaufen,
  • Handicap durch so genannte Ketten,
  • eine ungemein schnelle Lernkurve beim spielen.

Gegenargumente

  • Kein Deckbau (vor allem Magic-Spieler vermissen diesen Aspekt),
  • Vorwurf des „Unbalancing“, was die verschiedenen Decks betrifft (Spieler meinen, manche Decks sind einfach stärker und manche Schwächer von der Zusammenstellung her),
  • keine Möglichkeit sein Deck zu modifizieren,
  • das Kartenglück, sagen viele, wäre hier oft spielentscheidend,
  • das Spiel ist zu einfach und nach ein paar Partien kennt man sein Deck in- und auswendig. Unerfahrene Spieler haben dann meist keine Chance zu gewinnen!

Was mich auch ein wenig gestört hat: Der Starterbox liegt nur eine Schnellstartregel bei. Die vollständige Regel muss man sich selbst auf der Verlagsseite von Asmodee herunterladen. Das ist in meinen Augen nicht sehr gut gelöst! Denn es Tauchen doch in kürzester Zeit Fragen auf, die allein die Schnellstartspielregel nicht mehr beantworten kann. Ab diesem Zeitpunkt benötigt man die vollständigen Regeln. Hier hätte der Verlag dem Grundspiel eine vollständige Regel beilegen können. Kein feiner Zug von Asmodee!

Material Keyforge: Ruf der Archonten - Foto von Fantasy Flight Games

Eine andere Welt wartet auf euch …

Ich habe jetzt ein paar Partien hinter mich gebracht und muss sagen, mir gefällt Keyforge sehr gut! Man sollte nicht den Fehler machen und Keyforge in ein Korsett zwängen, in das es nicht hineinpasst und auch nicht hineinpassen will. Es ist definitiv kein zweites Magic: The Gathering, und das möchte es auch gar nicht sein! Hier sollte man sich von den alten Gedanken lösen und Keyforge als das akzeptieren, was es sein soll, nämlich ein eigenständiges Spiel. Ob es aus dem Schatten seines großen Bruders hervorzutreten schafft, ist fraglich, aber immerhin will es gehört werden. Und ich denke da stehen die Chancen sehr gut! Also worauf wartet Ihr! Schmiedet die Schlüssel, solange die Essen noch heiß sind!

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