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Spielgefühl: Machi Koro

Machi Koro, Spielszene, Foto: Hendrik Breuer

blank An dieser Stelle werden ja vor allem Ersteindrücke von Spielen gepostet. Zur Feier des Tages berichte ich heute aber mal über meinem Zweiteindruck von Machi Koro, dem neuesten und sehnlichst erwarteten Kartenspiel aus Japan, das bereits im Original und auf Englisch einigen Hype „in der Szene“ verursacht hat.

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Der Ersteindruck war super …

Wie gesagt, Machi Koro habe ich bereits vor Monaten einmal gespielt, damals im Brettspielecafé Snakes & Lattes, gut gelaunt mit zwei Mitspielern „aus der Spieleszene“. Hat richtig Spaß gemacht, die Münzen flogen nur so über den Tisch, „Downtime“ gab es keine und am Ende waren so gut wie alle Karten auf dem Tisch, alles wurde einmal ausprobiert. Jeder von uns dreien hatte eine beachtliche Stadt aufgebaut. Das sah gut aus.

Deshalb hatte ich mich auch wirklich auf eine deutsche Ausgabe von Machi Koro gefreut, hatte sie zudem auf meiner Liste für die Spiel 14 in Essen, das könnte eines der Highlights werden.

Das Spiel trudelt also bei mir ein und landet sofort auf dem Tisch, lass uns das mal schnell zu zweit spielen.

… der Zweiteindruck leider nicht

30 Minuten später sieht die Welt schon wieder ganz anders aus: Totale Ernüchterung ist eingekehrt. Die Mitspielerin sagt sogar: „Das Spiel ist ja richtig schlecht, pack das mal weg.“ Was war passiert? (Ich schildere jetzt einfach mal den Spielverlauf, ohne die Regeln auch nur ansatzweise zu erläutern. Glaubt mir, sie sind einfach und würden hier nur den Fluss stören.)

Wir haben einfach gewürfelt, Geld gesammelt und auf die vier Karten gespart, die man freischalten muss, um den Sieg zu erlangen. Ganz, gaaanz selten konnten wir uns gegenseitig Geld klauen, nämlich nur dann, wenn die Café-Karte wirksam wurde. Da wir unser gesamtes Geld in die vier „Zielkarten“ investiert haben, lagen auch nur ein oder zwei 6er-Karten aus.

Irgendwie haben wir das Spiel falsch gespielt. Aber eigentlich auch nicht, da alle Regeln befolgt wurden. In diesem Fall haben wir allerdings Schema F befolgt, was da lautet: 1er-, 2er-, 5er-Karten kaufen, Geld anhäufen, Großprojekte bauen, fertig … aber super (Ausrufezeichen!) langweilig.

Schema F und 0815-Taktiker

Zu zweit gibt es bei dieser Spielweise leider keinen Anlass, teurere Karten zu kaufen und mit zwei Würfeln zu agieren. Wenn der Mitspieler nämlich nur einem Würfel nimmt, sind die Chancen einfach zu klein, dass sich die Investition lohnt. Zudem werden die Karten mit Werten von 1 (garantiert) bis 4 kaum mehr drankommen, wenn zwei Würfel gewählt werden, das weiß man als Die-Siedler-von-Catan-Spieler ja schon.

Würfeln, Geld sammeln, Karten kaufen, solche Spiele will heutzutage niemand mehr. Ich werde Machi Koro zwar nochmal mit anderen Leuten spielen, aber garantiert nicht mehr zu zweit. Meiner Meinung nach muss ein Spiel auch nach der einfachsten 0815-Taktik funktionieren. Nicht jeder ist ein Spiele-Fuchs, der verschiedene Strategien und Taktiken ausprobiert. Viele kämen vermutlich gar nicht auf die Idee, dass man ein Spiel wie dieses überhaupt auf unterschiedliche Art und Weise spielen kann. Ich vermute sogar, dass die meisten Käufer von 10-Euro-Kosmos-Spielen keine sogenannten Vielspieler sind. Fällt da ein Spiel beim ersten Versuch durch, landet es nie wieder auf dem Tisch. Das habe ich in meiner Familie und von Freunden oft genug gehört. Da ist es dann egal, dass Kritiker und Blogger Spielmechaniken loben.

Ist Machi Koro das neue Abluxxen?

Im letzten Jahr war es Abluxxen, ein super Spiel für drei bis fünf Spieler, eine Gurke zu zweit, zumindest nach der originalen Regel. In diesem Jahr könnte Machi Koro dasselbe Schicksal erleiden. Auch wenn es bei Machi Koro zumindest eine Zweispielervariante für diejenigen gibt, die es bereits „einige Male“ gespielt haben. Dem Verlag Kosmos dürfen die Mängel im Spiel zu zweit also bekannt sein. Ich fürchte allerdings, dass man mit der Standardvariante bereits viele Spieler vergrault, bevor das „einige Male“ erreicht wurde. Das dürfte bei Abluxxen ähnlich gewesen sein. 

Also, liebe Verlage, seid mutiger: Nicht jedes Spiel muss als „Zwei-Personen-Spiel“ funktionieren. Die Käufer merken nach einer kurzen Partie sowieso, wenn es nicht rund läuft. Dann ist der Spielspaß allerdings bereits im Eimer. Spielen wie Machi Koro oder Abluxxen, bei denen die Interaktion mit mehreren Spielern zentrales Element ist, wäre mit einer Spielerzahl von „3-5“ viel mehr geholfen.

Machi Koro, Verlagsseite

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3 Kommentare

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Axel Bungart 14. Oktober 2014 at 08:31

Ich hatte Machi Koro auch auf meiner Liste für Essen 2014. Naja, testen kann man es ja mal. Es klingt aber so, als kranke das Spiel an denselben Mechanismen, die – für mich – Dominion abstoßend langweilig machen: Stringent eingehaltene Zielstrategien. (?) Danke für die Einsicht.

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Bernhard Zaugg 14. Oktober 2014 at 22:45

Ich habe Machi Koro seit der Suisse Toy bereits mehrmals gespielt und es hat mir und den meisten meiner Mitstreiter gut bis sehr gut gefallen. Es hat Elemente von Die Siedler von Catan und Dominion, was es zu etwas sehr Reizvollem macht. Allerdings waren das nie Zweierpartien. Und man muss halt schon auf die Würfel und ihre Zufälligkeiten hoffen oder sich nicht allzu sehr über sie ärgern können. Sonst wird das wirklich nichts mit Machi Koro, da hast Du sicher recht …   😉

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Pescador 29. November 2014 at 10:45

Ich kann nur sagen für Spieler die keine große Anforderungen haben und ein bissel Spass am Tisch haben wollen ist es ein richtig klasse Spiel. Da die meisten Spiele zu 2 eher keinen Spass machen stellt sich für mich die Frage gar nicht oder hat von euch jemand schon mal agricola, Puerto Rico oder Civ zu 2 gespielt. Sowas macht ja auch keinen Sinn.Dafür gibt es 2 Player Games wie Netrunner  oder Helden der Normandie.

Das Spiel bekommt von mir eine 7,5 von max. 10 Punkte und ich freu mich schon auf die nächste Erweiterung. 

 

Merci euer Pescador

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