Spielgefühl: Trickerion

Hokus-Pokus Schwergewicht!

ein Spiele-Artikel von Michael Weber - 06.09.2016
Trickerion - Foto von Corax Games
Lesezeit: ca. 3 Minuten

Magier sind komische Wesen. Also nicht die ollen Zauberer mit dem spitzen Hut, sondern die Copperfields dieser Welt. Sie lassen Frauen zersägen, Kaninchen erscheinen oder entfesseln sich einfach unter Wasser. So in der Art. Das ist auch Thema beim Brettspiel Trickerion von Richard Amann und Viktor Peter. Für die deutsche Ausgabe dieses Spiels hat sogar der Online-Shop Spiele-Offensive nicht nur das Crowdfunding in ihrer Spieleschiede übernommen, sondern mit Corax Games gleich einen ganz eigenen Verlag gegründet. Blitz und Donner! Ach, ne, das waren die anderen Magier.

Darum geht es bei Trickerion

Lassen wir die Scherze, dafür ist das Spiel zu gut. Auffallend anders ist das Thema. Magier wollen super Zaubershows im Theater vorführen. Dazu benötigen Sie ein paar Handlanger, ein paar Spezialisten und natürlich Requisiten. Ach ja: natürlich auch Zaubersprüche. Und genau die sind es, die immer wieder erlernt, vorbereitet und in der Show letztlich gezeigt werden müssen. Zauberhafte Idee, die es so einfach noch nicht oft gab. Das sogar optisch wahnsinnig beeindruckend umgesetzt. Das Spielmaterial ist vorbildlich. Allerdings sind die Spielregeln so episch wie der Tisch groß sein sollte. Letztlich ist das Zweite aber ein Manko, das nur bedingt zählt. Das Erste ist aber tatsächlich ärgerlich. Denn die Spielabläufe wirken zunächst völlig unnötig überladen. Hat man den Ablauf kapiert, sind die einzelnen Aktionen jedoch im Kern simpel und eingängig. Allerdings greifen sie böse ineinander, sodass es Interaktion mit den Mitspielern und das Ärgern über falsche Züge bei Trickerion gibt.

Das Spielgefühl bei Trickerion

Sind wir ja schon fast mitten drin. Wie also spielt sich Trickerion? Zunächst ein Lob an das zauberhafte Material. Einzigartig ist ein ganzes Hilfebuch für jeden Spieler. Allerdings meiner Meinung nach zum größten Teil überflüssig. Dafür steht ausgerechnet ein Theaterbonus nicht im Nachschlagewerk.

Das Spiel selbst hat mir gut gefallen. Die erste Runde war ein echter Krampf, aber dann war klar, wie es läuft. Im Prinzip greift der typische Mechanismus eines Worker-Placement-Spiels: Figur wählen, aussenden, Aktion machen. Dumm nur, dass alle gleichzeitg ihre Aktionen festlegen und so zumindest etwas Konkurrenzkampf entsteht. Dieser hätte aber härter sein dürfen.

Stimmung kommt immer dann auf, wenn die Spieler das Thema verinnerlichen. Statt "Ich mach mal die Aktion, die ist gerade wichtig" könnten sie sagen: "Ich schicke meinen Handlanger zum Marktplatz, um ein paar Glasscheiben für meinen neuen Zaubertrick zu holen. Ihr werdet ihn ja gleich in meiner Show sehen." Okay, zu viel verlangt. Bleibt das komplett aus, kann Trickerion zu einem drögen Worker-Placement-Optimierer-Spiel werden.

Der Reiz liegt aber dennoch darin, die richtigen Entscheidungen zum richtigen Zeitpunkt und dann noch in der richtigen Spielerreihenfolge zu treffen. Angeblich kann man das Spiel nicht asynchron spielen. Oh doch! Genau das hat beim ersten Mal gut geklappt. Man muss es nur wollen. Die Spieler sind aber gefordert, gut zu planen. Und eine Fehlentscheidung ist frustrierend. Aber mit etwas Erfahrung dürfte das leichter fallen.

Das alles ist fordernd und ehrlich gesagt abendfüllend. Etwas zu abendfüllen vielleicht. Aber bei einer Magiershow geht ja auch keiner nach einer halben Stunde nach Hause. Trickerion nimmt nach Anfangsproblemen die Spieler bei der Hand und wenn das Thema nicht von den Daueroptimierern verdrängt wird, kommt sogar so etwas wie Atmosphäre auf. Leichte Kost ist es keinesfalls. Trickerion ist ein Brocken, der etwas braucht, um verstanden zu werden. Aber ein schön anzusehender und interessanter Brocken. Ich freue mich, auf die nächste Partie, bei der ich dann von Anfang an so etwas wie eine Strategie verfolgen kann. Und dann gibt es noch wenigstens die im Spiel enthaltene Erweiterung. Das Leben eines Magiers steckt eben voller Herausforderungen.

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