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Mystic Vale

Deckbauspiel Mystic Vale - Foto von Axel Bungart

An Deckbauspielen konnte ich bislang keine große Freude gewinnen. Auf der Spiel ’16 ist jedoch ein neues Deckbauspiel erschienen, das ein bisschen anders ist und mich durchaus neugierig machte. Mystic Vale von John D. Clair, das im Original von AEG verlegt wird und auf Deutsch bei Pegasus Spiele erscheint.

Schon mal vorab für Neugierige: Das Besondere an Mystic Vale ist, dass der Deckbau nicht über das übliche Vergrößern und Optimieren des Kartendecks durch Aufnahme und Abwurf von Karten erfolgt. Bei Mystic Vale werden in Kartenhüllen eingepackte Karten mittels Folien aufgewertet. Das ist originell und neu und schon deswegen einen Blick wert.

Wie spielt man Mystic Vale?

Doch zunächst mal zum Allgemeinen: Mystic Vale ist ein reines Kartenspiel, die Aufwerterfolien mitgerechnet. Das Spiel enthält für jeden Spieler einen Satz von 20 in Kartenhüllen verpackten Karten. Diese bilden das Deck, und hiervon deckt man in seinem Spielzug solange Karten auf und legt sie vor sich aus, bis man höchstens drei rote Bäume aufgedeckt hat, die zusätzlich auf den Karten abgebildet sind. Diese Auslage wird Feld genannt. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte man auch wenigstens ein paar Mannapunkte aufgedeckt haben, die sich ebenfalls auf Karten befinden können. Der Spielverlauf ist dann sehr simpel. Für das Manna kann man aus einer offenen Auslage von anfangs zwölf Aufwerterkarten bis zu zwei kaufen und damit seine Deckkarten aufwerten.

Die Deckkarten sind grafisch gedrittelt. Die Aufwerterfolien tragen Abbildungen im oberen, mittleren oder unteren Drittel und ergänzen damit die Abbildungen auf den Karten. Eine komplett aufgewertete Karte hat demnach drei Abbildungen, die jeweils bestimmte Funktionen haben. Da es zu Beginn auch ganz leere Karten in einem Deck gibt, kann man also bis zu drei Folien in eine Kartenhülle schieben und somit eine Karten ganz individuell zusammenstellen.

Mit zunehmender Spieldauer erhält man mehr Manna, kann bessere Aufwerter kaufen und fängt auch idealerweise damit an, Seelensymbole zu sammeln, die ebenfalls auf den Aufwertern zu finden sind. Mit den Seelensymbolen kauft man sich wiederum (echte) Unterstützerkarten mit Siegpunkten oder erweiterten Aktionsmöglichkeiten. Wenn eine bestimmte Anzahl an Aufwerterstapeln leer ist, endet eine Partie Mystic Vale und es gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Mystic Vale: Deckbau neu erfunden

Das Prinzip ist vom Grundsatz her klar: Man betreibt Deckbau. AEG und Pegasus nennen es Card Crafting System, womit die Betonung auf Karten liegt und nicht auf Deck. Mit den Folien, die man in die Kartenhüllen schiebt, erhält man mehr Manna und Zusatzaktionen, hat die Möglichkeit, Siegpunkte zu sammeln oder Karten abzuwerfen – allerdings nicht ganz zu entfernen. Und da unterscheidet sich Mystic Vale von anderen Deckbauspielen. Deckbau heißt auch optimieren, doch die Verschlankung des Decks ist hier etwas gehemmt. Vielmehr kauft man Folien, die negative Effekte anderer Karten eliminieren. Dazu müssen sie aber erst zusammentreffen.

Doch das Aufwerten ist natürlich nur Mittel zum Zweck. Nur mit den Punkten, die man auf den Deckkarten sammelt, wird sich eine Partie Mystic Vale kaum gewinnen lassen. Also muss man den Mittelweg finden zwischen Manna-Vorrat verbessern und Seelensymbole sammeln, die einem den Kauf von Unterstützerkarten ermöglichen. Diese bringen einem zum einen Verbesserungen für den Kauf weiterer Karten aber eben auch bis zu sechs Siegpunkte, was am Ende oft entscheidend ist.

Viel zu stark erscheint mir hingegen, dass man mit manchen Aufwerterkarten schon dadurch Punkte sammeln kann, dass man sie auslegt. Wer einen solchen Aufwerter früh als einziger erhält, kann mit ein bisschen Glück und Taktik einen uneinholbaren Vorsprung an Siegpunkten einsammeln. Zudem macht es eigentlich das eigene Bemühen um ein optimales Kartendeck obsolet, denn die Punkte erhält man unabhängig von der Qualität des Kartendecks. Besonders in Partien zu zweit war dies spürbar.

Mischen impossible

Etwas unpraktisch ist das Handling der Karten: Sie sind relativ groß und durch die sie umgebenden Hüllen recht glitschig, was das Mischen deutlich erschwert. Anfangs befinden sich auf den Aufwerterfolien noch Schutzfolien. Es wird empfohlen, diese erst abzuziehen, wenn sie sich im Laufe des Spiels mehr oder weniger von alleine zu lösen beginnen. Das ist ein guter Tipp, denn von den 114 Aufwertern alle Schutzfolien abzuknibbeln, erfordert ein überdurchschnittlich geduldiges Gemüt. Wenn auch die Aufwerter ohne Schutzfolien erst ihre richtige Transparenz zeigen und viel besser aussehen. Nur wird das Mischen der Aufwerter damit leider auch nicht einfacher.

Die Spielregel ist angenehm übersichtlich, ordentlich strukturiert und damit im Großen und Ganzen ganz gut, wirkt nur an manchen Stellen etwas hölzern übersetzt. Was bei der Erklärung der Grundversion nicht überzeugt, ja, verwirrt, ist die Unterscheidung der Phasen 1. (Vorbereiten) und 2. (Pflanzen). In der Grundversion macht man in der 2. Phase nichts anders als am Ende der 1. Phase, also ist hier eine Unterscheidung überflüssig. Erst wenn man die Variante für Fortgeschrittene betrachtet, in der die Vorbereitung ans Ende des eigenen Zuges gestellt wird, erschließt sich der Sinn. Das hätte man aber in der Grundversion auch anders strukturieren können. Schließlich sollte man konsequenterweise in der Variante dann die Vorbereitung auch Phase 4. nennen und nicht weiterhin 1., weil sie eben als letztes im Spielzug gespielt wird.

Mystic Vale bringt frischen Wind in den Deckbau

Mystic Vale funktioniert ganz prächtig. Das Schachteldesign ist gelungen und lädt zum Spielen ein. Bis auf das Mischen macht das Handling mit den Karten und Folien Spaß. Anfangs ist der Spielablauf ein bisschen träge, nimmt dann aber Fahrt auf und ist insgesamt eine flinke Sache. Das Spiel funktioniert prinzipiell zu zweit ebenso gut wie zu viert. Jeder spielt halt vor sich hin, was unabhängig von der Spielerzahl stattfindet. Zu viert kann eine Partie auch etwas länger dauern als angenehm ist, aber das liegt mehr daran, dass man seine Spielzüge eben durchaus einmal länger durchdenken kann, gerade wenn man diverse Unterstützerkarten hat. Wer hier zum Grübeln neigt, macht niemandem Freude. Es entsteht zwar nur gemäßigt Spannung, dafür ist die Genugtuung für ein sattes Feld mit vielen Mannapunkten und Seelensymbolen aber Entschädigung und Belohnung genug.

Der entscheidende Faktor was den Unterhaltungswert angeht ist natürlich die Zusammenstellung der Deckkarten. Und da gibt es eine Menge auszuprobieren und zu kombinieren. Das verspricht eine ganze Weile Abwechslung.

Stresstest für Kartenhüllen

Aufgrund der insgesamt recht einfachen Spielregeln und des simplen Spielablaufs dürfte Mystic Vale ein breiteres Publikum ansprechen. Deckbau-Liebhaber sollte man schon sein. Aber auch Spieler wie ich, die Deckbauspielen wie Dominion bisher kaum etwas abgewinnen konnten, werden von der Kreation mit den Karteneinschüben vielleicht angesprochen.

Die Karten sind übrigens sehr ansprechend gezeichnet, wie auch das übrige Material makellos ist. Wer aber im Spielablauf das Thema wiederfinden will, sucht womöglich vergebens. Für die Kartenhüllen ist das natürlich ein Stresstest ganz anderer Art. Ob sie zwanzig, dreißig Partien mitmachen, müssen sie noch beweisen. Immerhin werden sie nicht nur gemischt, sondern auch dadurch strapaziert, dass jedes Mal zwei bis drei Folien in eine Hülle geschoben und nach der Partie wieder herausgezogen werden. Der Verlag hat vorsichtshalber schon mal 20 zusätzliche Hüllen als Reserve mitgegeben. Für alle Fälle.blank

Spielregel zu Mystic Vale

Infos zu Mystic Vale

  • Titel: Mystic Vale
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: John D Clair
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45-75
  • Jahrgang: 2016

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