Infos zu Abracadabra
- Verlag: DV Games
- Autor: Domenico Di Giorgio, Roberta Barletta
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 6
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
- Dauer in Minuten: 20 - 40
- Jahrgang: 2004
Endlich einmal wieder neue Zauberschulen für eingefleischte Fans von Harry Potter, ja das Spiel in der kleinen Schachtel verspricht magiebeflissenen Zauberlehrlingen ein Zusammentreffen mit Erd-, Wasser- und Feuerzauberern. Damit ist auch schon die Hauptaufgabe beschrieben, die Spieler sollen nicht etwa das Zaubern lernen, sondern Zauberertreffen organisieren. Na ja, vielleicht kann man sich ja bei den Großen der Zunft ein bisschen etwas abschauen.
Das erste, was die Zauberlehrlinge zu lernen haben, ist die Unterscheidung der Zauberer. Jeder Zauberer besitzt drei Eigenschaften: einmal das Aussehen (alter Hexenmeister mit dem Symbol Hut, junger Magier mit dem Symbol Stern und lustige Hexe mit dem Symbol Flügel), die Zugehörigkeit zu einer der drei Schulen (diese erkennt man an der Farbe des Mantels) und eines der drei magischen Elemente (dieses erkennt man an der Farbe des Kartenhintergrundes; zusätzlich zeigt die Kartenrückseite jeder Zaubererkarte ebenfalls das jeweilige Element). Daneben gibt es noch drei Luftzauberer, die als Joker für Element und Schule eingesetzt werden können. Und dann sind da noch die sechs verschiedenen Zauberbesen, mit deren Hilfe man je nach Besen verschiedene Sonderaktionen durchführen kann. Außerdem gibt es noch vier Elementkarten, für deren Besitz man am Ende des Spieles Bonuspunkte erhalten kann.
Zu Beginn des Spieles werden die 40 Spielkarten gemischt und dann drei verdeckt und eine offen in eine Reihe gelegt. Aus diesen vier Karten wählt der Spieler, der an der Reihe ist, zwei aus. Anschließend kann er wenn er will ein Zauberertreffen organisieren. Die Organisation eines Zauberertreffens ist natürlich nicht ganz so einfach und kann nur unter bestimmten Bedingungen erfolgen. Ein Treffen besteht immer aus drei Zauberern, die in Bezug auf jede ihrer drei Eigenschaften entweder alle gleich oder alle verschieden sind. Für die Organisation eines Treffens gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man spielt drei Zauberer, die den obigen Kriterien entsprechen, aus der Hand oder man verwendet einen Zauberer aus dem vorigen Treffen (dies darf allerdings kein Joker sein) und legt zwei Zauberer aus der Hand regelkonform dazu. Für die Organisation eines erfolgreichen Treffens erhält der betreffende Zauberlehrling als Belohnung einen magischen Gegenstand. Unterschiedliche Kombinationen werden dabei mit unterschiedlichen Gegenständen belohnt, die – wie sollte es anders sein – natürlich unterschiedliche Werte haben. Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Lehrling mindestens 15 Zauberpunkte erreicht hat.
Nach einigen anfänglichen Schwierigkeiten, die hauptsächlich darin bestehen, zu erkennen, wann ein Zauberertreffen gültig ist oder nicht, spielt sich dieses kleine Zauberspielchen sehr flüssig. Das einzige kleine Problem waren die Elementkarten. Durch die Beschränkung auf fünf Handkarten kann man Elementkarten nicht sinnvoll sammeln. Damit ist es der pure Zufall, ob man am Ende gerade welche auf der Hand oder nicht. Dieses Element hätte man ohne Einbuße von Spielvergnügen auch weglassen können.
Werbung
Nach neuen Spielen schauen bei:
Amazon
Spiele-Offensive