My Island ist die gedankliche Fortführung des Legacy-Spiels My City von Reiner Knizia aus dem Jahr 2020 (Kosmos). Wie der Name schon sagt, ist es nun eine Insel, die in mehreren aufeinander aufbauenden Partien erforscht werden soll. Für dieses Legacy-Spiel habe ich mich wieder für eine Legacy-Rezension entschieden, die Details der Kampagne aufzeigen soll.
Was ist eine Legacy-Rezension?
Um dem Legacy-Spielerlebnis gerecht zu werden, ist diese Rezension ebenfalls eine Legacy-Rezension. Das bedeutet, dass Ihr hier in (möglichst kurzen) Zeitabständen Ergänzungen der Spielbesprechung findet, nämlich immer dann, wenn wir wieder ein paar Partien gespielt haben.
Aus My City wird My Island
Das Spielsystem ist dasselbe; man zieht eine Karte, die für alle Spieler gilt und ihnen vorgibt, welches Plättchen sie als nächstes auf ihren Spielplan legen müssen. Wer es etwas genauer nachlesen möchte, kann dies in der Rezension zu My City von Jörn Frenzel. Die 28 Plättchen pro Spieler sind dieses Mal aus zwei bis vier Hexagonen bestehende Formen mit verschiedenen Landschaftstypen und kleinen Häusern. Sie müssen so zusammengelegt werden, dass stets mindestens eine angrenzende Landschaft zusammenpasst.

Da die Insel aber erst erforscht werden will, ist der Platz für die Plättchen zunächst auf das Ufer und die ufernahen Gebiete begrenzt. Erst nach und nach in den Partien öffnet sich auch das Inselinnere den Entdeckern.
Sachter Beginn bei My Island
In den ersten Partien ist die Aufgabe noch sehr übersichtlich. Da geht es mehr darum, den zur Verfügung stehenden Raum optimal zu nutzen, um besonders das Ufer möglichst vollständig zu bedecken, denn offene Uferflächen zählen Minuspunkte. Pluspunkte gibt es aber, wenn man ein Haus auf den Strand baut. In jeder Partie gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt. Er erhält zwei Siegpunkte für die Kampagnenwertung; der Zweite erhält noch einen Punkt. Die Punkte trägt jeder auf seinem Spielertableau ab, das somit sein persönliches Spielertableau bleibt.

Der Letzte einer Partie profitiert von einem Bonus, der meist in einem Aufkleber besteht, mit dem er sein Tableau manipuliert. So hat derjenige in der nächsten Partie einen kleinen Vorteil und wird nicht frühzeitig abgehängt.
Nach jeweils drei Partien dürfen die Spieler einen Umschlag öffnen, der ihnen neue Spielregeln, neues Material und/oder neue Ziele ausschüttet. Und damit wird das Legacy-Erlebnis eröffnet. Fortan ist es nicht mehr nur das Ziel, das Gebiet tunlichst lückenfrei zu erforschen, sondern es sollen auch Punkte mit bestimmten Landschaftskonstellationen erzielt werden.
Macht My Island Spaß?
Die Spielregeln von My Island sind (anfangs) vollständig und übersichtlich gestaltet. Weitere Spielregeln, die man in den Umschlägen findet, sind schnell integriert. Das Material ist von sehr guter Qualität und auch grafisch von Michael Menzel ansprechend illustriert.

My Island beginnt sehr seicht. In den ersten drei Partien ist die Aufgabe zwar erkennbar, aber einigermaßen reizlos. Das ändert sich erst, wenn die ersten zusätzlichen Ziele ins Spiel kommen. Da aber die Spieldauer am Anfang auch deutlich weniger als 30 Minuten beträgt, spielt man diese Partien mehr oder weniger schnell durch, um den Spielmechanismus zu verinnerlichen und Fehler aus der ersten Partie, die zu große Lücken in der Auslage bewirkten, zu erkennen und abzustellen – soweit die gezogenen Karten das zulassen. Während die Spielergebnisse anfangs nur um sehr wenige Punkte voneinander abweichen, nimmt auch die unterschiedlich hohe Punkteausbeute an Fahrt auf. An der fehlenden Interaktion ändert das nichts. Wie schon bei My City gibt es keine Berührungspunkte unter den Spielern. So puzzelt also jeder seine Insel zusammen.

Bis hierhin erzeugt My Island noch nicht die Neugier, die beispielsweise Zug um Zug Legacy schon in den ersten Partien hervorruft. Man startet von einem sehr niedrigen Level, was anfangs etwas behäbig wirkt. Aber da wir nun noch 21 Partien und sieben weitere Umschläge vor uns haben, lassen wir uns überraschen, inspirieren und vielleicht einfangen von dem, was da noch kommt.
Legacy-Update I – Partien 4 und 5: Im Westen nichts Neues
In den nächsten beiden Partien ändert sich nicht viel. Aus Pfaden, die man möglichst bauen sollte, werden Straßen, was nichts weiter bedeutet, als dass die Plättchenreihe, die man legen soll, um Punkte zu machen, länger werden muss. Auch die Acker-, Dorf- und Mauerplättchen sollen nun kumuliert für Punkte sorgen, wonach sie mit kleinen Würfeln gekennzeichnet werden. Das zu bebauende Gebiet auf der Insel vergrößert sich noch nicht. Wer im Endergebnis einer Partie hinten liegt, darf sich wieder ein Sticker verpassen, nun auch auf Legeplättchen.

Ansonsten bleibt alles beim Alten. Das überrascht zwar wenig, inspiriert aber auch nicht. Im Hinblick auf die verbleibenden 19 Partien keimt ein wenig die Hoffnung auf, dass sich das in einer der nächsten Partien ändern mag.
Legacy-Update II – Partien 6 und 7: Inselbesucher
In der sechsten Partie bleibt nicht alles beim Alten, aber vieles. Lediglich der Start wird nun für alle an den Rand des Gebirges verlegt. Und wer als Erster ein Dorf, ein Bollwerk oder eine Farm baut, wird dafür belohnt. Ansonsten macht sich fast etwas wie Langeweile breit.
Die Piraten kommen
Das ändert sich tatsächlich mit dem nächsten Kapitel und Partie Nummer 7. Es gibt nun keine Punkte mehr für Häuser auf dem Strand oder für gerade Wege. An ihre Stelle treten Wegeverbindung von bestimmten Punkten auf der Karte zum Meer. Auch müssen die Spieler nun zwei zufällig bestimmte Strandfelder Piraten überlassen, die sie im Spielverlauf auch noch möglichst mit einer Mauer umgeben sollen, damit aus Strand wieder Strand wird. Im Hinblick auf das Ende des Kapitels ist es ratsam, dass man die Ausbreitung der Piraten nicht Überhand nehmen lässt. Und so ist man bemüht, dem Folge zu leisten.
Damit werden die Aufgaben mit einem Schlag vielfältiger und auch etwas anspruchsvoller. Die Auswirkungen sind, was die Punkteausbeute angeht, zwar immer noch nicht so, dass man Angst haben muss, abgehängt zu werden, aber hier können sich schon ein paar Weichen stellen.
Pfusch am Bau
Was wir vermissen, ist eine Regel, was zu tun ist, wenn man nach einiger Zeit bemerkt, dass einer seine Insel falsch bebaut hat. Natürlich kann man das auch selbst regeln. Aber hier spielt die Psychologie mit, denn weil solche Regeln immer erst dann benötigt werden, wenn Umstände auftreten, die sie erfordern, ist in diesem Moment die Bereitschaft zu einer alle Seiten befriedigenden Lösung nicht bei allen gleichermaßen vorhanden. Ein bisschen Ehrgeiz ist ja schon dabei.
Legacy Update III – Partien 8 und 9: Inselalltag
Die Piraten haben sich am Strand eingenistet, und wir versuchen, sie wieder loszuwerden. Das ist der rote Faden dieses dritten Kapitels. Dazu werden wir jetzt für große Ansammlungen von Häusern, Mauern und Farmen, später auch von Wegen belohnt. Das ist alles nichts wirklich Neues und bringt zwar mehr Punkte, aber kaum Abwechslung. Einzig das Ziel, am Ende die wenigsten Piraten noch zu Gast zu haben, ist eine größere Herausforderung.
Mangelerscheinungen
Dafür haben wir ganz andere Probleme: In der wievielten Partie befinden wir uns eigentlich? Ich meine: Wir öffnen die Schachtel nehmen das Spielmaterial heraus, aber nichts deutet darauf hin, nach welcher der drei Partien des laufenden Kapitels wir beim letzten Mal aufgehört hatten. Es gibt keinen Hinweis darauf, wenn man es sich nicht notiert hat. Für einen Augenblick ist das verwirrend, wenngleich uns unser Gehirn zum Glück nicht ganz im Stich lässt.
Auch andere Fragen stellen sich: Was genau ist damit gemeint, dass die Nichtsieger („die anderen“, wie es in der Regel heißt) eines Ihrer „noch neben dem Spielplan liegenden Plättchen“ bekleben dürfen? Sind das die Plättchen, die übrig bleiben, wenn man die Partie für sich beendet hat, oder zählen auch die Plättchen dazu, die man beim Passen aussortiert hat? Eine Ungenauigkeit in der Spielregel, über die wir uns einigen müssen.
Am Ende des dritten Kapitels soll derjenige, der das Kapitelziel nicht erreicht hat, einen Erfahrungspunkt durchstreichen. Wie bitte? Erst notiere ich mir die Punkte auf dem Board und dann soll ich sie wieder durchstreichen?! Das ist furchtbar unelegant und fühlt sich ein bisschen so an, als wäre es ein Planungsfehler.
Wir hoffen auf das kommende Kapitel und dass es dort Neuigkeiten gibt, die die weiter sinkenden Erwartungen an das Spiel wieder aus dem Erdgeschoss hieven, bevor sie im Keller angekommen sind. Das Inselpuzzeln ist für sich gesehen kein schlechtes Spiel. Aber von einem Legacyspiel erwartet man mehr, als dass man zusätzlich zu den gelben Plättchen nun auch die grünen wertet. Immerhin erwarten uns noch 15 Partien. Da sollte sich eher bald als später etwas tun, sonst fürchte ich um die Motivation am Tisch.
Legacy-Update IV – Partien 10-12: Monsterwelle
Dieses Mal haben wir gleich das ganze Kapitel 4 gespielt. Uns beschäftigen immer noch die Piraten, die wir durch Umzingeln versuchen loszuwerden. Dazu gesellen sich jetzt zahnreiche Gesellen, die auf den ersten Blick wie Monster aussehen. Sollen sie uns Neuankömmlinge auf der Insel vertreiben? Andersrum wird ein Schuh draus: Wir sind aufgefordert, ihnen sinngemäß – Pardon – die Zähne auszuschlagen. Oder zumindest anzumalen, wodurch wir sie loswerden.

Belohnt wird das mit Siegpunkten oder bestraft mit Minuspunkten, wenn sie bis zum Ende des Kapitels noch vom Spielplan grinsen. Ja, das Durchstreichen von sauer erkämpften Siegpunkten soll weitergehen. Das finden wir nach wie vor unschön.
Geiz ist nicht geil
Unschön ist auch, dass in diesem Kapitel schon der Zweitplatzierte keinen Siegpunkt mehr erhält. Zwar dürfen er und die „anderen“ noch Monsterzähne anmalen, aber das bringt nur unter bestimmten Voraussetzungen zusätzliche Punkte, die die Differenz zwischen den Spielern beeinflusst. Wer schnell genug ist, wird doppelt belohnt. Eine unelegante Lösung.
Zumindest wird mittlerweile der ganze Spielplan zum Ziel unsere Bepflasterung, und auch hier kann man zusätzlich Punkten. Herausfordernd ist das schon, Monster zu besänftigen, vielleicht noch einen Piraten zu vertreiben und zusätzlich den Dschungel und den Strand komplett zu überbauen. Es macht zufrieden, wenn es gelingt. Wenn!
Schnell ist aber auch mal ein Fehler passiert, indem man ein falsches Teil auswählt. Also heißt es, immer schön wach zu bleiben, damit man in einer Partie nicht leer ausgeht.
Da wir mit der 12. Partie das Bergfest erreicht haben, zählen wir nun die Partien rückwärts. Und hoffen, dass uns My Island noch was zu bieten hat.
Legacy-Update V – Partien 13-15: Eine neue Ebene
In Kapitel 5 müssen wir zunächst wieder eine Reihe von Veränderungen vornehmen. Sticker für zusätzliche Elemente auf dem Spielplan verändern sowohl die Optik als auch das Spielgeschehen. Zumal sich die Aktionen jetzt nicht mehr nur auf die Spielpläne der Spieler beschränken. Es gibt einen zusätzlichen Spielplan, die Hochebene, auf der wir als Belohnung für bestimmte Zielerreichungen Tiermarker platzieren dürfen. Wir erhalten also andere Belohnungen und wieder Belohnungen für Belohnungen.
Keine Funken
Das ist alles gut und schön, und es erzeugt auch – nach wie vor – eine gewisse Spannung für eine Partie. Oder für ein Kapitel. Aber ein Funke will dennoch nicht auf die Spieler am Tisch überspringen. Etwas, das uns fesselt, ans Spiel bindet und uns neugierig macht, wie es weitergeht.
Woran liegt das? Alles in allem funktioniert My Island ja. Aber mal finden wir es unelegant, Punkte zu streichen, mal ist die Punkteverteilung am Ende einer Partie demotivierend, und immer wieder stolpern wir über die Formulierung der Spielregel, bei der an mancher Stelle geschludert wurde. Das führte dazu, dass wir – zugegeben nach einer umständehalber längeren Pause – vor der 15. Partie (!) erst mal sehr ausführlich die Regeln rekapitulieren mussten. Das wäre ja an sich nichts Ungewöhnliches. Aber früher oder später stößt man auf die Frage, ob eine Regel nun noch gilt oder nicht. Manche Regeln kommen im Laufe der Kampagne hinzu, andere fallen weg. Es ist fast unmöglich, das im Kopf zu behalten.
Die Gestaltung des jedem Umschlag beiliegenden Wertungsblattes macht es nicht besser. Sind die Spielregeln dort additiv zu sehen oder pro Spiel? Die Darstellung lässt eher letzteres vermuten, die Spielelogik nicht. Das ist unbefriedigend.
Expedition gescheitert?
Wir werden die Erforschung von My Island sicher irgendwann fortführen. Und vielleicht werde ich hier auch noch weitere Eindrücke wiedergeben. Aber an dieser Stelle soll die Rezension offiziell zunächst enden. Es ist vom Zeitaspekt und spielerisch (aus heutiger Sicht) uninteressant, die 24. Partie und damit das Ende der Kampagne anzustreben. Dafür fehlt es deutlich an Spielreiz. Mit etwas Bedauern aber am Ende zum Wohle aller tapferen Mitspieler widmen wir uns wieder öfter anderen Spielen.
Legacy-Update VI – Partie 16-17: Wiedereinstieg
Nach sechs Monaten haben wir zwei weitere Partien gespielt. Was sich zu einem früheren Zeitpunkt bereits andeutete, bewahrheitet sich: Der Wiedereinstieg in die Kampagne ist schwierig, weil es herauszufinden gilt, an welchem Punkt waren wir und welche Regeln gelten noch bzw. sind überholt. Ohne den von mir selbst gestalteten Regelübersichtsplan wäre das nur möglich gewesen, wenn man alle Regeln noch einmal durchgegangen wäre. Das will keiner!
Rein spielerisch sind wir dann aber wieder mittendrin. Die seit Partie 13 ins Spiel gekommenen Türme helfen dabei, größere Gebiete zu bilden, für die es Belohnungen gibt. Wer aber seine Türme nicht rechtzeitig ausgebaut hatte, dem entgehen auch weitere Ausbauten. Das ist dann wohl doppeltes Pech.
Das hat man dann davon
Nicht so wirklich verständlich ist auch, dass der Erstplatzierte mit einem Sticker bestraft wird, der ihm bei Beginn der kommenden Partien jeweils einen Punkt abzieht. Was soll das? Hatten die Autoren hier Angst, dass ihnen der Führende entgleitet? Es ist nachzuvollziehen, dass es in Familienspielen wie diesem Mechanismen gibt, die Hintenliegende begünstigen, um sie wieder an die Führenden heranzubringen. Belohnungen (ob verdient oder unverdient) steigern in diesem Fall die Motivation, weiterzuspielen. Den Führenden aber zu bestrafen, weil er gut spielt, ist der falsche Weg und erneut – man kann es nicht anders sagen – sehr unelegant.
Nach der nächsten Partie endet dieses Kapitel. Wir werden sehen, wann das sein wird.
Legacy-Update VII – Partie 18-24: Das Ende naht
Wir bewegen uns mit unserer Spielefrequenz wieder etwas zügiger dem Kampagnenende entgegen. Ist es der plötzlich aufkommende Spielspaß, der uns weitertreibt, oder nur die Aussicht, die Kampagne – endlich – zu Ende zu bringen, damit wir es hinter uns haben?
Weiter geht es jedoch erstmal mit Kapitel 7. Nachdem sich in Partie 18 nur geringfügig etwas ändert (freie Strandfelder am Spielende werden jetzt härter bestraft) wird zu Beginn des vorletzten Kapitels nun – endlich – das untere Feld auf den Spielplänen beklebt: die Portalleiste. Sie erinnert an die Artefaktleiste aus den Kapiteln 5 und 6, denn auch hier wurden Felder abgestrichen. Was gleich klar wird: Sie hat einen bedeutenden Impact auf das Kapitelende. Wichtig ist, dass man die Felder auf der Portalleiste nach und nach ausstreichen soll. Und es kommen Bauwerksticker dazu, die man durch Ausmalen stufenweise vervollständigen muss.

Die Hochebene wandelt sich von einem sofortigen Bonusbringer zum Symbollieferanten am Spielende. Und nun wird auch klar(er), wo der Barthel den Most holen sollte: Wer auf der Hochebene fleißig Symbole sammelt, kommt auf der Portalleiste gut voran. Gut beraten war, wer in den Spielen 13-15 Türmchen gebaut hat, möglichst doppelt und dreifach, denn die können sehr dabei helfen. Doch woher sollte man … ? Naja. Dazu noch später.
Am Ende des Kapitels 7 bekommt auch die vollständige Errichtung (ausmalen) der Bauwerke eine Bedeutung. Hier wird zum Glück nur belohnt und nicht bestraft.
Zielgerade: Das letzte Kapitel
Erwartungsvoll öffnen wir den letzten Umschlag „Das Portal“, die letzten drei Partien stehen an, und ich möchte die Antwort zu obiger Frage vorwegnehmen: Nein, es ist nicht die zunehmende Spannung, die uns antreibt.

Zunächst, wie immer, das Regelwerk. Wenige neue Regeln beziehen sich auf fertig ausgemalte Bauwerke. Wer da noch hinterherhinkt, sollte sich dranhalten. Wer in den letzten beiden Kapiteln gut gespielt und deswegen viele Kratersticker gesammelt hatte, wurde schon zu Beginn jeder neuen Partie dafür bestraft. Nun nochmal, denn für jeden Krater gibt es wiederum einen bestrafenden Sticker (Spiel 22). Man fragt sich erneut: Was soll das? Und am Kampagnenende kommt noch eine dritte Bestrafung dazu, wenn man die meisten dieser neuen Sticker hat.
Nicht erwähnt: Der Bonus für ein großes Wegenetz entfällt. Dafür tritt eine andere Wertung für Wege ein. Dass eine Regel wegfällt und andere dazukommen, haben wir ja immer wieder erlebt. Wir haben aber den Regelhinweis zu Beginn jedes neuen Spiels „es gelten alle Regeln aus den Partien 1 bis X“ als verwirrend empfunden, weil er voraussetzt, dass man stets präsent hat, dass und welche Regel der vorangegangenen 20 oder mehr Partien aufgetaucht und irgendwann wieder aufgehoben wurde. Dazu müsste aber wenigstens der Wegfall jeder Regel erwähnt werden.
Turmhohes Ungleichgewicht
Die Belohnungen am Ende jedes Spiels wandeln sich zunehmend von Fortschrittspunkten in Symbole für die Portalleiste. Es ist wohl so eine Art Break-Even-Point, an dem man seine Fortschrittspunkte weitgehend unter Dach und Fach haben sollte. Regeltechnisch verändert sich nun nicht mehr viel. Es bewahrheitet sich, dass, wer nun mit den vorhandenen Mitteln die meisten Symbole auf der Hochebene sammelt, auch am besten auf der Portalleiste vorankommt. Dabei können die Doppel- und Dreifachtürme sehr gute Dienste leisten, denn sie helfen sehr, die Flächen zu bilden, die einem vermehrt Tiermarker einbringen, die auf der Hochebene landen. Doch nochmal zurück: Wer in den Spielen 13-15 Erster oder Zweiter war, hat gar keine Mehrfachtürme erhalten. In unserer Kampagne haben tatsächlich zwei Personen diese drei Partien unter sich ausgemacht, womit sie keine Turm-Uplevels erhalten haben. Nicht nur ein gravierender Nachteil. Es stellt sich die Frage, wie man dem hätte entgegenwirken können. Allem voran: Man konnte es da noch gar nicht wissen! Und selbst wenn, hätte man darauf spielen sollen, nicht Erster oder Zweiter zu werden? Ist das ein Ziel?
Natürlich hängt nicht alles an den Türmen, aber es war offensichtlich, dass derjenige von uns mit höherwertigen Türmen bedeutend mehr Tiermarker auf die Hochebene setzen konnte und somit signifikant mehr Symbole erhielt. Den Grundstein dazu hatte er zwei Kapitel früher gelegt – unfreiwillig und nichtwissend um deren Bedeutung.
Es ist vollbracht!
Am Ende des letzten Kapitels wird schließlich abgerechnet. Im wahrsten Sinne des Wortes. Über 6/8 der Kampagne hinweg lag der Fokus auf Fortschrittspunkten. Erst in den letzten beiden Kapiteln ging es in Richtung Symbole für die Portalleiste. Und man erfährt auch warum: Die nicht abgestrichenen Werte auf der Symbolleiste reduzieren die Fortschrittspunkte. Da werden dann die mitunter mühsam und einzeln aufgeklaubten Fortschrittspunkte mit der Schubkarre abtransportiert.

Im Endergebnis führte das bei uns zu einer weit auseinander liegenden Punkteverteilung. Das ist für sich genommen kein Mangel, aber der gesamte Charakter der Kampagne, die immer auch auf ausgleichende Mechanismen setzte, indem sie gut spielende Spieler immer wieder bestrafte, wird dadurch am Ende konterkariert.
Keine Trauminsel
Wir haben die 24 Partien in einem Zeitraum von fast zweieinhalb Jahren gespielt (Sep. ’23 bis Feb. ’26). Eine längere Pause von fast sechs Monaten eingeschlossen. Eine lange Zeit. Warum? Es hat uns einfach nicht gepackt. Nicht das Spiel hat uns abgeschreckt, sondern die Kampagne. Eine Story, wo keine ist. Ganz anders als bei Zug um Zug – Legenden des Westens, das von der ersten Partie an schier begeisterte und neugierig auf jede weitere machte.
Hier bleibt alles in allem für uns ein mehr als fader Nachgeschmack. Es ist hoffentlich deutlich geworden, dass vieles hier nicht so recht zusammenpassen möchte. Dass Regeln eingehalten werden müssen, die man ohne Aufzeichnung nur mit sehr gutem Gedächtnis noch weiß, dass die Belohnungen unausgeglichen sind und man für gutes Spielen nicht nur belohnt wird. Es gibt unelegante Lösungen und ein paar Regelfragen. Auch das muss man sagen: Die einzelnen Partien machen für sich gesehen Spaß und bieten auch Spannung, ob man das Ziel erreicht und seine Insel möglichst lückenlos zusammenpuzzelt. Ein bisschen Glück gehört dazu und sogar taktisch kann man vorgehen. Das spricht für eine einzelne Partie.
Aber für eine Kampagne reicht das nicht. Teilweise wirkt es zusammenhanglos. Sticker kommen und gehen. Es ist nur wenig an Stringenz zu erkennen und wenn, dann sind es keine Elemente, die die gesamte Kampagne begleiten, sie tragen und aufeinander aufbauen. Man kann das spielen, wenn man Lust auf Puzzeln hat.
Wir sind froh, dass es vorbei ist.
