Infos zu Zug um Zug: Legenden des Westens
- Titel: Zug um Zug Legacy
- Untertitel: Legenden des Westens
- Verlag: Days of Wonder, Asmodee
- Autor: Alan R. Moon, Matt Leacock, Rob Daviau
- Spieleranzahl (von bis): 2-5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 20-90
- Jahrgang: 2023
Wer Zug um Zug gerne als Kampagne gespielt hätte, hätte dies mit den bisher erschienenen Map Collections 1-7 in Eigenregie gut selbst gestalten können. Rechtzeitig zur SPIEL ’23 haben Days of Wonder und allen voran die Autoren Rob Daviau, Matt Leacock und natürlich Alan R. Moon nicht etwa eine neue Map Collection herausgebracht, sondern Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens. Das erste Zug-um-Zug-Spiel, das anders aufhört, als es begonnen hat.
Wir gehen davon aus, dass das Spielprinzip von Zug um Zug bekannt ist. Wenn nicht, lest bitte gerne die Rezension von Zug um Zug Amerika.
Was ist eine Legacy-Rezension?
Um dem Legacy-Spielerlebnis gerecht zu werden, ist diese Rezension ebenfalls eine Legacy-Rezension. Das bedeutet, dass Ihr hier in (möglichst kurzen) Zeitabständen Ergänzungen der Spielbesprechung findet, nämlich immer dann, wenn wir wieder ein paar Partien gespielt haben.
Ein dickes Paket
Die Spieleschachtel ist vielversprechend groß und mit über 4 kg verheißungsvoll schwer. Tatsächlich ist das Innere nicht nur vollge-, sondern auch ansprechend verpackt. In einer schicken Kampagnenbox finden sich außer den bereits bekannten Ziel- und Wagenkarten Post- und Ereigniskarten, Bankbelege für die Punkteabrechnung der einzelnen Partien und eine Karte je Eisenbahngesellschaft: die Gesellschaftsbonuskarten. Alles fein säuberlich durch Karteileinteilungen sortiert.
Dazu kommen schön designte Schachteln, in denen jeder Spieler bestimmte Materialien für spätere Partien aufhebt, weitere ebenso hübsche Schachteln mit zusätzlichem Spielmaterial, die erst nach und nach geöffnet werden und natürlich die Waggons in fünf Farben. Neuerdings gibt es auch Münzen, die für die Punktezählung benötigt werden. Eine Punktezählleiste gibt es ja nicht (s. u.).
Doch bevor man sich auf das Material stürzt, um es auszupöppeln, wird man erst mal ausgebremst. „STOPP!“, heißt es unübersehbar, „Lest zuerst diese Anweisungen.“ Auch wer Zug um Zug gut kennt, soll nach dem Set-Up zunächst die Anleitung komplett lesen, da es Abweichungen zum normalen Zug um Zug gibt.
Der Zug Richtung Westen
Einen Spielplan mit Zählleiste sucht man zunächst vergebens. Vielmehr gibt es fünf Spielplanteile, aus denen man den Osten Nordamerikas zusammenpuzzelt. Die Reise in den Rest der USA kann beginnen, was auch dadurch deutlich wird, dass der Spielplan nach Westen und Süden hin offene Verbindungen zeigt. Zu allem anderen Material ist der Zugang zunächst strikt untersagt! Auf dem nun sichtbaren Teil des Gesamtplans finden sich bereits zahlreiche Strecken, doch keine ist länger als vier Wagenlängen. Die Aufträge dazu sind entsprechend kurz, mit nur wenigen lassen sich mehr als zehn Punkte machen. Und es gibt nun tatsächlich sogar 1-Punkt-Aufträge.
Auch das ist neu: Punkte gibt es nicht mehr sofort für genutzte Verbindungen. Alle Zielkarten geben erst am Ende einer Partie Punkte in Form von Geld. Ausnahme: Es gibt sofort (zwei) Münzen, wenn man eine Verbindung in der eigenen Spielerfarbe nutzt.
Die Zielkarten weisen neben den Streckenzielen zusätzliche Texte und Symbole aus, die erst im Laufe der Kampagne an Bedeutung gewinnen. Sie werden zunächst ignoriert.
Volldampf voraus
Hat man sich mit den (neuen) Regeln vertraut gemacht, geht das Ganze ziemlich bekannt weiter. Mit sechs statt acht Wagenkartenfarben versucht man Streckenverbindungen zu nutzen, damit Aufträge zu erfüllen und sich möglichst aus dem Getummel herauszuhalten, damit andere einem keine Strecken verbauen. Wie üblich ist das aber mehr eine vage Hoffnung und ohnedies bei der anfangs doch übersichtlichen Landkarte sehr unwahrscheinlich. Beim Anschluss einer Großstadt erhält der Erbauer zumindest mal eine zusätzliche Wagenkarte als Bonus.
Ab und an kommen beim Nachziehen Ereigniskarten ins Spiel. Da soll man zum Beispiel plötzlich eine zusätzliche Karte beim Nutzen einer Strecke ausspielen oder darf eine Wagenkartenfarbe als Jokerfarbe nutzen. Gut und Böse hielten sich bei unseren Partien bisher die Waage.
Eine Partie endet wie gewohnt, wenn einer nur noch zwei oder weniger Waggons übrighat. Dann wird abgerechnet, und auch hier gibt es zunächst nichts Neues. Erfüllte Aufträge bringen Geld, mit unerfüllten verliert man etwas. Einen mitunter üppigen Bonus erhält aber, wer möglichst viele seiner Waggons verbaut hat. Wer keinen mehr übrighat, erhält 16 Dollar (= Punkte). Dafür müsste man schon eine Menge strecken bauen.
Die gesammelten Punkte notiert jeder für sich auf einem Bankbeleg und steckt diesen dann in die persönliche Spielerschachtel, aus der man sie auch nicht mehr rausbekommt. Erst am Ende der Kampagne ergibt sich aus den gesammelten Bankbelegen der Gesamtsieger.
Die Reise beginnt
Unsere Erwartungen an Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens waren groß. Als Freund der Zug-um-Zug-Reihe knüpft man gewisse Erwartungen an ein solches Vorhaben. Die bisherigen Versionen und Map Collections haben zwar auch immer wieder Neuerungen eingeführt (z. B. Tunnels, Fähren, schwere Strecken), doch auch manchmal etwas enttäuscht.
Nach den ersten beiden Partien werden auf jeden Fall zwei Dinge klar:
- Die Erwartungen wurden nicht enttäuscht. Das sehr schön gestaltete Spielmaterial und die Aufmachung der Spieleschachtel (innen wie außen) verströmen eine erste einladende Duftnote. Der so genannte Kampagnenstapel bringt immer wieder neues Material ins Spiel und auch sonst gibt es einiges Neues, das man aber erst im Laufe der zwölf Partien entdecken muss. Selbst in der Spielregel sind leere Passagen, die erst nach und nach durch Sticker ergänzt werden. Das schürt die Neugier und Spannung.
- Bereits ab Partie zwei wird klar, dass man das Spiel nach den zwölf-Kampagnen-Partien in der Form nicht wieder verwenden können wird. Es wird Spielmaterial verändert, um nicht zu sagen beschädigt, was den späteren Einsatz kaum noch ermöglichen dürfte. Auch hier wächst die Spannung, ob man dem in den letzten Partien der Kampagne entgegenwirkt. Möglich wär’s.
Ansonsten ist Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens ganz viel Bekanntes. Es wird kaum jemand erwarten, dass man damit ein komplett anderes Spielerlebnis hat. Aber der Legacy-Gedanke erzeugt ein spürbares Kribbeln ob der verschiedenen Andeutungen und Ideen, die offenbar noch in der Kampagne stecken, und macht es damit doch zu einem neuen Erlebnis. Unsere feste Spielrunde ist jedenfalls gespannt, wie es weitergeht.
Legacy-Update I – Partien drei und vier: Er wächst
Alles auf Anfang. Das heißt: So richtig ja nicht. Die Spieler öffnen Ihre persönlichen Boxen, in denen sie ihr Spielmaterial verstaut haben: Bonuskarte, Startkapital, Waggons (wenn sie wollen) und Material, das sie vielleicht aus Partie zwei noch haben und später einsetzen können.
Erstmals kommt ein neuer Spielplanteil ins Spiel, den der Gewinner der letzten Partie aussuchen und anlegen darf. Erstmals wächst der Spielplan. Das heißt natürlich auch, dass neue Zielkarten ins Spiel kommen. Man spielt mit mehr Waggons, Punkteausbeute und Spieldauer steigen.
Und die Spieler dürfen bzw. müssen sich mit neuen Spielregeln vertraut machen. Diese werden in die Spielregel geklebt, möglichst feinsäuberlich, man will ja nichts verhunzen. Waren alle Spielelemente bisher bekannt, kommt ab Partie drei etwas hinzu, das es bisher in keiner Version gab: Die Personalkarten sind kleine Erleichterungen, die man ab jetzt für eine Partie erhält.
Ein Spannungsbogen aus Neuerungen
Das Spielgefühl bleibt gleich, aber was steigt, ist die Spannung. Dieses Prinzip der stetig dazukommenden Kleinigkeiten steigert die Erwartung enorm. Und seien es nur die neuen Spielregeln. Auch, dass die Spieler Partie um Partie die kleinen Abrechnungsbögen in den Tresor stecken und diese vor dem Ende der kompletten Kampagne nicht mehr zu Gesicht bekommen werden, ist ein bisschen geheimniskrämerisch.
Was aber auch klar wird: So einfach weiterspielen nach einer beendeten Partie ist nicht. Erst wollen das neue Material integriert, die neuen Regeln eingeklebt und gelesen und die nächste Partie vorbereitet sein. Manchmal werden neue Karten eingemischt. Man sollte die Regeln dazu immer wieder zur Hand nehmen, um nicht eine Regel zu vergessen. Das braucht seine Zeit, bis es weitergehen kann. Aber es geht weiter …
Legacy-Update II – Partien fünf und sechs: Transformationen
Der Spielplan wächst und wächst. Jetzt sind es schon vier Teile mehr als am Anfang. Die Strecken werden länger. Und es kommen neue Punktequellen ins Spiel: Aktien. Die kennt man schon aus der Zug-um-Zug-Pennsylvania-Ausgabe, funktionieren aber ein bisschen anders. Und: Nach der Partie verschwinden sie bis auf Weiteres im Tresor.
Aus Kleinstädten werden große, aus fremden eigene. Und plötzliche fühlt man sich an Catan erinnert, weil ein Gangster herumsteht, der einem nicht gut gesonnen ist. Nur dass hier keine 7 gewürfelt werden muss, um ihn zu versetzen.
Trotz aller Spielelemente, die neu für ein Zug um Zug sind, bleibt das Spielgefühl erhalten. Was wir in unseren Tresor stecken müssen, haben wir sicher, verschwindet aber zunächst aus den Augen (und aus dem Sinn). Bis es dann am Kampagnenende wieder auftaucht, vielleicht ein bisschen als Überraschung. Auch die Spannung bleibt aufrecht: Was kommt als nächstes? Kann man Städte für sich beanspruchen, die einem Erträge bringen? Wie kann man sein eigenes Streckennetz noch ausbauen? Auch das bringt einen Ertrag. Wer in einer Partie hinten lag, will es in der nächsten Partie besser machen. Das ist nichts Spezielles für Zug um Zug. Aber wer (wie wir) üblicherweise dieselben Spiele nicht so häufig hintereinander spielt, erlebt nun mehr das Fieber auf die nächste Runde. Das macht Spaß.
Legacy-Update III – Partien sieben bis neun: es lebt
In Partie sieben laufen plötzlich Tiere über die Gleise. Na, wo gehören die denn hin? Wohl aus dem Zirkus ausgebüchst? Dann bringen wir sie am besten im Tiergehege unter. Es soll nicht von Nachteil sein. Ach ja: Wir sind immer noch bei Zug um Zug. Aber nebenbei tut sich einiges, auch und viel, was man bei Zug um Zug bisher noch nicht sah. Tiere zum Beispiel.
In welcher Reihenfolge der Spielplan wächst, entscheidet der Gewinner der letzten Partie. So kann es sein, dass die neuen Spielideen in unterschiedlicher Reihenfolge erscheinen, als hier beschrieben. Aber früher oder später suchen alle nach Schätzen, wollen einem Geisterzug am besten aus dem Weg gehen und den Gegnern sowieso, weil die, trotz wachsenden Platzes, immer wieder im Weg stehen.
Das belebt das Spiel um neue Elemente, während andere nach kurzem Intermezzo wieder verschwinden. Ausverkauft sozusagen, doch wir sehen sie wieder: am Kampagnenende. Zug um Zug bleibt erfrischend und dynamisch. Nur einer bleibt stur: der Halunke, der uns – Catan-Räuber-gleich – um unser Erspartes bringt. Den Mitspielern sei „Dank“. Und keiner kann ihn einfangen, den Lumpen, weil ein bestimmtes Ereignis nicht mehr eintreten kann. Eine Folge des Privilegs des Letztplatzierten, das Spiel (zu seinen Gunsten?) ein bisschen zu beeinflussen.
Der Spielplan wird bunter und wächst jetzt in jeder Runde. Neue Städte kommen hinzu und mit ihnen neue Auftragskarten, dafür fallen alte weg, wenn sie häufig genug genutzt wurden. Manchmal erhält man dann eine Belohnung, die man auch in seinem Lager für spätere Partien aufbewahren kann, bis man sie benötigt. Oder bis zum Kampagnenende aufbewahrt. Strecken in der eigenen Farbe werden lukrativer für die Eigennutzung. Doch häufig genug nutzen andere sie, womit man leer ausgeht.
Die vielen Kleinigkeiten machen das Ganze und sind verantwortlich dafür, dass für Abwechslung und Spannung gesorgt ist und der Wettlauf um Geld immer wieder befeuert wird.
Wir nähern uns dem Westen …
Legacy-Update IV – Partien zehn und elf: fast da!
Der Westen wird immer weiter erschlossen. Noch zwei Spielplanteile fehlten bisher, doch in Partie zehn kommt nun wieder einer dazu. Bei uns war es Cascadia – wohl kaum eine Hommage an das Spiel des Jahres 2022 und auch sonst ohne Ähnlichkeiten. Dafür ändert sich jetzt für eine Partie die Zielausrichtung. Die üblichen Zielkarten rücken – wenn man will – etwas in den Hintergrund, denn in dieser Partie (bzw. mit diesem Spielplanteil) hat jeder sein eigenes Zentrum, das er an möglichst viele andere Ziele anschließen kann. Jedenfalls winken dafür teils üppige Belohnungen. Folge: Es wird plötzlich ganz schön eng auf dem mittlerweile doch sehr ausladenden Spielplan, denn alle, die um ihre Schürfrechte bemüht sind, starten aus derselben Region.
Mir fällt kurz vor Schluss erst auf, dass ich die zeitliche Beschränkung dieser Regel völlig ausgeblendet habe. Zwar konnte ich mich damit ziemlich unberührt auf andere Teile der Landkarte stürzen, habe das aber nicht weidlich genug ausgenutzt. Und hatte Pech beim Nachziehen von Aufträgen. Davor ist man nie gefeit.
Komplett, aber nicht zu Ende
Als letztes Spielplanteil wird in unserer Kampagne Kalifornien angelegt. In Partie elf also ist der Spielplan bereits komplett. Jetzt sind auch alle Zielkarten vorhanden, und vor allem die, die richtig Punkte bringen: vom südwestlichen Zipfel bis in die nordöstlichste Stadt einmal quer über den Spielplan. Wer’s schafft, hat sowohl schon mal ein nettes Punktepolster als auch eine gute Verbindung, von der aus man weiter abzweigen kann.
Aber Obacht: Die Erdkruste rund um San Franzisco ist bekanntermaßen labil. Da kann leicht was aus den Fugen geraten. Wer nicht vorsorgt, dem fehlt am Ende eine Strecke und dann haben die schönen Punkte plötzlich das falsche Vorzeichen.
Vor dem Finale sind wir alle sehr gespannt. Neues wird nicht mehr dazukommen. Aber was alles in unseren Tresoren gelandet ist und wer am Ende wodurch zum Sieger des Western Trails geworden ist, wird sich vielleicht in der letzten Partie noch entscheiden. Meine Bilanz aus den elf Partien waren zwar zwei Siege, aber auch vier letzte Plätze. Wie das gewertet wird und wie sich die übrigen Punktequellen auswirken, ist nicht einzuschätzen.
Das alles werden wir in ca. zehn Tagen wissen. Und auch Ihr werdet es dann erfahren. Hier in der Legacy-Rezension.
Legacy-Update V – Partie zwölf: das Finale
Es ist vollbracht! Der komplette, beeindruckende Spielplan liegt vor uns. Der Westen ist erschlossen, (fast) alle Schienen verlegt, die Eisenbahngesellschaften ausgebaut, ein Räuber und eine zwielichtige Gesellschaftsbaronin hinter Schloss und Riegel gebracht. Zwölf Partien, von denen kaum eine wie die andere war und man selten wusste, was einen in der nächsten erwartet. Aktien gesammelt, Tiere eingefangen, Gold geschürft. Und immer wieder Strecken genutzt. Denn es ist Zug um Zug.
Zwölf Partien – eine Kampagne
Das Finale hat uns noch mal alles abgefordert. Es gab kaum etwas, das noch zusätzliche Punkte versprach. Damit kehrt Zug um Zug Legacy nach vielen Neuerungen innerhalb der Kampagne am Schluss zu seinen Ursprüngen zurück.
Zu viert gen Westen
Wir haben die Kampagne zu viert gespielt, und zwar ohne personelle Ausfälle, die laut Regel aber punktemäßig abgefangen worden wären. Start war am 27. September, die letzte Partie spielten wir am 21. Dezember 2023. Die erste Partie dauerte rund 20 Minuten, die letzte 105 und war damit die längste. Zum Unterhaltungswert von Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens ist im Text oben bereits alles gesagt. Ich hoffe, dort nicht zu viel verraten und dennoch die Spannung vermittelt zu haben, die uns über die zwölf Partien begleitet hat.
Wer Zug um Zug mag, findet hier die ultimative Ausgabe mit vielen neuen Ideen. Keine davon wirkte unpassend oder aufgesetzt. Ob sich eure Partien so entwickeln, wie es in dieser Rezension anklingt, hängt auch davon ab, in welcher Reihenfolge Ihr euren Spielplan zusammenbaut. Das entscheidet immer der Sieger der Partie und macht damit jede Kampagne ein bisschen individuell.
Qualitativ ist das Spielmaterial über jeden Zweifel erhaben. Die Spielregel führt im Allgemeinen gut ins und durch das Spiel. Doch kann man sich an der ein oder anderen Stelle fragen, ob durch das (regelgerechte) Entfernen von Spielmaterial und der damit durch die Spieler beeinflusste Spielverlauf in letzter Konsequenz so gewollt ist. Durch das Entfernen von Ereigniskarten konnten manche Folgeereignisse nicht mehr eintreten. Ob das alles so bedacht wurde? Es ging alles, fühlte sich aber manchmal komisch an.
Das tut dem Gesamteindruck jedoch keinen Abbruch. Wer sich dazu entschließt, das Geld zu investieren, wird es nicht bereuen.
Um diese Rezension aber auch sachlich abzuschließen, komme ich nicht umhin, nun doch ein wenig zu spoilern. Daher:
SPOILERWARNUNG!
Wer sich weiter überraschen lassen will, soll die folgenden Absätze auslassen.
Beim Entfernen von Ereigniskarten aus dem Spiel sollte man sich über die Folgen klar sein. Wir haben gleich in der ersten Partie mit dem Räuber die Karte entfernt, die das durch den Räuber gestohlene Geld wieder an die Spieler verteilt hätte. Dadurch wurde viel Geld (= Punkte) auf der Karte vernichtet. Die (lediglich zwei) Postkarten, die den Räuber ins Gefängnis und damit aus dem Spiel befördert hätten, sind leider nicht ins Spiel gekommen. Einer von uns blieb daher dauerhaft von den Raubzügen des Räubers verschont.
Verbindungen überwiegen
Beim Auszählen der Gesamtpunkte wurde deutlich, wo in der Kampagne der Hase im Pfeffer liegt. Ob man viele Tiere in seinem Zirkuswagen hatte, mehr Aktienwertungen für sich entscheiden konnte oder den Fahrplan ausgefüllt hatte – keine dieser Wertungen bringt einen so weit nach vorne, dass man damit andere abhängt. Die Punkteunterschiede sind dazu zu gering. Man kann trefflich darüber philosophieren, ob sie es nun sind, die als Zünglein an der Waage dienen. Immerhin waren der Erst- und Zweitplatzierte nach den zwölf Partien nur um 21 Punkte getrennt. Das ist ein (nicht erfüllter) Auftrag. Dann klaffte eine Lücke von ca. 150 Punkten, und die letzten beiden waren wieder in Schlagweite zusammen.
Es zeigt, dass Zug um Zug Legacy bei allem „Chi-Chi“ eben ein Zug um Zug ist. Und das ist gut so. Schon während der Kampagne haben wir uns gefragt, ob man das Spiel nach deren Beendigung weiterspielen kann. Viel Material ist in den Partien verbraucht worden und klar ist, dass vieles entfallen muss. Doch es gibt ein Leben danach. Nach Abschluss der Kampagne wird man einiges sortieren müssen. Dann geht es mit einer schlankeren Regel weiter. Und da vereinigt sich doch noch viel von dem, was alt hergebracht und was neu dazugekommen ist.
Werbung
Nach neuen Spielen schauen bei:
Amazon
Spiele-Offensive
3 Kommentare
Spannende Idee. Ich freue mich auf mehr.
So etwas liest man nicht überall. Danke dafür. Besonders gut gefallen hat mir, dass du die Veränderung des Spiels beschrieben hast. Das klingt schön. Ich bin aber nicht sicher, ob ich es mir kaufen würde.
Danke für Deinen Kommentar. Ich kann verstehen, dass Du zögerst. Man muss zumindest schon mal Zug um Zug mögen. Das Spiel ist ja auch recht euer. Aber vielleicht findet sich ja eine Gruppe, die sich den Kaufpreis teilt, dann muss man sich hinterher nur einigen, wer es behält.