Infos zum Spiel Grow A Million
- Titel: Grow a million
- Verlag: growit.ch
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
- Jahrgang: 2009
Grow A Million ist, im Guten wie im Schlechten, ein reinrassiges Amateur-Projekt. Nur jemand mit viel emotionaler Verbundenheit kommt auf so liebevolle Ideen und kann sich dem heiklen Thema unbeschadet nähern. Gleichfalls merkt man dem Spiel aber auch an, dass eben kein großer Verlag mit Erfahrung und Routine dahintersteht.
Das Thema des Spiels ist, gelinde gesagt, unüblich und verantwortlich für die gehobene Altersangabe. Die Spieler versuchen durch den Anbau und Verkauf von Hanf so viel Geld zusammen zu bekommen, um mit dieser Million den Ruhestand auf einer einsamen Insel zu genießen. Diese lässige Einstellung zu dem speziell heiklen Thema kann nur in der Schweiz oder vielleicht noch in den Niederlanden gedeihen. Die Grafiken folgen diesem Leitmotiv auch so klar, sodass niemand im Unklaren bleibt, um was es bei diesem Spiel geht.
Öffnet man den normal großen rechteckigen Karton fällt als erstes die sehr liebevolle Ausstattung auf, sodass ich einmal umfangreicher auf das Material eingehen möchte. Absolutes Highlight ist der mitgelieferte Minitaschenrechner mit „Grow A Million“-Aufdruck; ein Aufdruck, der von den mitgelieferten Zip-Beuteln geteilt wird. Die Ertraganzeige ist aus Magnetfolie genau wie die Anzeigepfeile für die Spieler, einem Verrutschen während des Spiels wird ein Riegel vorgeschoben. Das große Spielbrett bietet nicht nur Platz für die vier verschiedenen Zugstapel, sondern auch noch für die entsprechenden Abwurfstapel, mal abgesehen von dem abzulaufenden Rundkurs. Dass die Plastikaufsteller der Spielfiguren noch mit liebevoll gestalteten Aufklebern versehen werden müssen, ist nichts außergewöhnliches; dass für jede Figur aber ein weiblicher und ein männlicher Aufkleber vorhanden sind, schon. Ein gleich gestalteter Aufkleber kommt dann noch auf das Hemperium, ein Spielerablagetableau.
Die Spielkarten kommen in fünf Sorten, Growraum-(ein fürchterliches Wort!)-Karten mit dunkelgrünem Rand, Erweiterungskarten, Aktionskarten mit rotem Rand, Ereigniskarten mit gelbem Rand und Graskarten. Die Kartenrückseiten sind durch die gleiche Motivik, aber leider sehr ähnlich gestaltet, sodass man manchmal genauer hinsehen muss, um festzustellen, in welche Kategorie die Karte gehört. Das Spielgeld, themagerecht Hemp-Frank genannt, kommt in Scheinen in ausreichender Menge und geeigneter Stückelung, um den Summen, die im gewöhnlichen Cannabishandel anfallen, zu begegnen. Für jeden Spieler liegt noch in Spielerfarben ein Würfel bei, auch das ein Luxus, da ein Würfel für alle gereicht hätte. Die große Spieleregel wartet auch mit Überraschungen auf, Programmablaufpläne sind sonst im Brettspielbereich eher unüblich. Ansonsten würde aber eine redaktionelle Überarbeitung der Anleitung sicher gut tun. Feinheiten werden leicht überlesen und werden daher oft erst nach und nach ins Spiel integriert. Im Großen und Ganzen eine sehr liebevolle aufwendige Ausstattung, trotz kleiner Schönheitsfehler. Die Frage sei erlaubt, ob ein großer Verlag wirklich diesen Aufwand treiben würde? Schön, dass es noch solche Liebhaber gibt.
Der Aufbau gestaltet sich einfach, nutzt man die beigelegten Beutel beim vorhergehenden Aufräumen. Der Spielplan kommt in die Mitte, ein Spieler übernimmt die Bank mit dem Geld, ein anderer die Verwaltung des Stoffs in Gestalt der Graskarten. Jeder Mitspieler erhält die Spielfigur, das Hemporium und den Würfel seiner Farbe sowie ein Startkapital von 20.000 HF und vier Erweiterungs- und je eine Aktions- und Growraum-Karte. Erwähnenswert an der Figur ist noch der in der Basis eingearbeitete Schlitz für eine eventuelle Ereigniskarte, die den Spieler teilweise sehr lange begleiten kann. Die Figuren kommen auf den Start des Rundkurses, der hier Jahreswechsel heißt, und bei dessen Überschreiten man seine Arbeiter im Hemporium entlohnen muss. Die restlichen Erweiterungs-, Aktions-, Growraum- und Ereigniskarten kommen als verdeckter, gemischter Stapel auf die entsprechenden Stellen des Spielplans. Der Startspieler wird ausgewürfelt und beginnt mit der gewürfelten Augenzahl über den Parcours zu laufen. Je nach Feld, auf dem er dann landet oder das er überschreitet, wird eine Handlung ausgelöst.
Landet er auf einem Erweiterungsfeld, kann der Spieler eine oder mehrere Erweiterungen, nach Bezahlen der angegebenen Kosten, in seinem Hemporium ablegen. Dadurch erhält er die auf der Karte angegebenen Vorteile und je nach Anzahl Erfahrungspunkte, die einen höheren Erntertrag pro qm Pflanzfläche verheißen. Bei diesem Feld können aber auch Arbeiterkarten und Pflanzflächenerweiterung in Gestalt von Growraum-Karten im Hemporium abgelegt werden. Sowohl Erfahrungspunkte als auch die Pflanzflächengröße wird auf der Ertragstafel mit den Magnetpfeilen nachgehalten. Dass sich da ein fehlfarbener Pfeil eingeschlichen hat, muss einfach akzeptiert werden, wirkt aber nachlässig. Erfreulich hingegen ist die Tatsache, dass auf allen Karten unten angegeben ist, wohin sie nach dem Spielen gelegt werden.
Auf den rotumrandeten Aktionsfeldern kann man die eine eigene rote Aktionskarte spielen, die durchwegs positive Ereignisse auslöst. Die gelbumrandeten Ereignisfelder führen zum Ziehen einer gelben Ereigniskarte, die Himmel (positives Ereignis) oder Hölle (negatives Ereignis) bedeuten können.
Wichtig sind noch die blauen Felder, diese erlauben den Verkauf des angesammelten Krauts. Doch woher kommt das Gras? Beim Umlaufen des Würfelparcours werden ab und zu Erntefelder überlaufen, die einem eine Ernte in der Höhe der auf der Ertragstafel angezeigten Menge bescheren. Überschreitet irgendwann das Barvermögen eines Spielers 1.000.000 HF und kann er eine Inselkarte ablegen, hat er gewonnen. Alternativ sammelt man vier Inselkarten und hat damit sofort gewonnen.
Da Grow A Million außer Würfeln und Laufen nicht viel Mechanismen bietet, liegt der Rest der Spielefreude bei den Karten. Die Illustrationen sind dem Thema entsprechend nicht ganz ernst gemeint, der Text eigentlich aber immer ausreichend. Bei den ersten Spielen hilft im Zweifel die alphabetisch sortierte Liste der Karten mit Erklärungen in der Spielregel weiter. Die Gesamtheit der Karten zu kennen und die Synergien, Vorteile und Nachteile wirksam einsetzen zu können, bedarf es aber ein paar Spiele. Eine Tatsache, die bei Spielern mit unterschiedlichem Erfahrungsstand leider zu unterschiedlicher Spielfreude führen kann. Bei unseren Sessionen haben sich leider aber auch systematische Schwächen gezeigt. In einigen Fällen gingen bei voller Besetzung die Erweiterungskarten aus. Zudem gibt es Ereigniskarten, die zu unaufholbaren Rückschlägen führen, zum Beispiel Einbrecher, oder da nicht oft genug vorhanden (Lieferwagen), einen Spieler dauerhaft benachteiligen. Von den Spielern als solche empfundene systemische Ungerechtigkeiten können den insgesamt leichten Ton des Spiels doch erheblich dämpfen. Ungleichheiten gehören dazu, sobald diese aber ein gewisses Maß überschreiten und den Spielverlauf auf den Kopf stellen können, stimmt etwas Grundlegendes nicht. Insgesamt lässt sich auch feststellen, dass der Glücksanteil, durch das Würfeln und die vielen unterschiedlichen Karten doch recht ausgeprägt ist. In der richtigen Runde, die sich dem leichten Ton und dem unernsten Thema gewachsen zeigt, ein Spiel welches eine ganze Weile Spaß verspricht. Wenn dann noch bei zukünftigen Auflagen die vermeidbaren Fehler, wie Farbabweichungen, Killerkarten, die ungünstig gegliederte Regel und ein leichte Überarbeitung der Funktionsgrafik ausgemerzt werden, ist es ein echter Geheimtipp. Als Familienspiel ist Grow A Million“ nur aufgrund des Themas nicht uneingeschränkt zu empfehlen, Vielspieler werden sich dagegen eher am großen Glücksfaktor sowie an den simplen Mechanismen stören.
Spielanleitung zu Grow A Million
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