Um Ru(h)m und Ehre

eine Spielerezension von Beate und Hans Schmidt - 31.12.2006
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Um Ru(h)m und Ehre von alea/Ravensburger
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Als furchtlose Freibeuter schlendern die Spieler auf der Jagd nach Siegpunkten (wer am Schluss die meisten hat, gewinnt das Spiel) durch die dunklen, schummrigen Gassen eines Piratennestes. Los geht es immer beim roten Korsaren, einer neutralen Figur. Gezogen wird bis zu einer der um den Korsaren liegenden Kreuzungen. Jeder Spieler muss dafür jedes der auf dem Weg liegenden Felder mit einer seiner Spielfiguren besetzen. Will der Spieler noch zu einer weiteren Kreuzung wandern, kostet dies jeweils eine Münze. Eine Münze kostet es auch, den Spielplan über den Rand hinaus zu verlassen und an einer beliebigen Stelle wieder neu zu beginnen. Kostenlos darf man das nur, wenn es keinen anderen freien Weg mehr gibt.

An den Kreuzungen gibt es entweder etwas zu erbeuten oder es geschieht etwas. Zu erbeuten gibt es Münzen, Bedarfsgegenstände des Piratenlebens (bringen Siegpunkte in unterschiedlicher Höhe), Schatzkisten (auch dies sind Punktebringer), halbe Schatzkarten, die erst zusammengefügt werden müssen oder Rumfässer, die bei Würfel-Aktionen zweimaliges zusätzliches Würfeln ermöglichen. Eine der Würfelaktionen beginnt beim Auftauchen eines Skorpions, der bei jeder Schatzkiste erscheint. Es wird reihum gewürfelt bis die aufaddierte Gesamtsumme die Zahl auf dem Skorpionplättchen erreicht. Der unglückliche Spieler, der diese Zahl mit dem Würfelwurf erreicht oder übertrifft, wird vom Skorpion gebissen und muss zwei Minuspunkte in Kauf nehmen. Interessant sind auch die Felder, auf denen man jeweils eine seiner fünf Spielfiguren erhält, die zu Anfang des Spiels noch nicht zur Mannschaft gehören. Man erweitert dadurch bis zum Spielende seine Möglichkeiten.

An Ereignissen gibt es zunächst die Kämpfe gegen die Stadtwachen. Hierbei kommt es auf die Zahl der sich noch beim Spieler befindlichen Spielfiguren an. Da Piraten bekanntermaßen gerne mal feiern, gibt es aber auch Kneipen im Spiel. Gelangt man dorthin, geht es um die offen liegenden Plättchen der jeweiligen Kneipe, deren Zahl per Würfelwurf erreicht werden muss. Mitspieler dürfen sich an dem Gelage beteiligen, müssen dem aktiven Spieler dafür allerdings eine Münze zahlen und sind erst nach ihm an der Reihe. Punkte bekommt, wer eine glücklichen Würfelhand hat. Selbst die Liebe darf bei Um Ru(h)m und Ehre nicht zu kurz kommen: es gibt Rendezvous-Plättchen, auf denen Orte auf dem Spielplan abgebildet sind. Deren Siegpunkte hat der Spieler dann sicher, wenn er im Laufe des Spiels den betreffenden Ort erreicht.

In jeder der fünf Runden, die das Spiel dauert, entscheidet jeder Spieler für sich, wann er sich auf das Schiff zurückzieht und sich auf das Gerangel um die besten Schlafplätze vorbereitet. Gerangelt wird wiederum durch Würfeln. Je mehr eigene Spielfiguren beteiligt sind, desto größer ist die Chance, einen der punkteträchtigen Schlafplätze zu ergattern. Später auf dem Schiff eingetroffene Piraten haben insofern einen Vorteil, als es bei ihnen ausreicht, wenn sie im Würfelduell ein Patt erreichen.

Die Anleitung ist umfangreich, aber vollständig und sehr gut zu verstehen. Die Bedeutung der verschiedenen Felder au dem Spielbrett sind schnell bekannt. Nicht nur deshalb spielt sich Um Ru(h)m und Ehre spielt sehr locker. Trotz des recht häufigen Würfelns hat man nicht das Gefühl, gespielt zu werden. Es stellen sich einige taktische Fragen: Wie viele meiner Männer setze ich für den Zug ein? Opfere ich eine oder mehrere Münzen, um nochmals ziehen zu können? Biete ich dem nachfolgenden Mitspieler durch meinen Zug vielleicht eine zu gute Ausgangsposition für den Korsaren? Wenn ich in einer Kneipe mit trinken gehe, kostet mich das eine Münze, die auch noch einem Mitspieler zu Gute kommt - lohnt sich das überhaupt? Wann sollte ich die Runde für mich beenden, um für das Gerangel um die Schlafplätze noch genügend Spielfiguren zu haben? Und weitere Fragen mehr.

Uns hat Um Ru(h)m und Ehre aufgrund seiner Lockerheit und der (meistens) vielen Entscheidungsmöglichkeiten sehr gut gefallen. Der Glücksfaktor ist groß, aber nicht zu groß. Auch jüngere Spieler hatten einen Riesenspaß, so dass das Spiel sich vielleicht gerade für Familien empfiehlt. Das Material ist recht düster gestaltet, passt aber gerade dadurch gut zur Atmosphäre des Themas. Durch den variablen Spielplan sind die Gassen nie gleich, für Abwechslung ist gesorgt. Und dann gibt es noch einen kleinen verschließbaren Einsatz für das Spielmaterial, der eine wirklich gute Idee ist. Also: Um Ru(h)m und Ehre ist ein sehr schönes Spiel!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
9
Jahrgang: 
2005
Spielkategorisierung
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