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Geisterjäger

Geisterjäger von Reich der Spiele

Die Gedanken zu einer Rezension fangen schon mit der Entfernung der Folie und dem öffnen des Deckels an. Der erste Gedanke diesmal: Eigentlich ist Geisterjäger für für den Verlag ein völlig untypisches Spiel – es sieht so Erwachsen aus und könnte auch von einem anderen Hersteller sein.

Nach dem Öffnen fällt der Blick auf eine Burg. Diese Burg wird vor dem spielen aufgerichtet und als Rückwand in den Karton reingestellt. Vor diesem Geisterschloss – im Karton – ist das Spielbrett. untergebracht. Es dient gleichzeitig als Deckel, denn darunter wird das Spielmaterial aufbewahrt. Schön, ist auch die Innenseite des Deckels, auf ihr kann man verschieden Geister sehen. Das Spielmaterial besteht aus Figuren, Magnet, Anzeiger und Kärtchen.

Auf den Kärtchen sieht man verschieden Geister. Anhand der Rückseite kann man die zwei verschieden Schwierigkeitsgerade (blau und rot) gut auseinander halten. Die eckigen Kärtchen werden zum Teil auf dem Spielplan ausgelegt, während die runden Kärtchen in einen Beutel kommen. So, und jetzt kann man schon losspielen. Jeder Spieler muss zweimal im Spiel, jeweils einen Geist durch die Burg spuken lassen. Das geht ganz einfach, einen Griff in den Beutel, das runde Kärtchen von hinten in die Rückwand einlegen, mit dem Magneten den Geist (huuuuu) durch das Schloss spuken lassen. Währenddessen müssen die anderen Mitspieler versuchen, diesen Geist zu erkennen. Das ist unter Umständen gar nicht so einfach, weil man von vorne den Geist nur sieht, wenn er an Tür und Fenster vorbeischwebt. Die Geschwindigkeit hängt von dem Geist/Spieler ab und ist im Prinzip egal. Irgendwann ruft jemand „Spuk vorbei!“ und der Geist verschwindet. Jetzt wird, wenn man den Geist erkannt hat, auf dem Anzeiger entweder eine Zahl (vor jedem ausliegenden Geist als Zuordnung zu sehen) oder, wenn man meint, keiner der ausliegenden Geister war in der Burg zugange, ein schwarzer Geist eingestellt. Am Ende des Spielzuges kommt es noch zu einer kleinen Auswertung. Wer als einziger Spieler den richtigen Blick hatte, darf zwei Schritte mit seiner Figur laufen. Gibt es mehrere erfolgreiche Geisterjäger, gehen die jeweiligen Pöppel nur einen Schritt.

Geisterjäger ist in der Qualität der Ausführung allererste Sahne (muss mal so gesagt werden)! Da stört es nur bedingt, dass die Rückwand beim Spuken immer oben festgehalten werden muss und der Magnet schon mal seinen Geist verliert. Das Spielgefühl hingegen ist erschreckend unspektakulär. Trotz des „gruseligen“ Themas kommt wenig Spannung auf, wenn kein Spieler für Stimmung (Muuuuhhhaaaa!) sorgt. Man spielt und wenn es vorbei ist, ist es halt vorbei. Keiner der jungen Spieler – ob Gewinner oder Verlierer – ging nach dem Spiel aus sich heraus. Ob das an der Unruhe während des Spiels liegt? Alle paar Minuten steht jemand auf und ein anderer setzt sich. Liegt es daran, dass alle Spieler eng vor dem Schloss sitzen oder weil es Mitspieler gibt, die einfach nur raten, weil sie die Geister nicht so schnell erkennen können? Vielleicht hat es auch einfach mit den Gruppen nicht gepasst? Dazu folgende Aussagen von Kindern: „Geisterjäger finde ich cool, weil ich gewonnen habe“ Direkte Antwort eines anderen Kindes: „Ich finde es nicht so cool, weil ich verloren habe.“

Empfehlen kann man Geisterjäger zum Beispiel für Kindergeburtstage, wo es sowieso quirlig zugeht und ein Erwachsener den Spielleiter macht und die Stimmung noch anheizt. In der trauten Sonntagnachmittag Familienrunde kommt dagegen der Flair dieses Spiels nicht zum Tragen.

 

Infos zu Geisterjäger

  • Verlag: Haba
  • Autor: Andreas Frei, Lukas Frei
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 5
  • Dauer in Minuten: 15
  • Jahrgang: 2007

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