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Savage Worlds Rollenspiel: Fantasy-Kompendium

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Infos zu Savage Worlds Rollenspiel: Fantasy-Kompendium

  • Verlag: Prometheus Games
  • Autor: Simon Lucas, Clint Black, Paul Wade-Williams, Shane Hensley, Piotr Korys
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
  • Jahrgang: 2011

Fast! Furious! Fantasy!

Der deutsche Verlag Prometheus Games präsentiert das Fantasy-Kompendium für Savage Worlds, bei dem es sich nicht nur um eine einfache Übersetzung der englischen Ausgabe handelt, sondern um ein der deutschen Ausgabe der Savage Worlds Gentleman’s Edition angepasstes Kompendium mit zum Teil erweitertem Inhalt.

Die Optik
Äußerlich erscheint der im Format A 5 erscheinende Hardcoverband in einem gediegen-dunklen Grünton, der an den Kanten mit einem Ornament versehen ist und wahrscheinlich an einen alten Folianten erinnern soll, nebst passenden genretypischen Titelcover, welches einen kämpfenden Krieger und einen Magier zeigt. Auf insgesamt 208 Seiten gibt es dann im durchgehend zweispaltigen Layout, aufgeteilt in fünf Kapiteln einiges an Text, der sehr übersichtlich gegliedert ist. Es gibt zudem am Ende des Bandes einen ziemlich gut gemachten Index für den eiligen Spielleiter, um auch in brenzligen Situationen rasch eine Lösung zu finden. Allerdings hat mich manchmal der Inhalt von einigen Abschnitten bzw. den gesondert hervorgehobenen Erläuterungen in den einzelnen Kapiteln etwas überrascht, da diese thematisch nicht so richtig ins jeweilige Kapitel passen wollten – doch dazu später mehr. In Sachen Grafik bleibt man dezent zurückhaltend und begnügt sich mit wenigen Bildern und Illustrationen. Bedauerlich ist dieser sparsame Einsatz insbesondere im Kapitel „Bestiarium“, wo man sich gerne einige Illustrationen mehr zu den einzelnen Bestien, Kreaturen und Schurken gewünscht hätte.

Der Inhalt
In fünf Kapitel, die zweckmäßigerweise in einzelne Abschnitte unterteilt worden sind, gibt es für den Leser (fast) alles wissenswerte für den Bereich Fantasy.

Kapitel 1 – Charaktere
Den Einstieg macht die Präsentation von sieben mehr oder weniger neuen Rassen, wie man sie weitestgehend aus dem allgemeinen Fantasy-Bereich kennt. Hierzu gehören Dunkelelfen, Gnome, Goblins, Halbdrachen, Minotauren und Orks als auch die Rasse Licht- bzw. Schattenblut, welche eine Mischung aus Engel und Dämonen ist.

Weiterhin vorgestellt werden Möglichkeiten, diese oder auch eigene Rassen zu entwickeln, wozu insbesondere eine Anleitung für Vor- und Nachteile gehört. Das ganze ähnelt ein wenig einem Baukasten und dürfte für Schöpfer eigener Welten eine recht brauchbare Fundgrube sein.

Wem die in der Savage Worlds Gentleman’s Edition vorgestellten Talente zu wenig sein sollten, bekommt in einem weiteren Abschnitt neue Talente geliefert, zu denen  Experten-, Kampf- und Rassentalente als auch übernatürliche oder legendäre Talente gehören.

Vielleicht ist dem einen oder anderen Charakter mit seinem vorhandenen Kampfstil langweilig geworden. Zum Glück kann der Spielleiter nunmehr Abhilfe schaffen und dank des Abschnittes über Kampfschulen eine ganze Reihe von neuen Kampftechniken nebst deren jeweiligen Vorteilen präsentieren. Hierzu gehören auch einige Beispielschulen und Möglichkeiten, eigene Kampfschulen zu basteln. Interessant sind diese Schulen wohl allerdings vornehmlich für Anfänger-Charaktere, da es hier die meisten Möglichkeiten in der Entwicklung gibt.

Etwas seltsam mutet der Abschnitt „Duelle“ an, der sich sowohl mit den klassischen formelle Duellen beschäftigt, aber auch die Besonderheiten eines echten Piraten-Duells beleuchtet. Vielleicht nicht unbedingt so häufig notwendig, aber mit Sicherheit nicht nur spieltechnisch eine gelungene Anregung.

Kapitel 2 – Ausrüstung
Auch wenn das zweite Kapitel die Überschrift „Ausrüstung“ trägt, so hat hier nicht alles mit klassischen Gegenständen wie beispielsweise Rüstungen, Schwertern und sonstigem notwendigen Utensilien eines Abenteurers zu tun. Hier beginnt die bereits vorhin erwähnte Kluft zwischen Überschrift und Inhalt.

Zwar findet man hier einige Informationen über Währung, Gegenstände, Waffen, und Rüstungen, doch gibt es auch in abgesetzten Textkästen regeltechnische Hinweise für Überlandreisen, Schiffsreisen oder aber auch einiges zum Thema Belagerungen, Belagerungswaffen so wie Belagerungsaktionen von Charakteren zu entdecken. Das ist sicherlich ein interessanter Aspekt, auch wenn man sich die Eigenschaften von Befestigungen oder die möglichen Belagerungsaktionen von Charakteren anschaut. Hier wäre allerdings eine bessere Aufteilung in ein eigenes Kapitel unter Umständen sinnvoll gewesen.

Kapitel 3 – Arkana
Auch wenn die Savage Worlds Gentleman’s Edition bereits Regeln für Magie und Wunder enthält, so gibt es in diesem Kapitel zusätzliches Material und spezielles Wissen für Magier und Priester. Den Einstieg machen Gottheiten. Vorgestellt werden einige generische Vorlagen, mit denen man selbst eine eigene typische Gottheit für seine Fantasy-Welt erschaffen kann. Neben Aspekten, Mächte, Pflichten, Einschränkungen und Boni gibt es jeweils eine kurze Vorstellung über die Bedeutung der Gottheit für ihre jeweiligen Anhänger. So werden Naturgötter zumeist in ländlichen Gegenden von Bauern, Elfen und Druiden verehrt, ebenso wie Götter des Todes eher Priester um sich scharen, die den Kampf gegen Untote aufnehmen, um die natürliche Ordnung zu wahren.

Das Kompendium kann mit insgesamt vier neuen arkanen Hintergründen aufwarten, zu denen die Alchemie, die formelle Magie, die Hexerei und der Troubadour gehören. Interessant ist sicherlich der Troubadour, der als reisender Unterhaltungskünstler die Macht der Musen in seine Darbietung einfließen lassen kann. Um die Darstellung von Hexern und Schamanen nachhaltig zu verbessern, bietet sich das alternative System der Ritualmagie an. Diese rituellen Mächte einzusetzen kostet den Spieler eine Aktion. Der Held wählt die gewünschte Macht und legt eine arkane Fertigkeitsprobe mit einem Abzug in Höhe des Ritualmodifikators ab. Zur Verfügung als neue arkane Hintergründe für die Ritualmagie stehen dabei der Beschwörer und der Schamane.

Gefolgt wird das Ganze von neuen Ausprägungen und Mächten. Hier sowohl der Spieler (als auch der Spielleiter) sinnvolle Ergänzungen zum Grundregelwerk, welche die Thematik sinnvoll ergänzen. Eine Grimoire schließt das Kapitel ab, in dem der Leser nicht alle Zauber der Savage Worlds Gentleman’s Edition findet, sondern auch eine ganze Reihe neuer Zauber und Wunder. Hierdurch erspart man sich auf jeden Fall lästiges Blättern in zwei Bänden, wobei die „alten“ Sprüche zur besseren Unterscheidung mit einem Extra-Stern versehen sind.

Kapitel 4 – Schätze
Wie der Name dieses Kapitels schon sagt, dreht sich hier alles um wertvolle oder auch magische Belohnungen für tapfere Abenteurer, die sich auf den Weg in finstere „Dungeons“ begeben oder aber auch um Schätze für zufällige Begegnungen zu generieren. Wann auch immer man einen Schatz oder die eine oder andere kleine Aufmerksamkeit für seine Spieler benötigt, so bietet sich ein ausgeklügeltes Würfelsystem an, mit dem man zufällig aus einer ganzen Reihe von Tabellen entsprechend attraktive Fundstücke zusammenstellen kann. Das kann von einem ganz banalen Dolch + 1 bis hin zu einem magischen Schwert reichen oder aber auch Relikte umfassen, welch besondere Fähigkeiten verleihen. Natürlich fehlen auch verfluchte oder aber auch beseelte Artefakte nicht, für die es eine Fülle von Beispielen gibt. Man muss nicht unbedingt die Würfel bemühen, sondern kann sich auch ganz in Ruhe beim lesen einige Inspirationen für die nächsten Spielabende holen. Eine insgesamt sehr nette Idee, die aber wahrscheinlich nicht bei allen Spielern bzw. Spielleitern auf positive Resonanz stoßen wird.

Kapitel 5 – Bestiarium
In einem Fantasy-Setting darf natürlich eine Auswahl an seltsamer Bestien und fantastischer Kreaturen nicht fehlen. Hier bietet das Kapitel „Bestiarium“ eine reichhaltige Sammlung von Monstern, Kreaturen aber auch von Schurken und Bösewichtern, wie man sie manchmal nur in den düstersten Ecken der Welt entdecken kann.

Vom Adeligen über den Hofnarr zum geflügelten Affen, vorbei an dämonischen Soldaten, dem Wechselbalg hin zum Drachen und hinüber zum Goblin, der Harpyie, dem Irrlicht und der Wächtermumie. Hier dürfte wahrscheinlich kein Wunsch offen bleiben, egal was man sucht. Abgerundet wird dieses umfangreiche Kapitel durch den Abschnitt „Begegnungstabellen“, die man einsetzen kann, um zufällige Begegnung zu generieren, falls die Charaktere im Dschungel, im Gebirge oder in einer Gruft unterwegs sind.

Fazit
Wer die Savage Worlds Gentleman’s Edition bereits nutzt, um ein Fantasy-Setting in einer der zahlreichen Savage Worlds zu spielen, oder aber mit dem Gedanken spielt, sich eigenes Fantasy-Setting zu erschaffen bzw. ein bereits vorhandenes Setting in das einfache und unkomplizierte Regelwerk von Savage Worlds zu konvertieren, dürfte mit diesem Band hervorragend bedient sein. Hier gibt es einige sinnvolle Ergänzungen, welche bereits spielfertig aufbereitet sind und die Möglichkeiten des Systems noch weiter ausbauen. Für mich auf jeden Fall eine absolute Empfehlung um sein Spiel noch runder zu gestalten, selbst wenn man einige Kapitel zurzeit nicht benötigen sollte. Aber selbst diese können ohne Probleme eine Quelle großer Anregungen und Ideen werden!

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