Ein Kontinent wächst zusammen
Wieder eines dieser Eisenbahnspiele. Wieder einmal Martin Wallace. Und wieder ein verdammt gutes. Die Spieler kaufen sich in Eisenbahnlinien ein, bauen deren Strecke aus, erzielen Einnahmen durch Anschlüsse von Städten und bekommen saftige Boni. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Wobei in der Endabrechnung noch einmal der größte Batzen ausgeschüttet wird.
Das Spiel läuft über fünf Runden. Zunächst erhält jeder Spieler sogenannte Investitionssteine. Mit diesen bieten sie auf sechs Eisenbahnlinien. Besser gesagt: Auf die Berechtigung, diese in dieser Runde auszubauen. Denn das Höchstgebot an Steinen wandert in die Kasse der Eisenbahnlinie. Mit dieser wird anschließend reihum nach einem bestimmten Reihenfolgemuster das Streckennetz der Linien ausgebaut. Und zwar von jeweils den Spielern, die die Versteigerungen gewonnen haben. Dabei ist zu beachten, dass auf allen auf dem Plan möglichen Verbindungsstrecken nur eine Gesellschaft fahren kann und diese über ein in sich geschlossenes Streckennetz verfügen muss. Jeder Streckenabschnitt kostet Investitionssteine, die aus der Kasse der Eisenbahnlinie entfernet werden. Solange eine Linie bauen kann, muss der Spieler eine Strecke legen. Beim Streckenbau werden Städte angeschlossen, für die es einen am Rundenende einen vorgegebenen Geldbetrag ausgezahlt gibt.
Der Streckenbau in Kombination mit den Investitionssteinen hat etwas. Zwar kann jeder Spieler auf seine Lieblingslinie kräftig Steine bieten, aber er möchte in der Regel ja auch bei möglichst vielen Linien vertreten sein, sodass mit den Steinen hauszuhalten ist. Dennoch lässt sich mal eine Linie temporär pushen, wenn es sinnvoll erscheint. Eben auf Kosten einer möglichen anderen, um die sich dann ein Mitspieler kümmert. Auch führt der Zwang zum Bauen dazu, dass aus taktischen Gründen die eine oder andere Linie besonders gut läuft, eine andere vielleicht lieber umgeleitet wird, wenn man sich "mal eben nur so" einkauft. Die Streckenführung hat immerhin einen wichtigen Einfluss auf die Endausschüttung.
Soweit lässt sich fünf Runden lang schon einmal etwas Geld scheffeln. Doch Wallace wäre nicht Wallace, wenn nicht noch ein besonderer Kniff ins Spiel kommt. Jede Runde bekommt jeweils der Spieler, der das Höchstgebot für den Ausbau einer Linie gibt, einen Kontrollstein. Wer nach fünf Runden die meisten Kontrollsteine einer Linie besitzt (bei Gleichstand richtet es sich nach der Sitzreihenfolge ausgehend vom Ersteigerer der letzten Runde), darf bei der Endwertung die Linie führen. Und da geht es erst richtig ab.
Nach den fünf Runden wird nämlich auf alle angeschlossenen Städte jeweils ein Warenstein in der Farbe der Stadt gelegt. Natürlich sind die Farben etwas geballt, sodass die Linien das Land während der fünf Runden schon weit überbrücken müssen, um möglichst viele verschiedene Farben anzuschließen. Doch genau das lohnt sich. Denn jetzt dürfen die Spieler mit den meisten Kontrollsteinen reihum für die Linien (!) Warensteine sammeln, bis alle vom Brett sind. Da durch fast alle Städte mehrere Eisenbahnlinien rauschen, ist nun die Weitsicht der Spieler gefragt, welche Warensteine sie wo nehmen, um der Linie möglichst viele verschiedene Warensteine zu verschaffen oder den Mitspielern und ihren Linien welche wegzuschnappen. Denn jeder so erzielte Satz von verschiedenen Warensteinen bringt kräftig Dollar. Wenn eine Linie einen Satz aus fünf Steinen erzielt, bekommt sie 150 Dollar, für nur einen Warenstein gibt es nur zehn Dollar. Dazwischen gibt es Abstufungen, aber im Grunde gilt: Je mehr und je mehr verschiedene Warensteine auf dieser Schlusswertung gesammelt werden, desto besser für die Eisenbahnlinie. Aber Achtung. Die gesammelten Warensteinsätze werden jetzt zwar in Dollar ausgezahlt. Aber das Geld zählt für jeden Kontrollstein der Linie. Wer also nur ein oder zwei Kontrollsteine hat, kassiert ebenfalls kräftig von dem mit, was der Spieler mit der Mehrheit an Steinen am Spielende einsammelt. Deshalb entscheidet durchaus die Umsicht beim Einsammeln der Warensteine über den Spielsieg.
Das Spiel macht Spaß! Großen Spaß. Mit übersichtlichen Regeln erreicht Steel Driver eine große Begeisterung bei Streckenbauern. Der Auktionsmechanismus bereitet sehr schön die Linienführung vor und lässt großen Raum für taktische Spielereien. Gleiches gilt für die Streckenabschnitte selbst. Die Mehrheit an Kontrollsteinen zu erreichen ist bei lukrativen Linien Pflicht, doch was während des Spiels lukrativ aussieht, kann am Spielende schon ganz anders dastehen. Manchmal sind es kleine Nischenlinien, die hier durch das geschickte Abgreifen verschiedenfarbiger Warensteine richtig Dollar für ihre Anteilseigner bringen. Genau das ist aber auch Manko bei Steel Driver. Das Spielende fällt übermäßig stark ins Gewicht, wobei das Sammeln der Warensteine im Vorfeld nur ganz wenig geplant werden kann. Somit kann hier das Spielgeschehen am Ende die eigene taktische Planung – trotz errungener Mehrheit von Kontrollsteinen – über den Haufen werfen. Auch erinnert das Spiel an einige andere Eisenbahnspiele von Martin Wallace, was aber bei deren Klasse nicht allzu negativ klingen soll. Trotz kleiner Mängel ist Steel Driver ein solides, gutes Spiel mit viel Spielreiz und Taktik, dazu wegen der klaren Regeln durchaus familientauglich.
Infos zu Steel Driver
- Titel: Steel Driver
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Martin Wallace
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 6
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
- Dauer in Minuten: 90
- Jahrgang: 2009
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