Ich habe ein Problem. Seit viel zu langer Zeit ist die Rezension zu The King’s Dilemma offen. Darüber hinaus ist es ein „Legacy“-Spiel, alle Entscheidungen wirken sich aus und verändern das Spielbrett und das gesamte weitere Spiel. Und ich habe auch schon 15 Partien mit meiner Gruppe gespielt. Das Ende … das Finale haben wir jedoch nie erreicht. Wir waren kurz davor. Und dann kam die Nemesis, welche so viele Spielgruppen traf: Corona. Jetzt, fast 18 Monate später geht es in vielen Dingen zum Glück wieder aufwärts. Die Spielgruppe, mit der ich dieses Spiel begann, gibt es jedoch leider nicht mehr. Aus den verschiedensten Gründen kommen wir in dieser Konstellation nicht mehr zusammen. Und ich finde keinen Abschluss. So ähnlich muss sich Franz Schubert mit seiner „Unvollendeten“ gefühlt haben. Nun sitze ich vor dem PC und überlege, was ich nun – ohne Finale – über dieses Spiel schreiben kann. Ich bin zwar kein König. Aber es ist sehr wohl ein Dilemma.
(Disclaimer: Spoiler werden nach Möglichkeit vermieden. Minimale Hinweise auf die Spielinhalte kommen jedoch vor.)
Die Welt von Ankist
Im Land Ankist spielt King‘s Dilemma. Die Autoren Lorenza Silva und Hjalmar Hach haben sich mit zwei weiteren Schreiberlingen eine komplett eigene Spielwelt erdacht. Und sie wird im Laufe des Spiels zu erstaunlich buntem Leben erweckt. Es lässt sich nur erahnen, wie viel Zeit sie hierfür investierten. Beim Einstieg in diese Welt helfen detailreiche Landkarten sowie Beschreibungen der regierenden zwölf Adelshäuser und ein Abriss über Geschichte, Alltag, Kulte, Religion und Zusammenleben der bekannten Welt. Diese Spielwelt ähnelt zunächst einer mittelalterlichen Ständeordnung. Jedoch soll man auch schon von Mythen über Magie, Alchemie und schlimmeren Mächten gehört haben. Möge die große Mutter und ihre 8 Töchter uns bewahren!
Diesen Alltag und auch das Wirken des Königshauses können die Spieler gehörig durcheinander bringen oder eben auch regulieren. Ganz nach Belieben oder aus anderen Beweggründen. Nachdem man sich eines der Adelshäuser ausgesucht hat, kommt man im kleinen Rat zusammen und berät den König. Wer jetzt sofort an Varys, Little Finger oder Cercei Lannister denken muss … Nun ja, der hat ein sehr gutes Bild vor Augen über welche militärischen und politischen Geschicke dieser Rat diskutiert. Und auch über das Vertrauen, das man einander entgegenbringt …
Die Stärke des Spiels
Je länger wir Kings Dilemma spielten, umso tiefer tauchte ich in die Welt ein. Wie ein Mosaik setzte ich Puzzlestücke der Historie von Ankist und der aktuellen Vorkommnisse zusammen. Hierdurch wir die „Story“ lebendig. Und noch viel besser: Meine Ratsmitglieder und ich hatten einen gehörigen Anteil daran, was wir erlebten. Wir waren dafür verantwortlich, ob wir einen Krieg anzetteln oder einen Preis dafür zahlen, es nicht zu tun. Ob wir Gebäude errichten oder die Staatskasse schonen. Ob wir jemanden hinrichten oder Gnade walten. Ob wir den König in seinen Entscheidungen freie Hand lassen oder ihn bevormunden. Und noch so viel mehr. Noch nie hatte ich in einem Spiel so sehr das Gefühl, die Geschicke tatsächlich in der Hand zu haben. Natürlich sind da noch die Mitspieler. Gemeinsam mit ihnen kann man nach Abschluss der Kampagne sagen, dass man eine absolut einzigartige Geschichte erlebt hat.
Wie funktioniert das?
Bei einem Legacy-Spiel ist das nichts Neues: Umschläge. Jedoch hat The King’s Dilemma das perfektioniert. Insgesamt 75 dieser kleinen Umschläge führen durch den individuellen Plot. Jede Entscheidung führt früher oder später zu verschiedenen Pfaden durch die Chroniken von Ankist. Völlig unterschiedliche Wege können hier betreten werden. Manche sind Irrpfade, andere Abkürzungen. So kommt es auch, dass (laut Recherche) manche Gruppen nach ca. 12 Spielpartien das Finale erreichen und andere ungefähr 20 Partien benötigen.
Wie läuft das nun genau?
Neben dem immensen Plot besteht der eigentliche Kern des Spiels aus einem Bietmechanismus. Jeder Spieler beginnt eine Partie mit Geld und Macht. In Form von Token. Eine Spielrunde beginnt mit dem Ziehen einer Geschichtskarte. Die Spielerin mit der schönsten Gesangsstimme liest den Kartentext vor, es kann aber auch der sonore Brummbär übernehmen. Jede Geschichtskarte mündet in einer Ja- oder Nein-Frage. Mal trivial, mal existentiell. In vielen Fällen kann man grob abschätzen, welche Konsequenzen auf eine Entscheidung folgen. Jedoch verbergen sich auf der Rückseite der Karte so einige Überraschungen.
Ein simples Beispiel zum Veranschaulichen (Es ist frei erfunden):
Der König hat die fixe Idee jedem Untertanen etwas Gutes zu tun und will jedem im Königreich ein Daunenbett spendieren. King Size natürlich! Das wird einiges Kosten. Der König dürfte sich hierdurch jedoch auch die Liebe des Volkes für Jahre sichern. Sollen wir die Betten kaufen? (Der Wettstreit der Adelshäuser geht los und es werden Macht, Geld und Versprechen eingesetzt. Vielleicht hat einer der Berater im Kleinen Rat einen Cousin im Bettengewerbe?)
- Ja: Nahezu die gesamte Schatzkammer musste investiert werden, die Reserven des Landes gehen zur Neige. -4 Vermögen. Dafür frohlockt das Volk, denn es hat noch nie so gut geschlafen. Der Name des Königs und seines Rates gehen in die Geschichte ein. +2 Moral. Allerdings kommt bald der Winter und für die üblichen Brotrationen, die den Hungernden gestiftet werden sollten, reicht es nicht mehr. -1 Wohlergehen.
- Nein: Das Volk buckelt weiter und hat das Gefühl der König schert sich einen Dreck um sie. -1 Einfluss. Zum Glück ist noch genug Geld da, um im kommenden harten Winter die Bedürftigen mit Getreide zu versorgen. +1 Wohlergehen.
Von den eben erwähnten Ressourcen gibt es fünf Stück (vier kennt ihr schon, die Fünfte ist Wissen). Sie sind das Herzstück des Spiels. Von ihnen und ihrer Position hängt alles ab. Daneben liegt noch ein Stabilitätsmarker, der zusammen mit den Ressourcen ins Positive oder Negative abdriften kann. Beides führt dazu, dass der König abgesetzt wird, wenn eines der Extreme auf der Skala erreicht wurde. Wenn ihn nicht vorher ein plötzlicher, tragischer Tod ereilt.
Mit der vorhanden (begrenzten) Macht (es sind immer noch Token), muss nun jeder Spieler haushalten und in den Bietrunden entweder auf Ja oder Nein setzen, um die Ressourcen zu beeinflussen. Das kann durchaus taktisch geschehen. Alles von Anfang an raus hauen, um seinen Standpunkt klar zu machen. Peu à peu, abwartend, was die anderen machen. Lauernd, wo sich Bündnispartner auftuen. Denn letztlich zählt alle Macht, die auf Ja liegt gemeinsam – so wie auch alle Macht auf Nein von allen Spielern zusammenzählt. Am Ende obsiegt das Bündnis mit der meisten Macht.
Wer sich daran nicht beteiligen möchte, kann passen. Das hat Vorteile, um zum Beispiel „Moderator“ zu werden. Das bringt Geld und damit kann man auch Gleichstände nach eigenem Gusto auflösen. Oder man passt und erhält dafür die Macht der Siegespartei aus der Vorrunde, um in kommenden Spielrunden zuschlagen zu können.
Das Ratsmitglied, das im Spiel am meisten Macht investierte, wird auch vor dem Volk für mögliche Gesetzesentscheidungen und weitere Konsequenzen verantwortlich zeichnen. Im wahrsten Sinne des Wortes: Der Verantwortliche muss mit seinem Namen unterzeichnen. Denn manche Geschichtskartenergebnisse führen dazu, dass Gesetzessticker auf das Spielbrett aufgeklebt werden.
Was, da wird was aufgeklebt? Ja, und zwar regelmäßig. Und es wird überklebt. Und beschrieben. Und abgehakt. Und Karten werden ebenfalls wiederkehrend unterzeichnet. Und immer muss der Unterzeichner mit den Konsequenzen leben, ob gut oder schlecht für künftige Partien. (Nehmt einen dünnen Edding für die Signaturen, sonst verschmiert man alles. Kuli funktioniert nur sporadisch.)
Nachdem eine Geschichtskarte abgehandelt wurde, kommt die nächste dran mit erneuter Bietrunde. Und so weiter. Bis das Land aus dem Gleichgewicht gerät (Stabilitätsmarker hat eines der Extreme erreicht) oder aber der König stirbt (frühestens nach der sechsten Spielrunde). Der Sieger der Partie darf den neuen König benennen, denn er hat sich für die kommende Generation der Königsfamilie verdient gemacht oder gar für eine gemeinsame Blutlinie gesorgt.
Die Abstimmungen können dauern: Zeitlich kann man für eine Partie ungefähr eine Stunde ansetzen.
Ist das nicht eigentlich ein Rollenspiel?
Nö. Es fällt jedoch leicht, sich auf das Spiel am Tisch einzulassen. Jedes Adelshaus liefert eine Hintergrundgeschichte. Und daraus resultieren Argumente, die wir uns in den ersten Bietrunden nur allzu gern den anderen im Kampf um ein Ja oder ein Nein an den Kopf warfen. Ein ewiger Zwist entstand durch mein Haus, welches ein Förderer der Wissenschaft war, wohingegen ein Mitspieler aus einer religiösen Adelsfamilie stammte und die Wissenschaft verteufelte. Es entstanden herrliche Dispute. Wir ertappten uns immer wieder mal dabei, dass wir in der gespielten Rolle aufgingen. Das belebte die Spielrunden und ist von den Autoren bestimmt auch so forciert worden. Jedoch ist es keine Voraussetzung, das Spiel zu spielen.
Was jedoch eine Voraussetzung ist, dass man von seiner Rolle als feudaler Adeliger in einem Rat des Königs am Tisch und dem wahren Leben unterscheiden kann. Bei uns kamen keine Diskussionen auf, ob wir z. B. Sklaverei im wahren Leben für gut befänden. Das tut keiner von uns. Dennoch war es im Spiel ein Thema, welches in einer Abstimmung auch Unterstützer fand … Mit allen Konsequenzen im Spiel! Eine Trennung von Spiel und tatsächlicher Einstellung ist hierfür unabdingbar und sollte allen klar sein. Wer Themen wie Armut, Hinrichtung, Krieg und Tod nicht auf diese Weise besprechen möchte, der sollte von The King’s Dilemma Abstand nehmen.
Bin ich bei dem Spiel eher Tyrion oder der Zwiebelritter?
Am Ende einer Partie bekommt man Punkte. Diese hängen davon ab, wie viel Macht man noch übrig hat, wie viel Geld man sammeln konnte und wie gut man seine geheime Agenda erfüllt hat. Geheime Agenda? Ich bin also gar nicht frei bei meinen Entscheidungen? Leider nicht ganz. Jedes Adelshaus stellt natürlich (geheime) Forderungen an seinen Vertreter im Rat und das kann mitunter eine ordentliche Bürde sein. Die eine ist Moderat, die andere Radikal und der Urenkel der Familie ist wiederum Wohlhabend.
Die geheimen Agendakarten kann man sich zu Beginn jeder Partie – je nach Spielstand – aussuchen bzw. muss nehmen was übrig ist. Im Laufe der Kampagne wird man verschiedenste Agendakarten vorgesetzt bekommen. Darauf ist vermerkt, wie viele Punkte man am Ende der Partie bei bestimmten Konstellationen der Ressourcenmarker auf dem Spieltableau erhält. Der wohlhabende Urenkel möchte zum Beispiel, dass sich möglichst viele Marker im oberen Bereich des Tableaus befinden. Je mehr umso besser. All das gibt die Agendakarte vor und wird maßgeblich einige Entscheidungen prägen. Böse Zungen behaupten sogar, dass man sich durch diese Vorgaben manchmal so fühlt, als würde man gespielt. Die Entscheidung sich darauf einzulassen fällt letztlich jeder selbst.
Schließlich gibt es eine sachlich nüchterne Tabelle, die anhand der Rangliste Kampagnenpunkte verteilt.
- Es gibt weiße Kronen: Ansehen. Es repräsentiert das Ansehen im Königreich und den Ruhm der eigenen Adelsfamilie. Es zeigt, dass man eienn Anteil am Wohlergehen des Königshauses hat.
- Es gibt schwarze Kronen: Ambition. Es steht für das Machtstreben der Adelsfamilie und zeigt, dass man eigennützige Pläne hat.
Wir hatten zunächst den Eindruck, dass nur die weißen Kronen wichtig sind und die schwarzen unnütz oder sogar Ballast. Schließlich wird von Anfang an ein Geheimnis darum gemacht, wofür diese Kronen überhaupt da sind und was man mit ihnen im Finale anfängt.
Spielt man nämlich lang genug und hat die Geschichte des Landes vorangetrieben, wird man zu dem Punkt gelangen, an dem man den ominösen Umschlag Nr. 70 öffnet. Und darin wird erst beschrieben, wie man das Kampagnenspiel gewinnen kann.
Vorher wussten wir somit über 15 Spielstunden lang nicht, was das Ziel unseres Spiels ist. Krönchen sammeln ist ja schön und gut. Dennoch fehlte die ganze Zeit die Ziellinie. Wird es gut sein, ausgewogen zu sammeln? Lohnt es sich, frühzeitig auf hell oder dunkel zu gehen? Wofür kann man die Kronen einsetzen? Diese und weitere Fragen plagten uns.
In meinem Dilemma habe ich es gewagt, allein in den heiligen Umschlag Nummer Siebzig zu sehen. Es ist ein Frevel, aber ohne dieses Wissen, wäre mir ein Abschluss dieser Rezension nicht möglich gewesen. Einen Spoiler zum Finale wird es natürlich nicht geben. Jedoch kann ich sagen, dass wir uns zu viele Gedanken gemacht haben. Intuitiv haben wir richtig gespielt. Ich für meinen Teil wollte möglichst viele weiße Kronen. Ein anderer hat sich auf die schwarzen gestürzt und öfter Unfriede gestiftet. Ein neutraler Spieler blieb ausgeglichen. Und wir waren alle auf dem richtigen Weg und hatten alle eine Chance auf den Kampagnensieg. Denn am Ende wird es nur eine Siegerin bzw. einen Sieger geben.
Äh, und was mache ich dann die ganze Zeit bis zum Finale?
Kurz gesagt: Spaß haben. Die Welt ergründen. Anteil an den Geschicken des Landes haben. Mitfiebern bei den kleinen, feinen, pointierten Geschichten. Sich für eine Seite entscheiden, dann davon abweichen und dann die Meinung ändern. Konsequenzen ertragen. Noch schwierigere Entscheidungen treffen. Mit anderen wetteifern. Diskutieren. Bieten. Überboten werden. Sich ärgern. Bluffen. Sich freuen, wenn ein Bluff aufging. Andere bestechen. Den Preis für die eigene korrupte Ader (nur im Spiel) entdecken. Geld scheffeln. Kurzweilige Spielrunden genießen. Einen tollen Plot ergründen.
Wo Licht ist, ist auch Schatten
The King’s Dilemma haben wir an zwei Spieltagen bis zum Umfallen gespielt. Wird konnten nicht aufhören. Und die 15 Partien (jeweils ca. 1 Stunde) haben uns wirklich begeistert. Aber nicht in allem. Ein Kritikpunkt liegt aufgrund meines Dilemmas auf der Hand:
Das Spiel ist ein Legacyspiel und ab einem gewissen Punkt macht es keinen Sinn mehr, neue Mitspieler mit dazu zu nehmen. Das Regelbuch spricht zwar davon, dass weitere Mitspieler einsteigen können und sich eines der verbliebenen zwölf Häuser zu nehmen. Jedoch sehe ich persönlich ab einem bestimmten Punkt – den ich nicht in Zahlen bestimmen kann – eine mögliche frustrierende Erfahrung für Späteinsteiger. Das Sammeln der Kronen kann man nur schwer aufholen und auch die Sonderfähigkeiten, welche andere Adelshäuser im Laufe der vorangegangenen Partien „freigeschaltet“ haben, neigen zu Unausgewogenheit.
Wir haben immer zu fünft gespielt und damit das Spielermaximum ausgereizt. Das kann ich auch jedem nur empfehlen. Je mehr Leute am Tisch sind, umso eher wechseln Bündnisse, entstehen interessante Mehrheiten und auch spannende Bietrunden. Hab ich erwähnt, dass man mit Münzen jeden jederzeit bestechen und zu einem Einsatz bewegen kann? Das führt zu herausragenden Situationen. Ich habe Schwierigkeiten mir das mit 3 Personen vorzustellen.
In den ersten Partien haben wir wirklich sehr lange diskutiert und versucht, die anderen verbal zu überzeugen, z. B. für Ja zu stimmen. Der Gegenpart lieferte ebenfalls Argumente, wieso er jetzt gerade Nein wählt, auch mit der Hoffnung andere auf seine Seite zu ziehen. Das machte Spaß. Es nahm im Verlauf der Kampagne jedoch ab. Denn am Ende war man unheimlich darauf fixiert die Geheime Agendakarte zu erfüllen. Oder eine andere Bedingung auf anderen Karten oder um endlich eine Sonderfähigkeit der Familie zu erhalten. Je länger wir spielten, umso eher hatte ich das Gefühl, dass ich auch gespielt werde. Irgendwann war es wichtiger, dass der Token X am oberen Ende der Skala lag und ein Token Y unterhalb der Mittellinie.
Das Spiel hinterließ zwischendurch einen sehr mechanischen Eindruck. Zum Glück lenkten die Geschichtskarten das Spielgefühl immer wieder zum Plot hin. Im Nachhinein muss ich jedoch sagen, dass wir uns fast alle ausschließlich auf unsere persönlichen Ziele, unsere Agendas, unsere Häuser und das Sammeln von Kronen fixiert hatten. Das Wohlergehen des Königreiches stand bei mir z. B. fast nie auf der To-Do-Liste. Lieber die meiste Macht erhalten und den vermeintlich positiven Gesetzessticker signieren dürfen. Mit etwas Abstand und der jetzigen Kenntnis um das Finale … vielleicht wäre ein Blick auf das größere Wohl auch mal sinnig gewesen. Du meine Güte, was haben wir das Land manchmal malträtiert! Naja, hinterher ist man immer schlauer.
Schließlich möchte ich auch den Materialverbrauch beim Spiel erwähnen. Das Spiel lässt sich genau einmal komplett durchspielen. Aufkleber sind danach verbraucht und kleben überall. Mindestens die Hälfte aller Umschläge wird aufgerissen und weggeworfen. Die anderen sind unbrauchbar, weil sie nicht zur eigenen Geschichte passten. Das Tableau kann nicht anderweitig genutzt werden. Nach einer sentimentalen Zeitspanne im Schrank, wird das Spiel bei mir vermutlich den Weg in den Papiermüll (ohne das Inlay) finden. Lediglich die Chronik unserer selbst ernannten Königsnamen und den Spielzusammenfassungen werde ich als Andenken behalten. Ein Andenken an diese grandiose Spielerfahrung.
Mit Abschluss dieser Rezension bin ich heißer denn je, eine erneute Kampagne von King’s Dilemma mit einer neuen Runde zu beginnen. Natürlich kenne ich nun Details der Geschichte, aber noch nicht alle. Und andere werden vergessen werden. Zwar ist das verpasste Finale in diesem Fall ein Verlust, jedoch war der Weg das Ziel und dieser spielerische Pfad hat mir auch so großen Spaß bereitet. Dennoch kann ich mein persönliches Dilemma nur auflösen, wenn es mir irgendwann einmal gelingen wird, Ankist zur Blüte zurück zu führen und dem Land den König zu bescheren, welchen es verdient!
Infos zu The King’s Dilemma
- Titel: King's Dilemma
- Verlag: HeidelBÄR Games, Horrible Games
- Autor: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
- Spieleranzahl (von bis): 3-5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
- Dauer in Minuten: 60
- Jahrgang: 2019
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