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Traveller Rollenspiel – Buch 1: Söldner

Traveller Rollenspiel - Buch 1: Söldner

Die optische Erscheinung. Der 120 Seiten umfassende Hardcover-Band folgt äußerlich rein optisch dem Layout des Traveller-Grundregelwerks und ist in schlichtem Schwarz gehalten. Lediglich der diesmal in Grün gestaltete Titel des Quellenbandes hebt sich neben dem weiß gehaltenen Untertitel mit der kuren Textzeile  „Für eine Handvoll Credits“ ab.

Die Fadenbindung mit solidem Hochglanzpapier und Lesebändchen ist einwandfrei – auch dieser Band der Reihe verspricht lange Haltbarkeit. Die Übersetzung der englischen Vorlage von Mongoose Publishing erfolgte erneut durch Sascha Lübke und ist insgesamt – wie bereits bei Spinwärts Marken eindrucksvoll bewiesen – stimmig und trifft den Ton. Wie bereits in meinen anderen Rezensionen der Traveller-Reihe sind die durchgängig in schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen Geschmackssache, wobei die Bilder wiederum von verschiedenen Zeichnern gestaltet wurden und die Bandbreite der Qualität erneut von „erschreckend schlecht“ bis „gut“ reicht.

Im Anhang des Buches findet man einen brauchbaren und übersichtlich gestalteten Index sowie die auf einer Seite zusammengefassten Errata zum Grundregelwerk und einen überarbeiteten auf Söldner abgestimmten neuen Charakterbogen. Warum man die Errata in das Druckwerk packen muss, hat sich mir allerdings nicht erschlossen – hier ziehe ich die aktuellste Online-Fassung beim Verlag doch vor.

Somit bleibt zwar Traveller in seiner optischen Gestaltung auf den ersten Blick vielleicht eher etwas fad, allerdings kann sich dieser Band in Sachen Verarbeitung auf jeden Fall sehen lassen. Wobei ich das rein äußere Erscheinungsbild des Bandes persönlich sehr schätze – es passt schlicht und ergreifend durch den klassischen Schriftzug auf dem schwarzen Cover zur langen Traveller-Tradition.

Einleitung. Die kurze gehaltene Einleitung setzt sich zunächst mit einigen allgemeinen Fragen zum Thema „Söldner“ auseinander und erklärt die Bedeutung des Inhalts des Quellenbandes im Traveller-Universum. An die Einleitung schließt sich ein kurzes Glossar des im Quellenband verwendeten Söldnerjargons an, den man unbedingt lesen sollte, da sich die Ausdrücke überall in den folgenden Texten wiederfinden.

Planetare Streitkräfte und Marineinfanterie: Die Karrieren für Planetare Streitkräfte und Marineinfanterie sind zwar bereits aus dem Traveller-Grundregelwerk bekannt, doch beschäftigt sich dieser Abschnitt mit der entsprechend auf den Bereich Söldner abgestimmten Feinheiten im Bereich Erfahrungen und Vorkenntnisse, da diese beiden Karrieren eigentlich mehr oder weniger die Einstiegskarrieren für den späteren Beruf eines Söldners sind. Neu hinzugekommen ist auch die Unterteilung der Planetaren Streitkräfte mit den Laufbahnen Luftwaffe und Seestreitkräfte, wobei sich der Begriff Luftwaffe nur auf den Bereich innerhalb der atmosphärischen Luftstreitkräfte bezieht.

Die Erschaffung eines Söldners. Die neue Karriere des Söldners umfasst insgesamt sechs verschiedene Laufbahnen ganz unterschiedlicher Art, wobei es für einen Charakter nicht unbedingt zwingend notwendig ist, vorher eine andere militärische oder sonstige Laufbahn einzuschlagen.

Unter der Laufbahn „Guerilla“ findet man Attentäter, Saboteure und Terroristen. Der Begriff „Kader“ beschäftigt sich mit Grund- und Sportausbildern oder aber auch Truppenübungsleitern – schließlich muss man ja auch irgendwo sein Handwerk lernen. Bei den „Kommandoeinheiten“ trifft man Sondereinsatzkräfte mit ganz besonderen Fähigkeiten, die sich aus der Masse des „normalen Söldners“ hervorheben, als auch Techniker oder Mitglieder eines Überfallkommandos.

Unter der etwas seltsam anmutenden Bezeichnung „Kriegstreiber“ sind vornehmlich Waffenhändler und -schmuggler zu verstehen, wobei dies nicht unbedingt „klassische Söldnerkarrieren“ sind, diesem Bereich aber durchaus nahe stehen. Hier dürfte auch die Laufbahn des Revolverhelden ins Auge stechen, da sich diese alleine schon durch ihre Bezeichnung hervorhebt und unter der skrupellose Glücksritter der Schlachtfelder zu verstehen sind. Die Laufbahn „Sicherheitsdienst“ dürfte fast schon selbsterklärend sein, sind hierunter doch überwiegend Charaktere mit abgedeckt, die sich mit Objekt- und Personenschutz, aber auch der Bordsicherheit befassen. Die geradezu „echte“ Söldnerlaufbahn dürfte noch am ehesten mit der Laufbahn „Sturmtruppen“ abgedeckt sein, da sich hierunter klassische Bereiche wie Scharfschütze, Schütze oder Stoßtrupp verbergen.

Die jeweiligen Laufbahnen verfügen über eigene Unglückstabellen und Tabellen für Kriegsereignisse, wobei es auch noch einige Besonderheiten gibt, wie beispielsweise die neue Abfindung in Form des Premiumticket, die entscheidende Vorteile bei den später noch erklärten Söldnertickets bringen kann. Rentenzahlungen fehlen bei diesen Karrieren völlig – wer hätte schon Zeit so lange zu leben. Hierfür kann sich allerdings ein Netzwerk aus Freunden oder aber ausstehende Gefallen für den jeweiligen Charakter aufgebaut werden. Ebenso wenig darf in diesem Bereich ein Abschnitt über Auszeichnung und Medaillen für Kampfeinsätze fehlen, die jeweils spieltechnisch relevante Modifikatoren mit sich bringen.

Neue Fertigkeiten & Spezialisierungen. Bei sechs neuen Laufbahnen dürfen natürlich auch eine Fülle von neuen Fertigkeiten und Spezialisierungen nicht fehlen, denen sich das gleichnamige Kapitel widmet. In diesem Kapitel gibt es eine Handvoll neuer Fertigkeiten, die speziell auf Söldnercharaktere zugeschnitten sind, sowie neuer Spezialisierungen, die den Grundregeln hinzugefügt werden können. Zusätzlich gibt es einen ganzen Abschnitt von Ergänzungen für die Karrieren aus dem Grundregelwerk, um die neuen Fertigkeiten auch für die ursprünglichen Karrieren zugänglich zu machen. Zu den neuen Fertigkeiten zählen beispielsweise, Einsatzkräfte aus geringer Flughöhe abzusetzen, die Fähigkeit mit Landminen umzugehen, gezielte Sprengstoffeinsätze durchzuführen, der Umgang mit Kampfanzügen und vieles mehr.

Söldnertickets. Wer als Söldner bei Traveller seine Credits verdienen möchte, sollte sich ein gutes Söldnerticket suchen. Hinter diesem Begriff verbirgt sich ein legal zugelassener (wenn auch nicht unbedingt öffentlich zugänglicher) Vertrag, zwischen einem Auftraggeber und einer Söldnereinheit. In diesem Ticket werden alle grundlegenden Eckpunkte für einen Einsatz und der Bezahlung festgelegt. Dies bedeutet zwar nicht, das alle Handlungen der Söldner damit legalisiert werden (zumal sich die meisten Aktionen ohnehin am Rande der Legalität oder darunter bewegen dürften), aber es ist immerhin für beide Seiten ein Stück Sicherheit bei der Ausführung bzw. der geldwerten Abwicklung. Dieses Kapitel beschreibt ausführlich die Möglichkeiten für die Ausgestaltung von Söldnertickets für Missionen: Von Einzelheiten über die geforderten Dienstleistungen des Auftraggebers, Aufwandsentschädigungen bis hin zu Garantievereinbarungen oder einer Ausstiegsklausel lässt sich alles in einem Ticket dokumentieren und hinreichend klären.

Ein wichtiger Teil des Quellenbandes ist sicherlich die Darstellung der Möglichkeit Söldnertickets über verschiedene Tabellen selbst auszuwürfeln und diese dann mit eigenen Ideen und Vorstellung für eigene Abenteuer auszufüllen. Die sich hier bietenden Möglichkeiten sind enorm und dürften selbst unkreative Spielleiter mit spektakulären Missionen ausstatten. Wie man die Tickets spieltechnisch einbaut, ob nun in erzählerischer Form oder aber auch nur als Zusammenfassung, nebst einiger weitere Hinweise zu den Erträgen aber auch Nebenkosten von Tickets, schließen dieses interessante Kapitel ab.

Rekrutieren neuer Mitglieder für die Einheit. Da eine Söldnereinheit immer nur so gut sein kann wie ihre Mitglieder, beschäftigt sich dieses Kapitel ausführlich mit der Anwerbung von neuen Mitgliedern. Dies kann zum einen durch Agenten geschehen, die darauf spezialisiert sind, passendes Personal zu finden, oder aber auch durch eigene Bemühungen auf einzelnen Planeten. Diese mühevolle und nicht einfache Aufgabe wird neben der spieltechnischen Abwicklung eingehend dargestellt.

Ein weiterer Schwerpunkt in diesem Kapitel ist natürlich der Aufbau einer eigenen Söldnereinheit, die auch aus einer Vielzahl von Nichtspielercharakteren bestehen kann, die zum einen vielleicht erst angeworben werden bzw. dann auch mit den entsprechenden Tabellen und regeltechnischen Hinweisen dargestellt werden müssen. Durch das vorgestellte System ist es ohne große Probleme möglich, die Größe der Einheit, ihren Ruf bei potenziellen Auftraggebern, als auch die Erfahrung der Einheit nebst den einzelnen individuellen Charakteren durch einfaches Auswürfeln festzulegen. Das ganze System macht mächtig viel Spaß und ist innerhalb kürzester Zeit abgewickelt. In Verbindung mit der Generierung eines Söldnertickets hat man zudem fast direkt das passende Betätigungsfeld!

Neue Kampfregeln. Dieses Kapitel gibt dem Spielleiter eine Reihe von neuen Optionalen Kampfregeln für die Gefechte bei Traveller zur Hand, wobei diese Regeln den Kämpfen das gewisse Extra verleihen sollen und nicht das grundlegende Kampfsystem auf den Kopf stellen. Der Bereich des erweiterten Fernkampfes wird um „zielen mit tödlicher Genauigkeit“, „extreme Reichweite“, „blind feuern“ oder auch um so interessante Sachen wie „Sperrfeuer“ sinnvoll ergänzt.

Etwas versteckt in diesem Kapitel findet man den Abschnitt „Schlachtsystem – im großen Maßstab“, der mit seinen Regeln ein einfaches und allgemeines System anbietet, um große Schlachten von Bodentruppen bei Traveller durchführen zu können, wozu aber auch der Einsatz von schwerer Infanterie, Fahrzeugen, Artillerie, Ortilliere (Artillerieunterstützung aus dem Orbit), Luftunterstützung und Befehlsstäbe gehören.

Nachdem die Einheiten nebst Werten festgelegt und die Aufstellungszonen geklärt worden sind, wird das System in mehreren Schlachtrunden abgewickelt, wobei sich eine Schlachtrunde in mehre Phasen aufteilt (Befehlsphase, Aktionsphase, Moralphase und einer optionale Rückzugsphase).

Dieses System bietet die fantastische Möglichkeit, die Handlung von Charakteren nunmehr auch in einen größeren Kontext zu stellen und nicht mehr nur kleineren Kommandoeinsätzen zu überlassen. Auf den ersten Blick mag das System etwas unübersichtlich erscheinen, doch muss man bedenken, dass es hier vornehmlich um eine quasi technische Ergänzung des rollenspielerischen Bereiches geht.

Söldner-Hauptquartiere und Militärbasen. Ganz gleich, an welchem Ort der Galaxie militärische Truppen oder Söldnereinheiten ihren Pflichten nachkommen – irgendwann brauchen auch diese einen Ort, an den sie zurückkehren, wenn ihre Aufgabe erfüllt ist. Dieses Kapitel gibt sowohl einen Einblick über die Bedeutung einer zentralen Einrichtung bzw. Hauptquartiers einer militärischen Einheit, als auch eine Fülle von Beispielen, wie ein solcher Stützpunkt (abhängig von der Größe der Einheit und des jeweiligen Technologielevels) im Idealfall ausgestattet sein sollte. Von den Unterkünften, über Verpflegung, Kommunikation, Ausrüstungslager, medizinische Stationen bis hin zu Trainings- und Erholungseinrichtungen reicht die Spannweite. Die Einrichtung der der einzelnen Quartiere unter Berücksichtigung des Technologielevels erfolgt in einem gesonderten und sehr aufschlussreichen Abschnitt.

Neue Ausrüstung. In einem Quellenband, der sich mit Söldnern auseinandersetzt, dürfen natürlich nicht die Highlights in Sachen Ausstattung fehlen. So setzt sich dieses Kapitel mit neuen Rüstungen, einigen technischen Optionen und Anpassungen für vorhandenes Material, neuem medizinischem Bedarfmaterial (insbesondere Drogen in allen Variationen), neuer Überlebensausrüstung und natürlich auch neuen Waffen (wobei hier die komplette Bandbreite von Projektil-, Energie- und schweren Waffen berücksichtigt ist) auseinander. Der Abschnitt über Fahrzeuge ist etwas kurz geraten, wobei man mit den genannten Typen fast alle Bereiche abdecken kann.

Index. Wie bereits Eingangs erwähnt, schließt ein brauchbarer Index, nebst Errata und überarbeitetem Charakterbogen den Band ab.

Fazit. Die erste „echte“ Regelerweiterung für Traveller-Reihe mag vielleicht nicht unbedingt die beste Wahl gewesen sein und so hätte man sich unter Umständen vielleicht einen anderen Quellenband erwartet. Scheinbar haben die Macher hierauf allerdings wenig Einfluss. Nichts desto trotz erweitert der Band Söldner das bestehende System, ohne mit unnötigen oder überflüssigen Regelergänzungen die Spielbalance aus dem Gleichgewicht zu bringen, und ist ein Muss für alle, die Charaktere in diesem Bereich spielen möchten, oder Spielleiter, die entsprechender Informationen in ihre Abenteuer einfließen lassen wollen.

Der Quellenband Söldner enthält eigentlich alle wichtigen Charakterlaufbahnen aus der Welt der Waffenspezialisten, Sicherheitsberater oder angeheuerten Bodyguards, die unterm Strich  viele neue und unterschiedliche Möglichkeiten für Spielercharaktere ermöglichen – wenn man sie denn auch braucht. Für eher pazifistisch ausgerichtete Spielrunden, die sich bei Traveller eher mit Handels- und Forschungsreisen auseinandersetzen, dürfte dieser Band nur gelegentlich eine Hilfestellung sein.

Das innere Erscheinungsbild des Bandes – unabhängig von seinem durchweg gelungenen Inhalt – ist wie gewohnt etwas spröde und glänzt manchmal durch geradezu dilettantisch gehaltene Illustrationen. Wer sich allerdings auf die Spielphilosophie von Traveller eingelassen hat, wird in diesem Band mit einer Fülle von brauchbarem und interessantem Material eingedeckt, der für etliche Spielabende ausreichen dürfte. Für mich persönlich auch eine – wenn auch eingeschränkte – Kaufempfehlung, nicht nur für Fans des Genres Söldner.

Infos zu Traveller Rollenspiel – Buch 1: Söldner

  • Verlag: 13 Mann
  • Autor: Bryan Steele
  • Jahrgang: 2009

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