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Traveller Rollenspiel: Grundregelwerk

Traveller Grundregelwerk

Infos zum Spiel Traveller Rollenspiel: Grundregelwerk

  • Verlag: 13 Mann
  • Autor: Marc Miller, Gareth Hanrahan, Chris Longhurst
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
  • Jahrgang: 2008

Science-Fiction Abenteuer in der fernen Zukunft

Rund 30 Jahre nach dem ersten Erscheinen wird das wohl bekannteste Science-Fiction-Rollenspiel Traveller in einer neuen deutschen Fassung veröffentlicht, die sich inhaltlich an der aktuellen englischen Neuausgabe von Mongoose Publishing orientiert.

Der äußere Eindruck. Der mattschwarze schmale Hardcover-Einband trägt in roter Schrift auf der Vorderseite lediglich den klassischen „Traveller“-Aufdruck und folgt damit der englischen Neuausgabe, so wie insgesamt auch das Innenleben sich fast schon streng am Layout des Lizenzgebers orientiert. Die robuste Fadenbindung, nebst praktischem Lesebändchen, zeugt von robuster und haltbarer Qualität.

Insgesamt gibt es einen zweispaltigen Textaufbau auf solidem Hochglanzpapier, der immer wieder mit einigen Illustrationen, Hinweisen oder Tabellen aufgelockert wird, wobei das komplette Layout in schwarz-weiß gehalten ist und man keinen Tropfen Farbe verschwendet hat. Der Text selbst ist nicht sonderlich aufwendig gestaltet und folgt als Fließtext mit seiner sehr schlichten Typographie dem Charme von Regelwerken der späten 80er-Jahre.

Die sparsam eingesetzten Illustrationen sind – mit Ausnahme zum Beispiel einiger überarbeiteter Deckpläne von Raumschiffen – durchgehend „alt“ und stammen wahrscheinlich noch aus der Entstehungszeit von Traveller. Hier hat man bereits in der englischen Ausgabe großen Wert auf einen „Retro-Look“ gelegt, dessen Notwendigkeit sich allerdings erst auf den zweiten Blick erschließt. Für heutige Verhältnisse – insbesondere wenn man den Hintergrund des Traveller-Universums als potenzieller Käufer überhaupt nicht kennt – dürfte dies mit Sicherheit einer der größten Fehler der Neuausgabe sein. Hier hätte ich wesentlich mehr erwartet, um als Kunde angesprochen zu werden. Bedauerlicherweise musste sich aber wohl der Verlag an die engen Vorgaben halten, da man in Sachen Layout und Illustrationen von den Düsseldorfern 13 Mann wesentlich Besseres kennt.

Die Übersetzung ist bis auf einige kleine Fehler und Unzulänglichkeiten gelungen, wenn auch manchmal die Sätze nicht so richtig rund daherkommen. Auch fehlen mir manchmal eindeutige Hinweise, welche Tabelle auf welcher Seite denn nun genau anzuwenden ist. Hier ist manchmal unnötiges Blättern und Suchen angesagt.

Wer sich nur mit dem Inhaltsverzeichnis in den einzelnen Kapiteln zurecht finden möchte, mag sich eher auf den sehr hilfreichen mehrseitigen Index am Ende des Buchesverlassen, in dem alle wichtigen Begriffe mit Seitenangabe alphabetisch geordnet sind.

Insgesamt gibt es somit keine großen Überraschungen im Vergleich zur englischen Neuausgabe und ich bin persönlich etwas enttäuscht. Zumindest in Sachen Layout der Innengestaltung hätte ich etwas mehr erwartet, wobei der Retro-Look auf den zweiten Blick einen nicht zu unterschätzenden Charme besitzt und eigentlich auch fast schon wieder einen Sinn hat.

Zum Inhalt. Basierend auf dem klassischen Original und auf den Stand des neuen Jahrtausends gebracht bietet die neue Version des Rollenspielsystems eigentlich alles, was man braucht, um im Traveller-Universum zu bestehen. An dieser Stelle möchte ich auch direkt ein häufig anzutreffendes Missverständnis ausräumen: Traveller ist grundsätzlich kein generisches Rollenspiel und nicht ohne weiteres universell einsetzbar, vielmehr besitzt Traveller eine eigene Spielwelt in einem eigenen Universum, die letztlich eine riesige Fülle von eigenen Hintergründen ermöglicht. Natürlich kann man Traveller, mit einigen Kunstgriffen als System auch für andere Rollenspiel-Welten nutzen. Ob sich dieser Aufwand letztlich lohnt, um alle Details dann auch mit dem regeltechnischen System von Traveller darstellen zu können, mag an dieser Stelle von meiner Seite aus unbeantwortet bleiben.

Charaktererschaffung. Insgesamt überrascht das System zur Charaktererschaffung zu den bisherigen Editionen und Ausgaben nicht. Grundsätzlich werden zunächst die Attribute ausgewürfelt und – je nach Heimatwelt des Charakters – grundlegende Fertigkeiten festgelegt.

Die Werte bei der Charaktererschaffung beruhen auf dem Ergebnis von 2W6 und beginnen mit dem auswürfeln der insgesamt sechs Grundattribute: Stärke (ST), Geschicklichkeit (GES), Ausdauer (AUS), Intelligenz (INT), Bildung (BIL) und Sozialstatus (SOZ). Je nach Höhe des Grundattributes, die zwischen zwei und zwölf liegen können, erhält der Charakter automatisch einen Modifikationsbonus der zwischen –3 und +3 liegen kann und die später im Verlauf des Spiels bei Proben eine nicht unwesentliche Rolle spielen.

Zum einen besteht nun die Möglichkeit den Lebensweg des Charakters in verschiedenen Karrieren und Dienstperioden zu je vier Jahren durchzuspielen und dabei letztlich zu entwickeln. Im GRW stehen hierfür zwölf Karrieren mit unterschiedlichen Laufbahnen zu Verfügung. Eine Warnung sei an dieser Stelle allerdings angebracht: Nicht immer schafft man es als Spieler, bei diesem Verfahren alle seine Wünsche und Vorstellungen für den geplanten Charakter auch zu erfüllen und erhält oftmals einen gänzlich anders aussehenden Charakter mit einem überaus durchwachsenen Lebenslauf. Allerdings bietet dieses Verfahren natürlich auch zahlreiche Möglichkeiten für unentschiedene Spieler, da sich hierdurch erst eigentlich ein „vernünftiger“ Hintergrund für den Charakter entwickelt. Zudem macht es auch eine Menge Spaß zu sehen, mit wie viel Glück oder Unglück der spätere „Held“ entwickelt und so auch im späteren Spiel eine wesentlich authentischere Vita vorlegen kann.

Im Rahmen der Dienstperioden der einzelnen Karrieren müssen immer wieder Fertigkeits- oder Attributsproben abgelegt werden, um neue Fertigkeiten zu erlangen, Beförderungen zu erhalten oder einfach nur die jeweilige Dienstperiode unverletzt zu überstehen. Eine Fülle von Zufallsereignissen (die ebenfalls ausgewürfelt werden) ergänzt dieses „Spiel des Lebens“, bis hin zu den Abfindungen, die man nach der jeweiligen Dienstperiode erhält und die nicht immer aus Geld bestehen muss. Wer es als Spielleiter richtig gut meint, kann auch die „Iron Man – Regel“ einsetzen, wonach es optional auch möglich wird, während einer Dienstperiode ums Leben zu kommen.

Um einem möglichen „Missbrauch“ der Dienstperioden bei der Erschaffung zu vermeiden, sieht das System eine Altersregelung vor, wonach ab der vierten  Dienstperiode entsprechende Abzüge auf Fertigkeiten oder Attribute durchzuführen sind. Schließlich ist man nicht mehr der Jüngste und möchte als Freelancer unter Umständen noch eine Menge erleben.

Wem dieses Verfahren zu anfällig für Würfelglück sein sollte, der kann sich auch an ein alternatives und geradezu klassisches Punktevergabesystem für die Karriere halten, wie am es aus anderen Rollenspielen kennt. Das geht nicht unbedingt schneller und ist bei weitem nicht so amüsant wie der Einstieg in die Karrierepfade, aber problemlos möglich. Außerdem stehen noch recht interessante Regeln zur Erschaffung von Aliencharakteren zur Verfügung.

Das System von Traveller ist grundsätzlich „klassenlos“ und so steht es jedem Charakter letztlich offen, welchen Weg er nach Beendigung seiner Dienstperioden einschlagen möchte. Eine ausschließliche Charakterentwicklung mittels Erfahrungspunkte ist in Traveller grundsätzlich nicht vorgesehen, allerdings besteht die Möglichkeit bestimmte Methoden zur Steigerung von Fertigkeiten einzusetzen, was für mich auch für diesen Bereich vollkommen logisch und nachvollziehbar ist, da der Charakter zwar nach seiner Erschaffung eigentlich komplett fertiggestellt ist, jedoch auch weiterhin des Rest seines Lebens (wie auch immer) lernen wird – und sei es durch Schmerzen!

Fertigkeiten, Aktionen und das Kampfsystem. Die Standardprobe in Traveller basiert auf schlicht und ergreifend auf 2W6. Zum Bestehen einer Probe muss der Spieler (unter Berücksichtigung möglicher Modifikationen) mindestens eine acht würfeln, um erfolgreich zu sein. Positive oder negative Abweichungen vom Wert acht werden bei Traveller als Qualität bezeichnet und sind letztlich ausschlaggebend für das Gelingen beziehungsweise den Misserfolg der jeweiligen Aktion. Dieser Grundsatz gilt für alle Aktionen – auch den Kampf.

Erfreulicherweise wurde das allzu komplizierte Kampfsystem der amerikanischen Ausgabe nicht ohne Weiteres ins Deutsche übertragen, sondern erst einmal gehörig durchgeschüttelt. So präsentiert sich das jetzt vorliegende Kampfsystem als insgesamt recht Runde Angelegenheit, das die Ausführung von Einzelkämpfen (bis hin zu Raumgefechten!) gestattet, allerdings auch nicht unbedingt mit bahnbrechenden Neuerungen aufwartet.

Aber auch weiterhin bleibt der Kampf bei Traveller eine ziemlich gefährliche und auch sehr schnell tödliche Angelegenheit: Schaden reduziert die Attribute und sobald das das dritte Attribut auf den Wert von null fällt, ist man unweigerlich tot. Da ein menschlicher Charakter maximal 45 Attributspunkte besitzt und Waffen zum Beispiel Schäden von 1W6 im Nahkampf über 2W6 mit einer Nahkampfwaffe bis hin zu 10W6 für zum Beispiel tragbare Artillerie verursachen können, dürfte man sich die möglicherweise ungesunden Konsequenzen eines Kampfes zweimal überlegen.

Soweit für mich aber ein eingängiges Konzept in einer durchaus soliden Ausführung, das sich allerdings in der Praxis beweisen muss.

Begegnungen und Gefahren. In diesem Kapitel werden ausschließlich Begegnungen und Gefahren auf Planetenoberflächen behandelt. Hierzu zählen Tiere, Krankheiten, Gifte, Wetter, Temperaturen, Stürze und natürlich eine Fülle von Nichtspielercharakteren. Insgesamt mehr als genug Material, um in jeder Umgebung als Spielleiter eine passende Überraschung zur Verfügung zu haben, wobei in diesem Kapitel aber auch das Thema Heilung eingehend beleuchtet wird.

Ausrüstung. Das Kapitel „Ausrüstung“ behandelt sehr ausführlich die zahlreichen Möglichkeiten der Charaktere, sich allen nur denkbaren Gerätschaften einzudecken – schließlich ist es ein riesiges Universum mit tausenden von Planeten. Je nach Technologielevel des jeweiligen Planeten, der von TL 0 (primitiv) bis zu TL 15 (hochstellar) reichen kann, fallen natürlich die Qualität und Ausführung sehr unterschiedlich aus. Unter anderem werden Rüstungen, Computer, medizinisches Bedarfsmaterial, Roboter und Drohnen, Fahrzeuge und natürlich ein großes Arsenal an Waffen vorgestellt.  Zu allen Bereichen gibt es regeltechnische Hinweise für den Einsatz im Spiel. Die unterschiedlichen Möglichkeiten bei Fahrzeugen werden ebenfalls nebst Regeln – wenn auch recht knapp – vorgestellt.

Raumfahrzeuge: Design, Arten und Operationen. Die regeltechnische Abwicklung für die Konstruktion, den Erhalt (und natürlich auch den Unterhalt!) von Raumschiffen sind bei Traveller auch weiterhin ein Highlight und werden in mehreren Kapiteln eingehend erklärt. Von der Auswahl des Rumpfes, dem Antrieb, der Bewaffnung bis hin zur Software und einer Fülle von anderen zu beachtenden Details, werden umfangreiche Möglichkeiten aufgezeigt, sich mit den sehr eingängigen Konstruktionsregeln Schiffe der Größenklasse von 100 – 2.000 Tonnen zu bauen. Für den Einstieg von Charakteren dürfte diese Bandbreite sicherlich erst einmal ausreichen, insbesondere wenn man sich das Startkapital betrachtet.

Das Kapitel „Standard-Raumfahrzeuge“ hat mehr als ein Dutzend Standard-Schiffe im Angebot, die mit einer kurzen Beschreibung, Grafik, Floorplan und einer ausführlichen Darstellung der technischen Details vorgestellt werden. Mehr als genug Inspiration für den Eigenbau und sehr hilfreich, sowohl für die Spieler, als auch für den Spielleiter.

Raumfahrzeug-Operationen. Wer bei Traveller auf Reisen geht, sollte sich natürlich auch mit dem Betrieb des Raumschiffes auskennen. Und so gibt es in diesem Kapitel alles Wissenswerte über Schiffreisen zu erfahren: Von Luftschleusen, atmosphärischen Operationen, Entern, Andocken und Landen, Kosten und Wartung, Begegnungen mit anderen Schiffen, Treibstoff, Sprungreisen, Lebenserhaltung, Reparaturen und natürlich Hinweise zur Berechnung von Reisezeiten. Das alles ist – wie auch in den vorgehenden Kapiteln – sehr ausführlich beschrieben und mit zahlreichen Tabellen hinterlegt. Hier bleibt in Sachen Information eigentlich keine Frage offen und die durchaus am Realismus orientierte Spielidee von Traveller kommt wieder zum Tragen.

Raumkampf. Kämpfe zwischen Raumschiffen verlaufen ähnlich wie der normale Kampf, wobei allerdings jeder Charakter an Bord eine bestimmte Position einnehmen muss (Pilot, Kanonier oder Ingenieur). In den einzelnen Runden haben die Charaktere dann im Kampf die Möglichkeit unterschiedliche Aktionen auszuführen. Das Kampfsystem für Raumschiffe macht auf mich einen positiven Eindruck, da es in der Abfolge der einzelnen Schritte beziehungsweise Runden logisch und strukturiert ist. Da alle Charaktere in das Geschehen eingebunden sind, dürfte im Spiel auch niemand zu kurz kommen.

Psionik. Das Attribut Psi-Stärke kann bei der Erschaffung des Charakters nur mit Zustimmung des Spielleiters gewählt beziehungsweise gewürfelt werden. Da es im Traveller-Universum nur wenige Menschen gibt, die über mächtige psionische Fertigkeiten wie Telepathie, Telekinese oder sogar Teleportation verfügen, sollte der Spielleiter entsprechend behutsam bei der Vergabe dieses Attributes vorgehen. Zudem erschwert das Imperiale Psionikverbot sowohl die Anwendung als auch überhaupt das Erlernen dieser Fähigkeiten. Alles Wissenswerte für den Einsatz von psionischen Kräften nebst einer umfangreichen Darstellung der entsprechenden Talente und Karrieren findet man in diesem Kapitel.

Handel. Der Handel zwischen den Welten hat bei Traveller ein ganz besonderes Gewicht – sind die Charaktere unter Umständen doch als Freihändler auf ein einigermaßen geregeltes Einkommen angewiesen. Die Beförderung von Passagieren, der Transport von Gütern und der spekulative Handel (nebst Schmuggel) erhalten hier ihr regeltechnisches Gewand nebst Tabellen für Handelsgüter.

Weltenerschaffung. Das Universum in Traveller wird regeltechnisch in Segmenten erfasst, auch Subsektoren genannt, wobei ein Subsektor einem Gebiet von acht mal zehn Hexfeldern und ein Hexfeld den Maßstab von einem Parsek (3,26 Lichtjahre) entspricht. Wer als Spielleiter die Lust verspürt sich einen eigenen Subsektor für seine Kampagne nebst Welten, Raumhäfen und vielem mehr zu erschaffen, dürfte hier vollends auf seine Kosten kommen. Selbst bei der Erschaffung von unterschiedlichen Welten bestehen hierbei regeltechnisch untereinander gewisse Abhängigkeiten, sodass der Kreativität ungebremst ohne Rücksicht auf eventuelle logische Fehler freien Lauf gewährt werden kann.

Zum Abschluss gibt es (neben ein bisschen Eigenwerbung des Verlags) noch einen brauchbaren Index, als auch einen Charakterbogen und eine Blanko-Subsektorkarte als Kopiervorlage.

Fazit. Einer der unschlagbaren Vorteile von Traveller ist sicherlich seine bodenständige Ausgestaltung: Es gibt nicht sonderlich viele Fachbegriffe, keine allzu exotischen Technologien und ein solides Charaktererschaffungs- und Kampfsystem. Insofern können sowohl Spielleiter als auch Spieler ohne große Verständnisprobleme spieltechnische Fragen und Probleme rasch abwickeln. Zumal Traveller ohnehin seinen eigentlichen Erfolg nicht unbedingt auf sein Regelsystem zurückführen kann, sondern auf den unerreicht großen Hintergrund den sein Universum bietet und die Möglichkeit, sich alles nach eigenen Vorstellungen bis in die letzten Details selbst zusammenzustellen, wie man es für seine Abenteuer oder Kampagnen benötigt.

Ein großes Problem für Einsteiger dürfte aber genau diese fehlende Beschreibung des Traveller-Universums als Spielwelt sein –  hier hält sich das Grundregelwerk leider zurück und äußert sich so gut wie überhaupt nicht hierzu. Betrachtet man sich allerdings die im Laufe der letzten über 30 Jahre in den verschiedenen Editionen entstandenen (und beschriebenen) Zeitalter des Imperiums, so wünscht man sich doch einiges mehr an Informationen. Diese Lücke müsste durch den Verlag so schnell wie möglich geschlossen werden, damit Traveller ein vollwertig einsetzbares System wird, zumal es auch nur teilweise einen generischen Ansatz besitzt. Zudem ist das innere Erscheinungsbild des Traveller Grundregelwerks insbesondere durch die Illustrationen – etwas schläfrig geraten und scheint nicht ganz auf der Höhe der Zeit sein, doch die zahlreichen Möglichkeiten des Systems machen diesen optischen Fehler bei weitem wieder wett.

Alles in allem legt der Verlag mit der vorliegenden deutschen Ausgabe ein insgesamt recht gut gemachtes Grundregelwerk vor, das für all jene zu empfehlen ist, die Lust auf geradezu klassische Science-Fiction Abenteuer im Stile eines Schmugglers vom Schlage Han Solos oder aber auch Forschungsreisen ans Ende der Galaxis in der Tradition von Star Trek auf sich nehmen möchten.

Traveller mag man in vielerlei Hinsicht sicherlich als veraltet bezeichnen, doch findet man in dem neu aufpolierten Schatzkästlein auf jeden Fall mehr als genug Ideen und spieltechnische Elemente, um großartige Abenteuer vor einem imposanten Hintergrund spielen zu können. Dies und nicht zuletzt auch der sehr günstige Preis bei einer hochwertigen Verarbeitung machen es aus meiner Sicht zu einer echten Empfehlung, sowohl für Kenner der Materie (die es sich wahrscheinlich ohnehin kaufen werden) als auch Neueinsteiger!

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