Tyros ist nicht nur der Titel des Spiels, sondern zugleich auch Ausgangspunkt für unsere Erkundungen des Mittelmeers per Schiff. Diese sind aber nur Mittel zum Zweck, denn Ziel des Spiels ist es, vier neutrale Reiche zu erweitern und dort (möglichst in dem größten) Städte zu bauen. Denn wer viele Städte baut, erhält viele Siegpunkte und noch mehr, wenn diese in einem großen Reich liegen. Zu Beginn des Spiels werden in vier Landschaftsgebieten des Spielplans neutrale Reiche gegründet. Jeder Spieler erhält dann zwei Schiffe, die in das Seefeld vor Tyros gestellt werden, vier Imperiumskärtchen, mit denen im Laufe des Spiels die neutralen Reiche erweitern werden und Handelskarten, die verschiedene Aktionen ermöglichen. Am Anfang einer neuen Runde, erweitert zunächst jeder Spieler mit einem passenden Imperiumskärtchen eines der vier neutralen Reiche. Anschließend darf reihum jeweils eine Aktionen ausgeführt werden, bis alle Spieler passen. Für die Aktionen müssen Handelskarten eingesetzt werden. Soll ein Schiff in ein Gebietsfeld eines Reiches gezogen werden, muss pro durchquertes Feld eine Handelskarte in der Farbe des angesteuerten Reichs abgegeben werden. Soll eine Stadt gebaut werden, kostet das fünf Karten in der Farbe des Reiches, in dem die Stadt entstehen soll. Außerdem wird noch das Schiff vom Plan genommen, mit dem erst in das "Baufeld" gefahren werden muss. Um an neue Schiffe zu kommen, ist wiederum eine passende Karte abzugeben. Schiffe dürfen nur in Feldern mit eigenen Städten gebaut werden (oder in Tyros, so lange dort keine Stadt errichtet wurde). Man darf ebenfalls bis zu drei Handkarten austauschen oder für drei Karten eine bestimmte Karte aus dem Nachziehstapel austauschen. Letztlich besteht die Möglichkeit, Karten mit einem Mitspieler zu tauschen oder (auch vorerst) zu passen. Nachdem alle Spieler gepasst haben, beginnt eine neue Runde. So werden die Reiche nach und nach größer, die Spieler bauen in den Reichen Städte, Schiffe segeln munter hin und her (oder blockieren Felder), Karten werden genutzt oder wechseln den Besitzer. Das ganze entpuppt sich schnell bei geringem Glücksfaktor als taktisches Spiel mit Tiefgang. Eine gute Planung ist notwendig, um mit den Schiffen überhaupt in die Reiche zu steuern, von denen man meint, dort Punkte bringend Städte bauen zu sollen. Dabei ist darauf zu achten, die richtigen Reiche zu vergrößern. Doch für alle Aktionen benötigt man die Handelskarten der passenden Reiche – und die sind jede Runde wieder knapp. Am Ende zählen Städte je nach Größe des zugehörigem Reichs unterschiedlich viel. Dazu gibt es Punkte für Gebiete, in denen man als einziger Spieler Schiffe stehen hat und Bonuspunkte für die meisten Städte innerhalb eines Reichs und dafür, als erster Spieler in allen vier Reichen eine Stadt gebaut zu haben. In der Praxis entpuppt sich Tyros als sperriges Spiel, bei dem häufig Reaktion wichtiger als Aktion ist. Unerfahrene Spieler sind wegen der Vielfalt der Aktionsmöglichkeiten und ihrer Bedingungen schnell am Limit, eine etwas "schlankere Ausführung" wäre vielleicht zugänglicher gewesen. Zudem wird das Spielbrett nach wenigen Runden sehr unübersichtlich: Eine deutlichere Kennzeichnung der Reiche wäre schön gewesen. Warum um alles in der Welt keine Zählleiste in das Brett integriert wurde und die Spieler am Ende mit Bleistift und Papier ihre Punktzahlen ausrechnen sollen, ist so unverständlich wie die Wahl der Spielerfarben, zu denen neben Weinrot und Schwarz die ähnlichen Töne Hellgrau und Weiß gehören. Kurz: Tyros weist kleine Mängel auf, die den Spielspaß etwas trüben. Dennoch ist es ein interessantes Spiel, es fordert und überzeugt durch schöne Mechanismen, aber es fehlt das letzte Quäntchen. Tyros ist ein ungeschliffener Rohdiamant, aus dem man viel mehr hätte machen können.
Infos zu Tyros
- Verlag: Kosmos
- Autor: Martin Wallace
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 90
- Jahrgang: 2002
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