Die Ausgangslage ist durchaus verheißungsvoll: Der Spielplan zeigt ein Gebiet am Amazonas mit verschiedenen Siedlungen, die untereinander durch Dschungelpfade und Wasserwege verbunden sind. Die Spieler haben den Auftrag, die Tier- und Pflanzenwelt der Region zu erforschen und dabei möglichst viele Siegpunkte zu erwerben.
Als Auftakt erhält jeder Forscher eine Auftragskarte mit vier Orten, die es im Verlauf des Spiels zu erreichen gilt, sowie sieben Einnahmenkarten und etwas Bargeld. Jeder Spieler bestimmt das Dorf, von dem aus er die Erforschung des Dschungels starten will, bezahlt den angegebenen Kaufpreis und belegt einen der maximal drei Bauplätze am entsprechenden Ort mit einer seiner Holzhütten. Er wird dabei mit Vorteil eine seiner vier Pflichtstationen wählen oder aber ein strategisch günstig gelegenes Dorf irgendwo dazwischen. Zu jedem Ort gehört die Abbildung eines von insgesamt fünf Forschungsobjekten, das dort besonders gut untersucht werden kann und in Form eines Plättchens an jeden Bauherrn eines Forschungscamps im entsprechenden Dorf geht.
Dann geht es los mit der Erforschung des Urwalds. Eine Ereigniskarte wird aufgedeckt, die beispielsweise die Land- oder Flusswege unpassierbar machen oder die Höhe der Einnahmen verändern kann und in der jeweiligen Spielrunde für alle Forscher gilt. Die Spieler wählen je eine Einnahmenkarte aus, die maßgebend ist für die Erträge wie auch die Zugreihenfolge der Spielrunde. Mit der Indiokarte kann ein Forscher die Konsequenzen der ausliegenden Ereigniskarte umgehen. Die Einnahmenkarten können erst wieder aufgenommen werden, wenn alle sieben ausgelegt wurden.
Die Höhe der Einnahmen ergibt sich aus dem Spielwert der Einnahmenkarte und allfälligen Plättchen des entsprechenden Forschungsobjekts, die ein Spieler durch den Bau von Camps erworben hat. Fleißige Bauherren werden so mit zusätzlichen Einnahmen belohnt. Da sich die Baukosten mit jeder neuen Hütte am einzelnen Standort erhöhen, entsteht ein ziemlicher Run auf die begehrten Plätze. Wer zuerst Plättchen von allen fünf Forschungsobjekten hat, erhält sofort einige zusätzliche Siegpunkte. Sind alle 18 Ereigniskarten durchgespielt, kommt es zur Schlusswertung. Hat ein Spieler weniger als drei Plättchen eines Forschungsobjektes, werden diese eingezogen. Alle übrigen gelten als Siegpunkte, wobei pro Pflichtstation, an der kein eigenes Camp errichtet wurde, drei Punkte abgezogen werden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
Amazonas vermag nicht recht zu begeistern. Spielplan und -material sind zwar überaus stimmungsvoll gestaltet und schaffen eine wunderbare Dschungelatmosphäre. Das Spiel selber plätschert jedoch mehr oder weniger emotionslos vor sich hin und bietet kaum Spannung oder Abwechslung. Offen sind primär der Zeitpunkt, in welchem jedes der 18 Ereignisse eintreten wird, sowie die Standorte der vier Pflichtstationen, die von den anderen Forscher errichtet werden müssen. Wer einmal ins Hintertreffen gerät und mehrere Camps als Nachzügler errichten muss, kann diesen Nachteil kaum wieder gutmachen. So ist relativ schnell klar, wer am Schluss obsiegen wird, ohne dass viel gegen den Spitzenreiter unternommen werden kann. Nachträglich publizierte Regelvarianten entschärfen zwar verschiedene spieltechnische Mängel etwas, doch hätte man sich die entsprechenden Korrekturen gerne als Teil der offiziellen Spielregeln gewünscht.
Webseite des Autors mit Varianten
Infos zu Amazonas
- Verlag: Kosmos
- Autor: Stefan Dorra
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 50
- Jahrgang: 2005
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