Deutschland - Blutige Kriege Goldene Jahre - Foto von Pegasus Spiele
Reich der Spiele Rezension Cthulhu: Deutschland – Blutige Kriege Goldene Jahre

Cthulhu: Deutschland – Blutige Kriege Goldene Jahre

von Tanja Weber
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Infos zu Cthulhu: Deutschland – Blutige Kriege Goldene Jahre

  • Verlag: Pegasus Spiele

Man kann eigentlich nicht häufig genug sagen, wie beeindruckend die Cthulhu-Abenteuer und -Quellenbände sind. Über Geschmack kann man unterschiedlicher Meinung sein und es gibt bestimmt Leute, die das Artwork der Cthulhu Sachen nicht mögen, aber selbst die müssen zugeben, dass eine qualitativ hochwertige Linie beibehalten wird. Gerade in Boxen, zu denen Deutschland – Blutige Kriege, Goldene Jahre gehört, findet man zusätzliches Material wie Karten, die aus der Zeit stammen. Der Nachdruck der Pharus-Reisekarte von Deutschland stammt zum Beispiel aus dem Jahr 1928. Gerade wegen der vermehrten Abenteuer, die in Deutschland der 20er spielen, ist es fast schon unumgänglich gewesen, etwas für den Hintergrund anzubieten.

Der wichtigste Bestandteil der Box ist natürlich der ausführliche Hintergrundband zu Deutschland in den 1920ern. Man könnte fast schon sagen, dass man damit kein Geschichtsbuch mehr braucht, um sich über die 20er in Deutschland zu informieren. Das Buch deckt zahlreiche Bereiche ab. Die politischen Hintergründe der „chaotischen“ Weimarer Republik finden ebenso Eingang wie Angaben zu dem deutschen Postwesen. Der komplette Alltag der verschiedenen Schichten wird dargestellt, es finden sich unter anderen Kapitel über Sport, Unterhaltung, Wohnen und Schulen. Zahlreiche Listen zu häufigen Namen der einzelnen Regionen, Preislisten, Unternehmen und ähnliches helfen dem Spielleiter, die Zeit plastisch darzustellen. Natürlich fehlen auch nicht Themen über Okkultes, Geheimbünde und den Mythos selbst.

Der zusätzlich beiliegende Abenteuerband „Tempus Fugit!“ bietet die Möglichkeit, gleich einige Abenteuer in deutschen Landen zu beginnen. Insgesamt finden sich hier neben drei Abenteuern noch ein Dutzend Szenarioideen als Anregungen zum eigenständigen Ausarbeiten. Das erste darin enthaltene Abenteuer hat dem Werk den Namen gegeben. „Tempus Fugit!“ von Thomas Finn ist für bis zu fünf Spieler konzipiert und eignet sich gut für den Beginn einer Deutschlandrunde. Es beinhaltet fünf vorgegebene Charaktere, die zumindest teilweise genutzt werden sollten. Es ist auch möglich, den Spielern zu gestatten eigene Charaktere zu erschaffen, dass würde aber den Reiz des Unbekannten mindern, denn gerade durch die vorgegebenen Charaktere gewinnt das Abenteuer an Spannung. Auf einige tiefer gehenden Informationen über die Zeitgeschichte wurde aufgrund der restlichen in der Box befindlichen Publikationen verzichtet. In der fiktiven Ortschaft Pretnow erfahren die Charaktere mehr über eine seltsame Bedrohung und auch mehr über ihre eigene Vergangenheit.

„Finstere Glut“ von Ralf Sandfuchs ist zeitlich in das Ruhrgebiet von 1924 eingebunden, es wird auf einige historische Ereignisse wie der Arbeiteraufstand der Roten Ruhr Armee Bezug genommen, was den Abenteuer sehr viel Tiefe verleiht und man wirklich das Gefühl bekommt, dabei gewesen zu sein. Wenn möglich sollte einer der Charaktere Kontakte zu den Bergarbeitern haben oder Polizist/Detektiv sein, denn es geht um Mord …

„Sucht nach Leben“ von Stefan Franck hingegen führt nach München. Es beginnt mit einer Hochzeit, bei der die Charaktere durch die Schwester eines der ihren eingeladen wurden. Einige Tage später hat dieser Charakter Grund zur Sorge, denn seine Schwester ist verschwunden

Neben den spannenden ausgearbeiteten Abenteuern befinden sich in „Tempus Fugit!“ einige Szenarioidee, die teilweise sogar schon mit notwendigen Handouts versehen sind. Auf einer halben bis einer ganzen Seite werden die Grundzüge eines möglichen Abenteuers dargestellt. Mit Hilfe der restlichen Deutschlandbox lassen sich daraus großartige Geschichten entwickeln.

Zu der Box gehört das Heft „Deutschlandreise“, in dem die deutschen Gliederstaaten der 20er mit ihrer Geschichte, Geographie, wichtige Städte und landschaftlichen Eigenheiten beschrieben werden. Am Ende jedes Abschnittes werden die wichtigsten Angaben noch einmal tabellarisch aufgelistet und Spielleiter bekommen einen guten Überblick über weitere mögliche Schauplätze für Abenteuer. Bei wichtigen Städten findet man auch die sehr praktische Angabe zum Planquadrat auf der Karte. Im Text sind zusätzlich noch Abenteuer und Szenarioideen enthalten und es finden sich Informationen, ob und welche Abenteuer in der betreffenden Region spielen.

Die Deutschlandbox ist für Cthulhu-Fans sicher eine sehr lohnenswerte Anschaffung. Egal ob Hintergrundband oder Abenteuer, man bekommt immer einen Einblick in die historische Zeit und eine Fülle an Handouts und Bilder. Gerade bei in den in der Box enthaltenen Abenteuern überzeugt erneut die klar verständliche und übersichtliche Struktur. Im Gegensatz zu Abenteuern anderer Systeme, bei denen Szenen in unterschiedliche Abschnitte eingeteilt werden (Offensichtliches zu Vorlesen, Informationen bei Nachfrage, geheime Hintergründe), was zwar zur besseren Übersicht gedacht ist, aber manchmal das Gegenteil bewirkt, geht man bei Cthulhu von einem mündigen Spielleiter aus. Es ist wie bei Referaten oder Reden: Es kommt immer besser beim „Publikum“ an, wenn man frei spricht und nicht von einem Blatt abliest …

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