Infos zu Deadline
- Titel: Deadline
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: A. B. West, Dan Schnake
- Spieleranzahl (von bis): 2-4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
- Dauer in Minuten: 60-90
- Jahrgang: 2018
New York 1938: Ein Hort des Verbrechens. Privatdetektiv Buckminster und seine Truppe von Ermittlern sind im Kennerspiel Deadline von A. B. West und Dan Schnake (Pegasus Spiele) angetreten, um zwölf Fälle aufzuklären. Jeder dieser Fälle besteht aus versiegelten Hinweiskarten. Entscheidet man sich für einen Fall, öffnet man dessen Verpackung und das beiliegende Buch der Fälle. Zu jedem Fall gibt es eine kurze Einleitung und die Angabe der zunächst auszulegenden Hinweiskarten. Die Schwierigkeitsgrade der Fälle sind unterschiedlich. Zwei sind einfach und sollten zur Einstimmung gespielt werden. Fünf Fälle sind normal schwer und fünf sind hart zu knacken.
Wie funktioniert eine Partie Deadline?
Jeder der bis zu vier Spieler wählt zunächst einen der acht verfügbaren Ermittler, die alle über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Die Namen erinnern an große Helden der Krimiliteratur, u.a. Samantha Spade, Dash Hammet und Phyllis Marlowe. Die Handkarten (hier Spurkarten genannt) sind schön gestaltet und gliedern sich in einen oberen Teil, den manchmal ein Streichholzbriefchen ziert, einen Mittelteil, der aus einem Bild und einem passenden Text bestehen, die aber nur der Stimmung dienen und nichts mit den Fällen zu tun haben. Der wichtigste Teil ist der untere Rand, an dem immer drei Symbole Platz finden. Dabei handelt es sich um ein Geldbündel, eine Zigarettenpackung, ein Whiskyglas, einen Hut und einen Revolver. Manchmal ist eines der Felder leer und dient so als Jokerfeld.
Kommunikativer Ablauf: Grobe Hinweise geben
Die ausliegenden Hinweiskarten tragen ebenfalls Symbole am unteren Rand. Diese gilt es nun, durch sinnvolle Ablage der Spurkarten zu sammeln. Dabei müssen Karten überlappend gelegt werden, dann aber nur symbolgleich, d. h., Hut auf Hut, Geld auf Geld und so weiter. Leere Felder dürfen beliebig überdeckt werden oder überdecken selbst jedes andere Symbol. Bei den einfachen Fällen sind nicht so viele Symbole zum Erspielen einer Hinweiskarte nötig. Trotzdem bedarf es der Kommunikation unter den Ermittlern, wo man welche Symbole am besten ablegt, damit ein anderer Ermittler passend weitermachen kann. Dabei schreiben die Regeln vor, nicht zu präzise zu sein. Ich darf meine konkreten Handkarten nicht nennen, aber umschreiben. Man könnte also zu Beginn verlauten lassen, dass man zum Abstinenzler geworden ist, um seinen Mangel an Whiskygläsern zu verdeutlichen.
Zwischen Wendungen, Plot und Spur
Unter den Spurkarten sind aber nicht nur positive, sondern auch negative Karten zu finden. Die nennen sich Plot-Wendungen und sorgen für unschöne Effekte. Zum Beispiel benötigt die Ermittlerrunde plötzlich einen Gegenstand mehr zum Freispielen einer Hinweiskarte oder niemand darf seine Detektivfähigkeit nutzen. Plot-Wendungen muss man immer dann ausspielen, wenn man aussteigt, was immer dann der Fall ist, wenn man keine Aktion mehr ausführen kann. Neben dem Ausspielen der Spurkarten ist eine Aktion die Nutzung der Detektivfähigkeit oder die Nutzung eines Markers „Heißer Tipp“. Die vier Marker sehen aus wie Streichholzbriefchen und wenn die Rückseite mit dem brennenden Streichholz zu sehen ist, darf man sie nutzen. Zwei aktive Marker verhelfen zu einer neuen Spurkarte, mit dreien darf man eine ausliegende Plot-Wendung aus dem Spiel nehmen und bei vier Markern sogar zwei. Aktiviert werden die Marker durch die ausgelegten Spurkarten, sofern sie ein entsprechendes Symbol am oberen Rand tragen. Detektivfähigkeiten können beispielsweise unliebsame Kartenhände loswerden, sorgen für weitere Spurkarten und sind in der Regel nur einmal pro Fall nutzbar, wollen also gut überlegt gespielt werden.
Schmalspurschnüffler oder Meisterdetektiv?
Schafft man mit diesen Möglichkeiten das Erspielen einer Hinweiskarte, werden meistens auf der Rückseite neue Hinweise freigeschaltet. Schafft man es hingegen nicht, weil alle Ermittler aussteigen müssen, wird eine von drei Patronenplättchen aus dem Spiel genommen. Sind davon keine mehr vorhanden, wird bei jedem Fehlschlag eine Hinweiskarte aus dem Spiel genommen. Das wirkt sich auf die Lösung des Falls aus, weil dann möglicherweise wichtige Handlungsdetails fehlen, um die Fragen am Ende eines Falls zu beantworten. Sind alle vorhandenen Hinweiskarten erspielt, ist die Deadline erreicht, der Fall beendet und das Buch der Fragen wird geöffnet. Dort stehen mehrere kritische Fragen und zusätzlich noch Bonusfragen zum Fall. Die Ermittler dürfen vor der Beantwortung nochmal alle Hinweiskarten durchgehen, um die Fragen richtig zu beantworten. Am Ende werden im Buch der Lösungen alle Antworten geprüft und der Fall nochmal kurz von Detektiv Buckminster zusammengefasst. Je nach Anzahl der korrekt beantworteten Fragen bewegt man sich am Ende zwischen dem Status Schmalspurschnüffler oder Meisterdetektiv.
Lohnt sich das Detektivsiel Deadline?
Deadline macht in Vollbesetzung sehr viel Spaß, wozu auch die gelungene Umsetzung der Atmosphäre aus den Kriminalromanen der 30er-Jahre beiträgt. Der erste Teil des Spiels ist sehr kommunikativ, weil man sich ständig über die zu wählenden Hinweiskarten, die anzulegenden Spurkarten und das weitere Vorgehen austauschen muss. Ohne Rücksicht auf die anderen Ermittler seine Handkarten runterzuspielen, wird nicht von Erfolg gekrönt sein. Hier ist Teamarbeit gefordert. Bei den einfachen Fällen ist es in der Regel bei guter Abstimmung untereinander nicht schwer, den Fall mit allen Hinweisen abzuschließen. Bei den normalen und harten Fällen, wird das aber durch die Anzahl der erforderlichen Gegenstände je Hinweis sehr knackig. Man kann dann nur hoffen, dass die nicht freigespielten Hinweiskarten für die Lösung des Falles nicht zwingend erforderlich waren.
Im zweiten Teil geht es dann um die sinnvolle Deutung der Hinweise. Der Text auf den Karten ist recht klein gehalten, trifft dafür aber sehr schön den rauen Ton der Krimis. Die gelungene Kombination der beiden Spielteile macht Deadline zu einem sehr unterhaltsamen Spiel für Freunde von Kommunikations- und Deduktionsspielen. Bis alle zwölf Fälle gelöst sind, ist eine ganze Weile Spielspaß garantiert, danach kann man das Spiel dann leider nicht mehr spielen, weil man die Lösungen schon kennt. Bevor man es dann aber einbetoniert oder im Hudson River versenkt, kann man es immer noch gut weiterverkaufen. Möglicherweise spendiert der Verlag ja noch Erweiterungsfälle. Platz dafür wäre in der Schachtel noch vorhanden.
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