Der Esel ist mal wieder der Dumme. Dieses arme Tier kommt von diesem Anhängsel nicht los. Ob in unserem Fall vielleicht der Käufer der Dumme ist, wird sich herausstellen.
Zu Beginn des Spieles bekommt der Spieler, dem das Leben bisher am übelsten mitgespielt hat, Bleistift und Papier, um die Minuspunkte zu notieren. Klingt hier etwa schon das Motto durch "dem dummen Esel soll ruhig noch eins draufgepackt werden"?
Zunächst wird die Eselskarte – die schnell auffindbar ist, da sie den Esel von beiden Seiten zeigt – aussortiert und die übrigen 109 Karten (je acht Mal die Zahlen von eins bis drei und fünf Joker) gut gemischt. Anschließend wir die Eselkarte irgendwo unter die ersten 39 Karten gesteckt. Jeder Spieler erhält nun 13 Karten (sind es mehr als acht Spieler, werden weniger Karten ausgeteilt). Der Spieler, der die Eselskarte bekommen hat, beginnt das Spiel.
Der Startspieler einer Runde bestimmt die Anzahl der Karten, um die es in dieser Runde geht. Spielt er eine Karte aus, müssen alle eine Karte ausspielen, spielt er drei Karten aus, müssen alle drei Karten ausspielen. Es dürfen allerdings immer nur Karten mit demselben Zahlenwert ausgespielt werden. Der nächste Spieler spielt die gleiche Anzahl Karten mit einem höheren Zahlenwert aus. Falls er das nicht kann oder will, passt er für diese Runde. Der Spieler, der in einer Runde den Höchsten Zahlenwert ausgespielt hat, ist Startspieler in der nächsten Runde. Das Spiel geht so lange, bis ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat.
Zusätzlich gibt es im Spiel fünf Joker, die jeden Zahlenwert annehmen können. Wer am Ende noch einen Joker auf der Hand hat, bekommt dafür 14 Minuspunkte.
Ein Spieler, der Startspieler ist, und die Eselskarte besitzt, darf diese einzeln ausspielen. Die Eselskarte zählt dabei automatisch null Punkte. In dieser Runde darf kein Spieler passen, sondern jeder muss irgendeine Karte ablegen. Der Spieler, der die höchste Karte in dieser Runde ausgespielt hat, muss alle ausgespielten Karten (natürlich einschließlich der Eselskarte) auf die Hand nehmen. Bei Zahlengleichheit ist dies der Spieler, der als letzter den höchsten Wert dieser Runde ausgespielt hat. Eine eingefangene Eselskarte darf frühestens in der übernächsten Runde wieder ausgespielt werden (zur Erinnerung: Dazu muss man aber Startspieler sein). Wer die Eselskarte am Spielende besitzt, erhält dafür 20 Minuspunkte. Alle Zahlenkarte zählen am Ende entsprechend ihrem Kartenwert Minuspunkte.
Das Spiel geht über mehrere Runden. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte besitzt ist, weder der A… noch der Esel, sondern der Sieger.
Das Spiel erinnert vom Spielprinzip sehr stark an Karrierepoker, Der große Dalmuti oder auch an Das kleine und das große A (letzteres vom Autor selbst). Während dieses Spielprinzip bei Karrierepoker noch zu einem sehr pfiffigen Spiel verarbeitet wurde, ist es unter der Hand von Kramer doch zu einem recht simplen Spiel geworden, das in unserer Runde wohl nicht sehr oft auf den Tisch kommen wird. Auch die Kartengestaltung bis hin zur Farbgebung ist leider in keiner Weise geeignet, das Spiel aufzuwerten.
Infos zu Einer ist immer der Esel
- Verlag: Phalanx Games
- Autor: Wolfgang Kramer
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 12
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
- Dauer in Minuten: 30
- Jahrgang: 2004
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