Der kleine Enuk darf mit den großen Eskimos auf Wanderschaft gehen. Dabei kann er wilde Tiere beobachten, Rentiere versorgen und beim Bau eines Iglus helfen. Natürlich möchte er an diesem Tag möglichst viel erleben. Und die Kinder (Spieler) dürfen dabei sein.
Was Enuk an einem Tag sieht und erlebt, ist auf kleinen Karten abgebildet. Es gibt Kärtchen mit Eisbären, Robben, Lachsen und mit Heringen. Außerdem gibt es Kärtchen mit Eskimo und Rentier und Kärtchen zum Iglu-Bau. Alle diese Karten werden gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Kärtchen zu sammeln. Die Spieler dürfen dazu in einem Spielzug so lange Karten aufdecken bis sie entweder eine Iglu-Karte finden oder ein Tier aufdecken, das bereits aufgedeckte Tiere flüchten lässt oder selbst flüchtet. Es flüchtet zum Beispiel die Robbe vor dem Eisbären und der Lachs vor der Robbe. Flüchtende Tiere werden wieder umgedreht, die übrigen darf der Spieler behalten. Der Spieler kann auch jederzeit seinen Spielzug freiwillig beenden. Das ist vor allem dann sinnvoll, wenn man schon einige Tiere aufgedeckt hat und nicht das Risiko eingehen will, einen Teil davon wieder zu verlieren.
Die Reihenfolge, in der die Tiere flüchten, ist auf einem Spielplan dargestellt. Auf dem Spielplan liegt außerdem ein Sonnenstein, der jedes Mal ein Feld weiter geschoben wird, wenn ein Rentier mit Eskimo aufgedeckt wurde. Hat der Sonnenstein das letzte Feld erreicht, beginnt die Schlussphase des Spiels. Dabei sind die Iglu-Karten besonders wichtig. Die Iglu-Karten werden in der ersten Spielphase auf dem Spielplan abgelegt und mit einem Stein markiert. In der Schlussphase darf man für jede markierte Iglu-Karte eine Tierkarte aufdecken. Allerdings muss man vor sagen, welche Tierart man aufdeckt will. Nur wenn man diese Tierart findet, darf man die Karte behalten.
Den Mechanismus, dass man so lange Karten aufdecken kann, bis man freiwillig aufhört oder einen Teil der Karten wieder verliert, kennt man auch aus anderen Spielen wie zum Beispiel Can’t Stop oder Hamstern. In Enuk wird diese Spielidee in der Schlussphase mit einem Gedächtnisspiel kombiniert. Diese Schlussphase macht aber in der Gesamtwertung nicht viel aus. Die erste Spielphase sind zwar taktische Überlegungen möglich, weil man eine Spielzug freiwillig beenden kann, im Wesentlichen ist es aber ein Glücksspiel.
Die Einschätzung des Verlags "Enuk ist ein Gedächtnisspiel, bei dem die Kinder lernen sich selbst einzuschätzen" ist daher eine ziemliche Übertreibung. Ebenso übertrieben ist die Verpackung, die Schachtel könnte mindestes um ein Drittel kleiner sein.
Das Spiel spricht die Kinder vor allem durch seine graphische Gestaltung an und durch die Geschichte vom kleinen Eskimo, der auf Wanderschaft geht. Dabei überzeugt das Spiel nicht immer. So soll zum Beispiel der Eisbär vor dem Eskimo flüchten, die Robbe aber nicht. Die meisten Kinder stört das aber nicht weiter.
Weil das Spiel überwiegend ein Glücksspiel ist, kann jeder mal gewinnen. Man muss sich für das Spiel zwar eine ganze Menge Regeln merken, aber die Regeln sind ausführlich und übersichtlich erklärt. Das Spiel lässt sich zu zweit ebenso gut spielen wie zu dritt oder zu viert.
Infos zu Enuk
- Verlag: Queen Games
- Autor: Manfred Reindl, Stefan Dorra
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 5
- Dauer in Minuten: 20
- Jahrgang: 2008
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