Expeditions von Jamey Stegmeier für 1-5 Spieler spielt in der Welt von Scythe. Diesen Hinweis auf der Schachtel und in der Regel der deutschen Version von Feuerland Spiele finde ich besser gelöst, als in der englischen Version, wo es heißt: „Sequel“. Dabei kann es für den unbedarften Interessenten unklar bleiben, ob es sich um eine Erweiterung handelt oder um ein eigenständiges Spiel.
Worum geht es bei Expeditions?
Am Fluss Tunguska in Sibirien wurden im Sommer 1908 auf einer Fläche von 2000 Quadratkilometern ca. 60 Millionen Bäume umgeknickt. Es gibt keinen Einschlagskrater, weswegen diejenigen, die einen Meteoriten als Ursache vermuten, von einer Explosion desselben in einigen Kilometern über der Erde ausgehen. Eine Gaseruption ist ebenfalls denkbar, das Rätsel ist bis heute nicht geklärt. Am Anfang und am Ende der 1920er-Jahre gab es die ersten Expeditionen in die Region.
An dieser Stelle setzt das Brettspiel ein. Jeder Spieler startet eine Expedition in einem Scythe-typischen Mech. Das Spielfeld ist variabel aus 20 Feldern bestehend, von denen Zweidrittel verdeckt sind. Bewegen, dabei mitunter entdecken, vor Ort die Boni einsammeln oder eine Karte ausspielen, das sind die Aktionsmöglichkeiten. Wer viermal bestimmte Bedingungen erfüllt, löst das Spielende aus.
Das Dilemma: weniger Aktionen als Bedarf
Am liebsten will ich immer alle drei Aktionen machen, muss mich aber zumeist für zwei der drei entscheiden. Das zwingt oft zum Umdenken und gefällt mir.
Bei der Bewegung treten wir uns zu zweit kaum auf die Füße. Das ist zu fünft schon enger, hebelt das Spiel aber nicht aus. Etwas Passendes zu tun, findet sich immer.
Karten sind wichtig und sorgen für Komplexität
Wichtig ist es, schnell an viele neue Karten zu kommen. Dafür kommt die Sammelaktion an bestimmten Orten infrage. Einerseits kann ich verdeckte Karten nehmen, andernorts offene. Das ist leider oft mühselig, weil ich dann alle fünf Karten lesen und abwägen muss, welche passt. Durch sehr häufigen Austausch dieser Karten geht dieser zeitintensive Vorgang von vorne los und bringt bei vier bis fünf Spielern eine gewisse Zähigkeit ins Spiel.
Die Karten sorgen für Komplexität. Ein Beispiel: Ich spiele „Einen verirrten Holzfäller retten“. Diese Karte bringt mir einen blauen Punkt. Habe ich genug blaue Punkte gesammelt, dann kann ich diese in einen Siegpunktmarker tauschen. Habe ich vorher einen gelben von fünf verschiedenfarbigen Figuren ergattert, dann bringt dieser mir, zusätzlich auf der Karte eingesetzt, einen weiteren blauen Punkt sowie die Spielbarkeit einer schon eingesetzten Karte. Diese Karte ist ein Auftrag. Sollte ich mich an dem passenden Ort befinden, kann ich diesen erfüllen. Sind es deren vier, ist eine der vier Bedingungen erreicht, um zum Ende zu kommen.
Die Vernetzung meiner erst einmal mühselig ergatterten Karten ist das Salz in der Suppe! Die Bedingungen sind eine von vier Quellen für Siegpunkte.
Expeditions in der Kritik: typisch Scythe, aber etwas zu solitär
Das Spiel geht sehr langsam voran. Bis jemand Siegpunkte sammelt, dauert es. Das überraschte mich. Welche Karten wann in Siegpunkte umzusetzen, kann entscheidend sein.
Die einzelnen Mechanismen sind nichts wirklich Neues und tatsächlich eingängig nach zwei Partien. Dann spielt es sich auch zügiger, wenn ich ein konkretes Ziel verfolge. Es ist ein wesentliches Etappenziel, den Überblick zu gewinnen.
Expeditions ist ein Wettrennspiel und mir zu solitär.
Die Interaktion beschränkt sich darauf, den anderen etwas wegzunehmen oder Felder zu blockieren. Den anderen Spielern gezielt in zu erwartende Aktionen hineinzugrätschen, wird dadurch erschwert, dass ich mir regelmäßig die möglichen Aktionen der Karten der anderen durchlesen und abwägen müsste. Kaum umsetzbar. Einzig, wenn erkennbare Bedingungen in den Erfüllt-Status umgesetzt werden sollen, kann ich temporär ein Gelände blockieren. Direkte Konfrontation, wie noch bei Scythe, gibt es hier nicht. Das ist umso erstaunlicher, da die großen Spielfiguren wie Kampfmaschinen anmuten und die Illustrationen sehr martialisch wirken. Das könnte manche Erwartungen enttäuschen, aber wer Scythe kennt und aufgrund dessen zu Expeditons greift, wird nicht überrascht sein.
Expeditions ist am besten zu zweit
Deshalb hat es mir zu zweit am besten gefallen. Da ist die Wartezeit am geringsten, wir lagen bei 60-90 Minuten. Zu fünft ist es auch in 150 Minuten möglich, kann aber auch 250 Minuten dauern, was mir deutlich zu lang ist. Die Solovariante funktioniert ebenfalls gut!
Expeditions geht von einem Meteoriteneinschlag als Grund der Ereignisse von Tunguska aus und die Expeditionen der Spieler suchen eine bestimmte verschollene andere Expedition. Das ist allerdings kein Spielziel. Überhaupt, die angedeuteten Ereignisse, Entdeckungen und Konflikte auf den Gelände- und Spielkarten mögen sicher mehrere Romane füllen. Im eigentlichen Spielverlauf treten sie völlig in den Hintergrund und jeder konzentriert sich auf den an sich abstrakten Mechanismus.
Tolles Material
Das Spielmaterial ist klasse! Schöne Holzfiguren, die Spielkarten haben sehr gute Qualität und selbst die Spielregel hat eine Beschichtung, die mir gefällt! Die Mechs sehen super aus, detailverliebt gestaltet. Es gibt eine Version des Spiels, da sind sie aus Metall, sehr beeindruckend! Die Illustrationen in typischer Scythmanier, auch wieder sehr detailliert, mit Anleihen aus den Welten von Jules Verne und Cthulhu.
Was mir nicht gefiel, habe ich gesagt, unter dem Strich mag ich es trotzdem, gerade in kleiner Runde. Es bietet aufgrund der Möglichkeiten viel Abwechslung und macht Lust, immer wieder was auszuprobieren!
Infos zu Expeditions (Feuerland)
- Titel: Expeditions
- Verlag: Feuerland
- Autor: Jamey Stegmaier
- Spieleranzahl (von bis): 1-5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
- Dauer in Minuten: 60-90
- Jahrgang: 2023
Werbung
Nach neuen Spielen schauen bei:
Amazon
Spiele-Offensive