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Gefangen in der Geisterbahn

Gefangen in der Geisterbahn von

Bei Gefangen in der Geisterbahn ist das Spielziel vermeintlich einfach: Finde die passenden Schlüssel, um aus der Geisterbahn zu entkommen. Besagte Geisterbahn besteht aus mehreren Schienenkarten im Hexformat, die neben Geraden, Kurven oder Kreisen zum Teil spezielle Orte enthalten. Im zentralen Torhaus starten die Spieler und versuchen, letztendlich auch den Schlüsselcode zu knacken. Die sechs Schlüsselkammern enthalten die benötigten Schlüsselkarten. Zudem gibt es noch Räume, in dem sich zum Teil hilfreiche Gegenstände oder Personen in Form von Karten befinden.

Die Spieler bewegen sich entlang der Schienen, bis sie in einer Sackgasse oder einem Raum landen. Vor der Bewegung besteht die Möglichkeit, ein Schienenteil zu drehen. Wird darauf verzichtet, darf einmal ein Teleporter benutzt werden. Dazu fährt man mit seiner Spielfigur aus dem Spielfeld hinaus und an beliebiger anderer Stelle wieder hinein.

Landet ein Spieler in einer Sackgasse oder Schlüsselkammer, werden so genannte Schreckenkarten gespielt. Meist handelt es sich um Monster, welche die Moral der Geisterbahnfahrer, die zu Spielbeginn neun beträgt, gefährden und bei einer nicht bestandenen Würfelprobe sinken lassen. Sinkt die Moral gar auf Null verwandelt sich der Spieler in einen Geist und verliert das bisherige Spielziel, vorsichtig ausgedrückt, etwas aus den Augen. Nunmehr versucht er nämlich, alle „menschlichen“ Spieler bei ihrer eigenen Geistwerdung zu unterstützen. Hierfür muss er ein Feld erreichen, auf dem ein Spieler steht, sodass dieser später dann eine Probe ablegen muss. Bei einer verlorenen Probe erhält der Geist dann einen Siegpunkt. Da die Geisterbewegung etwas eingeschränkt ist (kein Teleport oder Drehen einer Schienenkarte, dafür aber ein einmaliges „Durch-die-Wand-fahren“), ist ein gezieltes Erschrecken nicht so einfach.

Jedes Mal, wenn ein Spieler das Torhaus erreicht, darf dieser eine der drei verdeckten Codekarten betrachten. Sind alle passenden Schlüsselkarten gesammelt, kann er hier auch versuchen, den Code zu knacken. Ist dies geschafft, ist der Spieler aus der Geisterbahn entkommen und hat das Spiel gewonnen. Sollten sich alle Spieler in Geister verwandelt haben, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterpunkte gesammelt hat.

Bei Gefangen in der Geisterbahnhaben haben die Spieler nur wenige Aktionsmöglichkeiten, letztendlich wird nur die eigene Spielfigur versetzt, hin und wieder gewürfelt oder eine Karte gespielt. Ein auch nur halbwegs planvolles Vorgehen ist bestenfalls in Dreierbesetzung möglich, da durch die Aktionen der Mitspieler Wege sehr schnell verbaut oder anvisierte Räume besetzt sind. Mit Pech erreicht man so während des gesamten Spieles einige Räume überhaupt nicht. Endgültig verloren, nicht das Spiel, aber wohl endgültig den Spaß an diesem, haben allerdings die Spieler, die sich in Geister verwandeln. Passiert dies an einem ungünstigen Ort, wandelt man quasi tatenlos durch die Geisterbahn. Das mag das Leben eines Untoten treffend widerspiegeln, ist der Motivation aber nicht eben sehr zuträglich.

So ist das Spiel ein Musterbeispiel dafür, dass eine stimmige und atmosphärische Optik und eine interessante Idee nicht zwangsläufig etwas Gutes ergeben müssen. Atmosphäre will auf Grund des banalen und nicht wirklich ausgereiften Spielprinzips nämlich erst gar nicht aufkommen. So entpuppt es sich leider sehr schnell als eine ziemlich langweilige Angelegenheit. Da hilft dann auch kein variabler Spielplan oder eine alternative Siegbedingung.

Als kurios ist die Spielregel zu bezeichnen, so lässt der etwas unglücklich formulierte Abschnitt „Spielvorbereitung“ einige Spieler fast schon vor Spielbeginn kapitulieren. Wirklich überzeugen kann eigentlich nur die Literaturliste am Ende der Spielregel, zumindest wenn man sich für Gothic- und Horrorliteratur interessiert. Aber allein dafür wird sich niemand das Spiel zulegen wollen.

Infos zu Gefangen in der Geisterbahn

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Lutz Stepponat
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 60 - 90
  • Jahrgang: 2005

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