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Hexenhochhaus

Hexenhochhaus von Drei Magier Spiele

Die kleine Hexe zeigt aufgeregt in die Luft zu einem wundersamen Hexenhochhaus. Sie möchte ein Wettrennen zu der Zauberkugel machen, die auf dem Haus ist. Wer als erster bei der Zauberkugel angekommen ist, gewinnt. Los geht´s.

Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld auf dem Spielplan, dann prüft jeder mit Hilfe des magnetischen Besens, ob seine Figur mit der Seite nach oben liegt, die vom Besen angezogen wird. Denn jede Spielfigur hat zwei Seiten, aber nur eine ist magnetisch und wird vom Besen angezogen.

Wer bei Hexenhochhaus an der Reihe ist darf würfeln. Hat man eine Zahl gewürfelt, darf man seine Figur um die gewürfelte Augenzahl vorwärts ziehen. Würfelt man einen Besen, nimmt man den Besen und hält ihn direkt über seine Figur. Wird sie angezogen, darf man direkt bis zum nächsten Besenfeld fliegen, wenn nicht, muss man stehen bleiben.

Würfelt man eine Zahl und ein Drehsymbol? Der Spieler zieht seine Figur um die gewürfelte Augenzahl vorwärts außerdem dreht er zusätzlich vor oder nach seinem Zug die eigene oder die Figur eines Mitspielers um. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer als erster mit seiner Spielfigur das Zielfeld direkt erreicht, hat das Hexenrennen gewonnen.

Hexenhochhaus ist ein tolles Laufspiel.  Es macht viel Spaß, nicht zuletzt durch die Magneten, die das Kinderspiel interessant machen. Die Spieler müssen aufpassen und sich gut merken, welche Figur auf welcher Seite liegt. 

Infos zu Hexenhochhaus

  • Titel: Hexenhochhaus
  • Verlag: Drei Magier Spiele
  • Autor: Klaus Kreowski
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 4
  • Dauer in Minuten: 15
  • Jahrgang: 2011

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