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Rolemaster: Erweiterung Leitmagie

Rolemaster Leitmagie - Foto von 13 Mann

„Endlich haben die uralten Priester vergessener Götter neues Wissen über den Bereich der Leitmagie hervorgebracht!“

Im Juli 2007 wurde das Grundregelwerk von Rolemaster in einer neuen, überarbeiteten Version vom Verlag 13Mann in deutscher Sprache veröffentlicht und somit eines der ältesten und bekanntesten Rollenspielsysteme der Welt in neuer und ansprechender Aufmachung präsentiert. Weitere Produkte folgten, wie etwas das Kampfhandbuch, Zauberbuch, der Spielleiterschirm und die Spielwelt Aborea, bei der es sich um eine Schöpfung von 13Mann handelt. Und so schicken sich die Macher des 13Mann-Verlages aus Düsseldorf nunmehr an, mit dem Erweiterungsband Leitmagie die Welt bzw. das System von Rolemaster dort sinnvoll zu ergänzen, wo das Zauberbuch aufhört.

Die Optik. Mit insgesamt 160 Seiten dürfte dieser Band alleine schon inhaltlich einiges zu bieten haben, auch wenn er auf den ersten Blick recht schmal aussieht. Optisch bleibt der Verlag seiner bisherigen Linie treu und so erscheint auch dieser Band im dem gewohnt gediegen dunkel-braunen Farbton, der an einen alten Folianten erinnert, als gebundene Hardcover-Ausgabe. Die Gestaltung des stimmungsvollen Covers oblag Lucio Parillo. Die Papierqualität ist schwer und gut, so das auch häufiges Blättern diesem Band nur wenig anhaben sollte.

Das Layout des Innenlebens gestaltet sich gewohnt nüchtern und aufgeräumt: Das Inhaltsverzeichnis ist sauber durchnummeriert ebenso wie die einzelnen Kapitel und Abschnitte entsprechend sinnvoll und ordentlich gegliedert sind – als Leser findet man sich schnell und problemlos zurecht. Zur Auflockerung gibt es im Text immer wieder spieltechnische Hinweise und Beispiele sowie einige gelungene Illustrationen, sodass ein sehr harmonischer Gesamteindruck entsteht. Die recht stimmungsvollen Texte beziehen sich auf die Fantasy-Welt Arborea, was allerdings den Spieler oder Spielleiter, welche diese Kampagnenwelt nicht kennen sollten auch nicht sonderlich stören dürfte. Einen Index am Schluss des Bandes wird man bedauerlicherweise vergeblich suchen, was allerdings durch das gut gestaltete Inhaltsverzeichnis durchaus zu verschmerzen ist. Dafür entschädigen allerdings zwei Lesebändchen in unterschiedlichen Farben und runden den positiven ersten Eindruck ab.

Der Inhalt. Die Erweiterung Leitmagie bietet für Spieler und Spielleiter, die der Magie aus göttlichen oder anderen übernatürlichen Quellen in ihrer Runde mehr Gewicht verleihen wollen, das nötige Handwerkszeug, welches sich auf den 160 Seiten des Bandes sich in drei große Bereiche gliedert: Teil 1 – Konzepte und Prämissen, Teil 2 – Die Regeln und Teil 3 – Listen und Tabellen.

Teil I „Konzepte und Prämissen“ . Im recht kurzen ersten Teil des Bandes erfährt man zunächst einiges über grundlegende Konzepte zur Leitmagie, wobei die Quellen der Macht dargestellt werden, die sich nicht nur auf göttliches Wirken beschränken sondern alle möglichen Formen beschreibt und wie diese die Religion prägen und sich auf diese auswirken. Die Ausführungen dieses Kapitel sind recht allgemein gehalten, da Rolemaster sich als universelles System versteht, und so gibt es keinen spezifischen Pantheon oder die Vorstellung bestimmter religiöser Orden. Vielmehr können diese Ausführungen als Inspiration und Baukasten herangezogen werden, um der Erschaffung einer eigenen religiösen Glaubensrichtung zu dienen.

Teil 2 – Die Regeln. Alle Leitmagier verdanken ihre Fähigkeit, Sprüche zu wirken, entweder einer Gottheit oder einer anderen äußeren Quelle. Somit wird die Leitmagie, im Gegensatz zu den natürlichen oder erlernten Talenten der Essenzmagie oder des Mentalismus, als Begabung verliehen. Eine wichtige Prämisse, die man sich für den Gebrauch dieses Bandes verinnerlichen sollte. Die Leitmagie setzt in der Regel für ihren Einsatz eine wie auch immer ausgestaltete Gottheit und den damit verbundenen Glauben des Charakters an deren Macht voraus, wobei es sich nicht zwingend um liebenswürdige und rechtschaffene Gottheiten handeln muss . Auch der Glaube an einen Dämon oder andere finstere Wesenheiten reichen hier.

Ein Charakter, der sich unter dieser Prämisse der Leitmagie verschreibt, sollte nach den Maßgaben seiner Religion leben, keine Verfehlungen im Sinne seines Glaubens begehen, und durch entsprechende Taten im Sinne seiner Religion den Göttern gefällig sein. Unter dem Begriff „Göttlichen Status“ erhält dann der jeweilige Charakter – je nach Gunst der Gottheit – entsprechende Vergünstigungen oder Strafen durch die Götter oder die Gottheit, die sich auf Würfe und andere spieltechnische Aspekte auswirken können. Zentrale Themen sind hier Gnade, Korruption, Versuchung und natürlich Erlösung.

Das Thema „Göttliche Einmischung“ hingegen beschäftigt sich mit dem direkten Eingreifen der Götter in das Leben der Menschen, welches durch die Themen Gebete, Opfer, Verpflichtungen und Schuld geprägt ist.

Die beiden Aspekte sind ein grober und allgemein gültiger Rahmen, der nicht zuletzt dem Spielleiter ein recht gutes und nachvollziehbares Instrumentarium gibt, um das Leben und Wirken seiner Charaktere, die sich mit Leitmagie beschäftigen, beurteilen zu können. So kann beispielsweise ein Spielleiter nunmehr entscheiden, wie die Gottheit eines Charakters auf dessen Wunsch nach direkter Einmischung reagiert. Aus dem Göttlichen Status, den unter Umständen angebotenen Opfern oder aber auch dem Umfang der erbetenen „Einmischung“ lässt sich ein Würfelmodifikator ableiten, der dann bei der entsprechenden Aktion eingesetzt wird..

Vorgestellt werden aber auch neue leitmagische Berufe: Beschwörer, Dervish, Hexer und Phantom-Paladin. Der vorgestellte Beruf des Priesters gestaltet sich ein wenig als Sonderfall, da hier zwei mögliche Wege präsentiert werden, um individuelle, auf die in der jeweiligen Spielwelt relevanten Religionen zugeschnittene Priester zu entwickeln: Bei einem Priester müssen Einflusssphäre, Spruchlisten und eventuelle Spezialfähigkeiten der Gottheit gesondert ausgewählt werden und je nachdem, ob es sich bei dem Priester um einen reinen Leitmagier oder einen ungewöhnlichen Dualmagier oder gar einen Magieunkundigen handeln soll, finden andere Fertigkeitsschablonen Anwendung. Einige Beispiele im Text veranschaulichen dieses Verfahren sehr gut.

Abgestimmt auf die neuen Berufen werden auch neue Ausbildungspakete vorgestellt, die sich aber auch mit den bereits aus anderen Rolemaster-Büchern bekannten Berufen kombinieren lassen. Zu den neuen Ausbildungspaketen zählen: Bewahrer, Hexe, Inquisitor, Kanzler, Kultist, Medium, Missionar, Ordensheiler, Pilger, Sanitäter, Seelsorger und Templer. Vier dieser Ausbildungspakete besitzen den Zusatz „Lebensstil“, spiegeln dabei aber eigentlich die Ausbildung wieder, die in verschiedenen Schulen der Magie gewonnen wurde.

Vorgestellt wird auch ein optionales System für den Einsatz von Schicksalspunkten, die man als Spieler einsetzen kann, um beispielsweise ungünstige Würfelergebnisse zu beeinflussen. So kann beispielsweise durch die Verwendung eines Schicksalspunktes ein gerade verpatzte Wurf wiederholt werden. Die Quelle der Schicksalspunkte, wie Charaktere sie erhalten und einsetzen können, dürfte ein nicht uninteressanter Teil dieses Kapitels sein, handelt es sich doch um Götter und Wesenheiten, die ihre Finger bei dem jeweils gewährten Schicksal im Spiel haben.

Weiterhin wird ein Konzept für die Geisterwelt vorgestellt, die sich sehr gut für das im Charakterhandbuch vorgestellte Ausbildungspaket „Schamane“ eignet und neben den verschiedenen Arten von Geistern auch auf Geisterkampf und den Zauber „Totemvertrauter“ (Basisliste Priester) eingeht.

Abgerundet werden die Optionen zum Charakterbau mit neuen Talenten und Makeln, die zwar größtenteils auf Leitmagie kundige Charaktere zugeschnitten sind, unter denen sich aber auch einige allgemein einsetzbare Ergänzungen befinden. Zusätzlich gibt es noch Informationen über die Grenzen der Leitmagie, Hinweise zu Ritualen, heilige Gegenstände und ein erweitertes Set von Schablonen für die Spezialisierung von Priestern.

Teil 3 – Listen und Tabellen. Der Tabellenteil – wie sollte es auch anders sein – nimmt mehr als die Hälfte des Bandes ein und enthält alle Sprüche, die den neuen Berufen im Bereich der Leitmagie zugeordnet sind, wobei natürlich die Standardregeln, Einschränkungen und Bezeichnungen aus dem Zauberbuch entsprechende Verwendungen finden. Tabellen zu den kritischen Treffer für Heilige Waffen und heilige Sprüche findet man hier ebenfalls. Den Abschluss des dritten Teils macht eine recht ausführliche Liste zu den Einflusssphären für Priester, die durch Beispiele aus der Spielwelt Aborea ergänzt werden.

Fazit. Wer sich in seinen Abenteuern mit Magie beschäftigt oder für den dieser Bereich ein wesentlicher Bestandteil seines Spiels ist, der wird sicherlich nicht um diesen Band herum kommen. Mit der Erweiterung Leitmagie bekommt man sowohl als Spieler sowie als Spielleiter eine Fülle von Informationen und Hintergrundwissen zum Themenkomplex Leitmagie, der zudem mit einigen neuen und überaus interessanten Berufen aufwarten kann. Allerdings – wie schon bei anderen Publikationen von Rolemaster erwähnt – kann man sich einfach nur die Konzepte und Mechanismen heraussuchen, die zum eigenen Spiel passen. Insoweit muss letztlich der Spielleiter mit seiner Gruppe entscheiden, welche Teile des Buches er für sein Spiel als geeignet ansieht.

Für mich ist dieser Band auf jeden Fall eine sinnvolle Ergänzung der bisherigen Produktlinie, von Rolemaster die erneut durch ihre sachliche Optik überzeugt und mit einer Fülle von Texten, Beispielen und Hinweisen sehr praktisch gestaltet ist.

Infos zu Rolemaster: Erweiterung Leitmagie

  • Verlag: 13 Mann
  • Autor: John W. Curtis III, Cory Magel, Eliott Willhite
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
  • Jahrgang: 2009

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