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Seeräuber

Seeräuber von Reich der Spiele

In einem Liedchen heißt es so schön: "Nimm mich mit, Kapitän, auf die Reise". Das gilt ganz bestimmt auch für Seeräuber, denn hier zahlt es sich im wahrsten Sinne des Wortes aus, zu einer Piratenmannschaft zu gehören. Doch dazu müssen zunächst die Rollen verteilt werden. Denn der Kapitän sagt, welches Schiff geentert wird.

Jeder Spieler hat fünf Piraten (mit den Werten zwei bis fünf, zusätzlich einen mit einem Fragezeichen), mit denen er im Laufe des Spiels und unter tatkräftiger Hilfe der Piraten der Mitspieler mehr oder weniger wertvolle Schiffe entern möchte. Natürlich gibt es große Schiffe und kleine Schiffe, die alle eine andere Mindestzahl von Freibeutern erfordern – aber eben auch unterschiedlich viele Dukaten und Schätze bringen. Das alles ist auf den jeweils drei Schiffskarten abgebildet, die zum Entern "frei" sind. Sobald diese in Beute umgesetzt wurden, kommen die nächsten drei der insgesamt 15 Schiffe ins Spiel.

Um eine Piratenmannschaft zu bilden, springen die Spieler mit ihren Piraten munter auf Piraten anderer Spieler oder bereits dort gebildeter Stapel. Oben zu sein, ist wichtig, denn dieser Pirat ist Kapitän und entscheidet, ob und wenn ja, welches Schiff geentert wird. So hat jeder Spieler die Wahl, ein Schiff mit einem ausreichend hohen Stapel zu entern oder weiter mit seinen Piraten auf Stapel zu springen. Dabei spielt die Taktik eine nicht zu unterschätzende Rolle, denn niemand gibt einem Mitspieler gerne die Kapitänsrolle auf einem größeren Stapel, mit dem eins der besonders wertvollen Schiffe geplündert werden darf. Mitunter wird auch schon mal ein Spieler mangels Alternative gezwungen, mit einer viel zu großen Mannschaft ein viel zu kleines Schiff zu entern. Oder die Mannschaft meutert (wer drei Piraten im Stapel hat, darf den Kapitän zum Entern zwingen) und die Planung des Kapitäns wird umgeworfen. Manchmal lohnt es sich auch, einen kleineren Stapel für die nächste Runde vorzubereiten, auf den aber garantiert mindestens ein Mitspielern springt. Langfristige Planung ist also unmöglich, taktisches Optimieren jedoch sehr wohl.

Beim Entern erhält der Kapitän zunächst Dukaten (je nach Schiffsgröße), von denen er aber seine Matrosen auszahlen muss. Meistens macht er ein Geschäft, manchmal muss er die restliche Heuer aber unter dem Gejohle der Mitspieler aus eigener Tasche zahlen. Hier zahlt sich aus, genau zu wissen, welche Matrosen im Stapel liegen, denn der aufgedruckte Wert entspricht der Summe an auszuzahlendem Geld. Die Heuer für ein Fragezeichen wird durch die Schiffskarte bestimmt und kann schon mal eine knappe Kalkulation ins Minus rutschen lassen.

Wichtig ist, dass der Kapitän ein Beutestück erhält, meistens der zweite Pirat ein weiteres. Von jeder Beuteart gibt es sechs Stück. Jedes wird bei Spielende mit einer Dukate belohnt, wer am Spielende aber die jeweilige Mehrheit hat, darf sich über reichlich Extraeinnahmen freuen. Klar gewinnt der Spieler mit den meisten Dukaten, wenn alle 15 Schiffe geentert wurden.

Seeräuber ist mit Sicherheit kein abendfüllendes Strategiespiel. Doch gerade dieses ist ein gutes Beispiel für den Ausspruch "In der Kürze liegt die Würze". Seeräuber spielt sich schnell, lässt Raum zum Bluffen und gibt immer wieder Anlass, sich oder die Mitspieler zu ärgern. Dieses leichte Seemannskost wird sicherlich für einige gestandene Spieler keine Erfüllung spielerischer Ansprüche sein, doch Seeräuber ist ein großartiges Unterhaltungsspektakel für alle, die ein Spiel in 5 Minuten erklärt und nach spätestens 30 Minuten gespielt haben wollen.

Infos zu Seeräuber

  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Stefan Dorra
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 3 - 5
  • Jahrgang: 2006

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