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Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Freihändler

Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Freihändler

Infos zu Warhammer 40.000 Fantasy-Rollenspiel: Freihändler

  • Verlag: Fantasy Flight Games
  • Autor: Owen Barnes, Ross Watson, Michael Hurley, Jay Little, Sam Stewart, Alan Bligh, John French
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 16
  • Jahrgang: 2010

Grundregeln

Das Universum von Warhammer 40.000 ist gewaltig, und so wundert es nicht, wenn dieses Universum ausreicht, um Platz für mehr als nur ein Rollenspielsystem zu bieten, die auf einem ähnlichen Grundregelwerk basieren, sich aber inhaltlich mit ihrer Zielrichtung zum Teil deutlich unterscheiden. Den Anfang der Reihe machte Schattenjäger, bei dem die Spieler in die Rolle von Mitarbeitern der Inquisition schlüpfen können. Weiter geht es nunmehr mit Freihändler, in dem die Spieler die Rolle eines Freihändlers oder eines seiner engsten Vertrauten übernehmen, die Dank einer uralten Handelserlaubnis in den unbekannten Regionen des Weltalls nach Reichtum und Ruhm suchen.

Die Optik: Das Grundregelwerk präsentiert sich als solide gebundener Hardcoverband mit einem stolzen Seitenumfang von 464 Seiten, der in Sachen Qualität den bisherigen Erscheinungen der Reihe in nichts nachsteht. So bekommt man in den insgesamt 15 ordentlich strukturierten Kapiteln ein durchgehend farbiges Layout geboten, welches durch seinen zweispaltigen Aufbau und sinnvoll gesetzte Überschriften angenehm zu lesen ist. Zusätzlich gibt es immer wieder gesondert hervorgehobene Textkästen, in denen man spezifische Informationen zu einzelnen Themen findet als auch sinnvoll arrangierte Tabellen mit spieltechnischen Werten.

Wem die Vorstellungskraft des grimmig-finsteren Hintergrundes von Warhammer 40.000 fehlt, dürfte mit der Fülle der zahlreichen (zumeist) in Farbe, aber auch in schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen namhafter Künstler mehr als zufrieden sein, die es in diesem Band zu sehen gibt. Einzig der Seitenumbruch ist vielleicht nicht immer sonderlich elegant gelöst, aber das wäre schon Kritik auf sehr hohem Niveau. Zusätzlich gibt es auf den Umschlaginnenseiten eine Karte der Koronus-Weite, dem Schauplatz der Abenteuer von Freihändler, als auch einen brauchbaren Index sowie Kopiervorlagen für Charakterbögen.

Auch wenn die Übersetzung aus dem Englischen von drei Mitarbeitern des Verlages erfolgte (Daniel Schumacher, Michael Römer und Oliver Hoffmann), so ist doch kein Chaos entstanden, und das Werk lässt sich angenehm lesen, zumal die Errata der englischen Originalausgabe selbstverständlich berücksichtigt wurden. Doch nun zum Inhalt dieses überaus voluminösen Bandes:

Kapitel I – Charaktererschaffung: Wer unter Umständen bereits schon Erfahrungen mit dem Grundregelwerk Schattenjäger hatte, wird ziemlich schnell mit dem Mechanismus der Charaktererschaffung von Freihändler zurechtkommen, sind doch die Prinzipien weitestgehend deckungsgleich.

Insgesamt gilt es zunächst, die neun Grundwerte des Charakters mit zwei W10 zu bestimmen. Zu diesen gehören: Kampfgeschick, ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma. Die Werte können dabei auf einer (theoretischen) Skala von 0 bis 100 liegen. Zusätzlich zu dem erwürfelten Wert gibt es noch einen Bonus pro voll erreichter Zehnerstelle, der im späteren Verlauf des Spieles dazu dient, bestimmte Erfolge zu beeinflussen.

Mit den fertigen Werten gibt es nun den zweiten Schritt der Charaktererschaffung. Es gilt nun, den bisherigen Lebenslauf des Charakters als „Herkunftspfad“ auf einer Matrix zu bestimmen, wozu eine ganze Reihe von Entscheidungen durch den Spieler getroffen werden muss. Ausgangspunkt auf dieser Matrix ist zunächst die Heimatwelt des Charakters. Ist diese ausgewählt, so kann man dann die Matrix vertikal nach unten verfolgen, wobei man jeweils auch Abschnitte direkt rechts und links seines Weges auswählen kann und sich somit neue Möglichkeiten ergeben. Unter dieser Prämisse folgen die Abschnitte über die Festlegung des Geburtsrechts, Lockruf der Leere, Herausforderung und Prüfungen, Motivation, und zum Schluss die Karriere. Durch das ausgeklügelte System von Entscheidungen, bringt jeder dieser Abschnitte für den Charakter unterschiedliche Fertigkeiten, Vor- und Nachteile und andere Veränderungen mit sich, die von Beginn an den bisherigen Werdegang des Charakters mit Leben füllen und direkt von Beginn an für ein höheres Maß an Individualität sorgen.

Im dritten Schritt kann der Spieler mit frei verfügbaren 500 EP noch letzte Änderungen oder Anpassungen am Charakter durchführen, um so beispielsweise weitere Fertigkeiten oder Talente zu erwerben oder aber bereits vorhandene zu steigern.

Nicht unbedingt notwendig, aber für Einsteiger sicherlich von großem Interesse, dürfte der vierte Schritt sein, bei dem es darum geht, seinem Charakter etwas mehr Tiefgang zu verpassen. Hier gibt es eine Fülle von Fragen und Beispielen, über die man sich als Spieler für seinen Charakter Gedanken machen sollte, um diesen auch überzeugend spielen zu können. Immerhin handelt es sich nicht um einen blutigen Anfänger im Gewerbe, sondern um eine durchaus einflussreiche Person an Bord eines Freihändlers.

Zu den weiteren Festlegungen gehören noch der Profitfaktor (man spielt nicht für das eigene Geld), die Schiffspunkte und die Gruppenressourcen, auf die ich bei den dazu passenden Kapiteln eingehen möchte. Das Thema Ausrüstung wird eher etwas beiläufig behandelt – schließlich ist man ein Freihändler, dem die komplette Infrastruktur eines gigantischen Schiffes offen steht.

Kapitel II – Karrierepfade: Einen Überblick über die Möglichkeiten von Freihändler bietet sich bei den einzelnen Karrierepfaden, die man sich anschauen sollte, bevor man mit der Charaktergenerierung beginnt. Vorgestellt werden: Der Freihändler, Erleuchteter Astropath, Explorator, Magister Militaris, Meister der Leere, Missionar, Navigator und der Seneschall. Hilfreich sind hierbei die kurzen Texte, die den einzelnen Karrieren vorangestellt sind und in denen man einiges über Funktion und Tätigkeit der einzelnen Karrieren an Bord eines„Freihändlers erfahren kann. Es folgen natürlich die spezifischen Rangtabellen, Werterhöhungs- und Rangaufstiegsschemata, da man ja schließlich seinen Charakter im Laufe des Spiels weiterentwickeln möchte.

Kapitel III – Fertigkeiten: Zwar verfügt der Charakter bereits bei seiner Erschaffung über einige Fertigkeiten, die sich aus seinem Herkunftspfad ergeben, wie man allerdings neue Fertigkeiten erwerben kann, die Meisterschaft in einer Fertigkeit erlangt, und welche Unterschiede es bei Grund- und Ausbaufertigkeiten zu beachten gibt, erfährt man in diesem Kapitel. Die insgesamt 48 zur Verfügung stehenden Fertigkeiten werden im Einzelnen ausführlich dargestellt und mit mancher Besonderheit erläutert. Erleichtert wird diese komplette Übersicht durch sinnvoll aufgebaute und arrangierte Tabellen, die einen schnellen Überblick verschaffen.

Kapitel IV – Talente: Ebenso wie Fertigkeiten, erhält ein Charakter bei der Erschaffung auch bestimmte Talente. Im Gegensatz zu Fertigkeiten, die man durch Ausbildung oder Training erlangen kann, handelt es sich bei Talenten um zumeist angeborene Fähigkeiten oder solche, die durch spätere Erfahrung entwickelt werden können. Dem Spieler stehen fast 150 (!) verschiedene Talente zur Verfügung, die jeweils vorgestellt und ähnlich wie die Fertigkeiten in Tabellen komprimiert dargestellt werden. Die meisten Talente knüpfen allerdings an bestimmte Mindestvoraussetzungen bei den Grundwerten eines Charakters an und fordern beispielsweise eine bestimmte Intelligenz oder Kampfgeschick. Hier gilt es also, gut zu überlegen, bevor man sich festlegt.

Kapitel V – Ausrüstung: Wer in der Koronus-Weite den nicht immer einfachen Geschäften an Bord eines Freihändlers nachkommt und überleben möchte, der kommt nicht daran vorbei, sich mit einigen Ausrüstungsgegenständen, Waffen oder einer Rüstung auszustatten. Und so gibt es in diesem Kapitel eine ziemlich umfassende Übersicht über Waffen, egal ob es sich um Laser-, Projektilwaffen, Bolter, Melter oder Plasmawaffen handelt. Wie man diese entsprechend optimiert und welche passende Munition notwendig ist, wird ebenfalls erklärt. Dargestellt werden aber auch Nahkampfwaffen, ebenso wie exotische oder seltene Waffen, als auch deren Beschaffung.

Als Freihändler verfügt man über nicht unbeträchtliche Ressourcen – also sollte man auch nicht staunen, wenn in diesem Kapitel auf die Nennung von Preisen verzichtet wurde. Allerdings muss man bei seinen Wünschen auch etwas Geschick mitbringen – denn je seltener und kostbarer ein innig gewünschter Gegenstand ist, desto schwieriger dürfte es sein, diesen aufzutreiben und einen Händler zu finden, mit dem man einig wird. Hier gilt es dann, den Profitfaktor einzusetzen, da dem Throngelt (der anerkannten allgemeinen Währung) bei Geschäften nicht unbedingt große Bedeutung zukommt.

Abschnitte über Kleidung, persönliche Ausrüstungsgegenstände als auch Drogen und klassische Verbrauchsgüter runden dieses Kapitel ab, dem zum Abschluss ein Überblick über kybernetische Ausrüstungsgegenstände gewidmet ist, die ebenfalls ausführlich beschrieben und dargestellt sind.

Kapitel VI – PSI-Kräfte: Es gibt besondere Menschen im Imperium, welche die Mächte des Warps nutzen können, um Einfluss auf die Realität zu nehmen – Psioniker. In diesem Kapitel dreht sich alles um die verschiedenen Arten von Psionikern, welche im Imperium eine große Rolle spielen, egal ob man sie nun verehrt oder aber wegen ihrer Kräfte verfolgt. Vorgestellt und beschrieben werden: Astropathen, Imperiale Psioniker, Navigatoren, Latente Psioniker, Seelopfer, abtrünnige Psioniker (die sich dem Zugriff der imperialen Autoritäten entziehen), Hexer, Xenos-Psioniker oder aber auch Unberührbare. Die Entwicklung und der Einsatz ihrer Disziplinen (vorgestellt werden die drei zentralen Disziplinen Telepathie, Prophetie und Telekinese) mit unterschiedlichen Techniken werden ebenso eingehend erklärt wie auch deren entsetzliche Auswirkungen.

Kapitel VII – Navigatoren: Einen ganz besonderen Stellenwert besitzen Navigatoren, da sie die einzigartige Macht besitzen, direkt in den Warp zu blicken und dadurch Raumschiffe relativ unbeschadet durch die unendlichen Weiten der Galaxis führen zu können. Ursache für diese Begabung ist das „Navigator-Gen“, dessen Entstehung im Laufe der Jahrtausende in den Nebel der Zeit verschwand. Sich ihrer Macht bewusst, organisieren sich die Navigatoren in zahlreichen verschiedenen Häusern, die durch Familienclans geprägt sind und in denen die Gabe des „Warpauges“ vererbt wird. Vorgestellt werden in diesem Kapitel die großen Navigatorenhäuser als auch die Navigatorenkräfte und deren Einsatz, wobei sich ein Abschnitt ausschließlich mit der regeltechnischen Abwicklung der Navigation im Warp beschäftigt.

Kapitel VIII – Raumschiffe: Was wäre ein Freihändler ohne sein Raumschiff? Dieses Kapitel widmet sich mittels eines übersichtlich gestalteten Baukastens der Erschaffung eines komplett eigenen Raumschiffes, welches vom grundlegenden Typ und Design bis hin zu wesentlichen technischen Komponenten reicht. So kann man nicht nur den Antrieb, sondern auch Deflektorschilde, Bewaffnung und unzählige weitere Details einkaufen – sofern man die entsprechenden Mittel in Form von Schiffspunkten in der Gruppe zur Verfügung hat. Wer sich diese überaus kurzweilige Arbeit sparen will, kann aber auch auf ein bereits vorgefertigtes Raumschiff zurückgreifen oder als Inspiration einen Blick auf andere Schiffe werden, die quasi als NSC eingesetzt werden können.

Bedauerlicherweise ist der Einblick in die Welt der Imperialen Raumflotte insgesamt sehr kurz gehalten und beschränkt sich auf einige wesentliche Elemente. Ansonsten gibt es noch einen regeltechnischen Abschnitt für die Abwicklung von Raumkämpfen, der von der Bewegung bis hin zu Angriff, Verteidigung und Schäden das komplette Spektrum beinhaltet, um Raumschlachten darstellen zu können.

Kapitel IX – Das Spiel: Grundsätzlich gilt für alle Proben der Charaktere ein Wurf mit zwei W10 auf den Höchstwert 100, um über Erfolg oder Misserfolg zu entscheiden, egal ob es sich um Fertigkeitswürfe oder Würfe gegen Werte handelt. Kernstück sind dabei die Regeln zur Abwicklung von Kämpfen, die bei Freihändler recht flott und einfach vonstattengehen: Nach Festlegung der Initiative und der damit verbundenen Reihenfolge, können entsprechende Aktionen – nebst einigen optionalen Möglichkeiten – durchgeführt werden.

Das System ist nicht nur schnell, sondern unter Umständen für die Charaktere auch nicht ganz ungefährlich. So darf ein Abschnitt über Verletzungen nicht fehlen, der sich mit einer ganzen Reihe von übersichtlich gegliederten Tabellen mit den Resultaten von Treffern befasst. Entsprechende Ausführungen zum Thema Heilungen gibt es zum Glück allerdings auch! Interessant sind auch die Schicksalspunkte, die vom Spieler zum Herbeiführen dramatischer Wendungen in kritischen Situationen des Charakters eingesetzt werden können. So können aus diesem begrenzten Vorrat Punkte eingesetzt werden, um beispielsweise einen gescheiterten Wurf zu wiederholen, die Initiative zu verbessern und vieles mehr. Insgesamt ein solides System, welches mit Bewegungsoptionen, Deckung, Überraschung und anderen Faktoren ziemlich viel Leben in einen einfachen Kampf bringt und auch für Einsteiger ohne Probleme zu verstehen ist. Wer bereits mit den Regeln von Schattenjäger vertraut ist, sollte ohnehin mit den Regeln von Freihändler keine größeren Probleme haben.

In diesem Kapitel wird auch der Profitfaktor vorgestellt, der ein abstraktes Konzept ist, um darzustellen, wie die Macht und der Einfluss des Freihändlers sich in allen Aspekten des Lebens äußern. Dieser Faktor hat natürlich unmittelbare Auswirkungen auf jegliche Art von Beschaffung, aber auch auf den Einfluss der Charaktere. Zudem werden auch eine ganze Reihe von klassischen Unternehmungen für Freihändler vorgestellt, die aufzeigen, wie diese letztlich zu Macht, Geld und Einfluss kommen. In dem Abschnitt „Projekte“ gibt es hierzu eine Fülle von brauchbaren Ideen, welche Unternehmungen ein aufstrebender Freihändler in Angriff nehmen kann

Kapitel X – Der Spielleiter: Die Welt von Freihändler will natürlich auch vom Spielleiter mit Leben gefüllt sein, und so widmet sich dieses Kapitel einigen sinnvollen Anregungen, wie Abenteuer aussehen könnten. Dabei stehen natürlich klassische Themen im Vordergrund, wie beispielsweise Handelsgeschäfte, die Entdeckung neuer Ressourcen (welche ausgebeutet werden können), aber auch Piraterie, Schmuggel und Eroberungsfeldzüge. Natürlich darf auch die Vergabe von Erfahrungspunkten nicht fehlen, möchten die Spieler doch ihre Charaktere weiter entwickeln.

Ein weiteres sehr interessantes Thema gibt es in dem Abschnitt über Angst und Verdammnis, mit dem Charaktere unter Umständen bei ihren langen Reisen durch die unendlichen Weiten des Warhammer 40k-Universums konfrontiert werden. Wie diese regel- als auch spieltechnisch vernünftig abgewickelt werden, erfährt man ebenso hier wie die Abwicklung komplexer und großer Raumschlachten.

Kapitel XI –  Leben im Imperium: Auch wenn sich sicherlich ein großer Teil des Lebens an Bord eines Schiffes abspielt, so gibt es dennoch einen informativen und lesenswerten Überblick über die imperialen Institutionen, wie das Adeptus Terra, das Administratum und noch weitere andere wichtige Einrichtungen, die in groben Zügen dargestellt werden. Weiterhin findet man allerlei Wissenswertes über Sprache, Kultur und Kommunikation als auch die allgegenwärtige Gefahr der Mutation. Ein eigener Abschnitt widmet sich dem Warp, wobei hier nicht nur die Gefahren, sondern auch Warpreisen, Navigation im Warp als auch Warpkreaturen vorgestellt werden.

Kapitel XII – Freihändler: Was es eigentlich mit dem Begriff eines Freihändlers auf sich hat, beleuchtet dieses Kapitel, indem es zunächst den Kaperbrief des Freihändlers eingehender beleuchtet. Dass es sich bei diesem Dokument um weitaus mehr handelt als nur um eine einfache Erlaubnis des Imperiums, sondern um ein überaus wertvolles Pergament, dürfte spätestens nach diesem Kapitel deutlich geworden sein. Zudem gibt es noch einige wissenswerte Hintergründe über die Wurzeln von Freihändlern, über die Verleihung eines Kaperbriefes aber auch über die politische Verantwortung, die mit einer solchen Ehre verbunden ist. Zudem gibt es in diesem Kapitel noch einige wichtige Aspekte für Spieler, die ihren Charakteren mehr Tiefe verleihen wollen, da ein Freihändler nicht nur Rechte mit dem Kaperbrief erhält, sondern oftmals auch Pflichten!

Kapitel XIII – Die Koronus-Weite: Die Welt von Freihändler umfasst spieltechnisch die Koronus-Weiten, einen gefährlichen und weitestgehend unerforschten Bereich des Calixis-Sektors. Das eigentliche Tor zur Weite ist Wanderershafen, eine Raumstation gigantischen Ausmaßes, welche sich am äußersten Rand der Drusus-Marken des Calixis-Sektors befindet. Es gibt auch eine kurze Vorstellung der sechs Regionen in diesem Gebiet, zu dem Winterscales Reich, die Findlingswelten, der Verfluchte Grund, die Heidensterne, Unerblickte Weiten und die Hecaton-Risse gehören.

Was die Koronus-Weite letztlich so gefährlich macht? Wahrscheinlich sind es die Orks, Stryxis, Chaos-Piraten, Eldar und natürlich auch Renegaten, die sich neben einigen anderen grimmen und finsteren Gestalten und Kreaturen hier aufhalten. Und so sind nicht nur die Charaktere, getrieben von der Aussicht auf Reichtum und Macht, in diesen Weiten unterwegs.

Kapitel XIV – Aliens & Antagonisten: Wie bereits gesagt, ist die Koronus-Weite ein nicht ungefährlicher Aufenthaltsort, in dem es eine Fülle von tödlichen Kreaturen, mächtigen Xenos und fremdartigen Wesen gibt. Für den Spielleiter gibt es in diesem Kapitel eine Beschreibung von vielen dieser Wesen, aber auch von spielbaren NSC, die nebst spieltechnischen Werten vorgestellt werden. Wer allerdings mehr Informationen oder eine größere Auswahl haben möchte, sei in diesem Zusammenhang an den Quellenband von Schattenjäger – Ananthema: Kreaturen verwiesen, der noch detaillierter auf außergewöhnlichere Begegnungen eingeht.

Kapitel XV – In den Schlund: Erfreulicherweise bietet das Grundregelwerk auch ein kurzes Einstiegsszenario, welches die Spieler mitten in das Geschehen führt. Im Mittelpunkt dieses Abenteuers steht die Legende des Schiffes „Gerechter Pfad“, welches vor langer Zeit in den sich ständig verändernden Gezeiten des Warp verschwand. Die Frachträume dieses Schiffes, so erzählt man, seien mit unglaublichen Schätzen aus zahlreichen Beutezügen vollgestopft, und wohl dem, der dieses Schiff für sich entdecken sollte. Was als vermeintliche Legende beginnt, wird für die Charaktere rasch zur Realität, und sie müssen sich eilen, um einer heißen Spur über den Verbleib des Schiffes zu folgen. Doch die Charaktere sind nicht die einzigen Freihändler, die sich auf den Weg gemacht haben, um den Hinweisen auf den Verbleib des Schiffes zu folgen.

Das Einführungsabenteuer ist zwar etwas linear, aber dennoch gut konzeptioniert und bietet einen sehr guten Einstieg in die Welt von Freihändler, da es einen recht guten Eindruck von den zahlreichen spieltechnischen Möglichkeiten an Bord eines Schiffes, als auch generell der Welt von Warhammer 40k gibt.

Fazit: Mit rund 464 Seiten gehört das Grundregelwerk von Freihändler sicherlich zu den Schwergewichten des Genres, doch der Inhalt kann sich auf jeden Fall sehen lassen (wie man auch unschwer an der Länge dieses Textes sieht). Neben einer schnellen und einfachen Charaktergenerierung, bietet es mit seinen Regeln als auch der Vorstellung der Spielwelt einen unkomplizierten Einstieg. Unterstützt wird man dabei als Spielleiter durch die umfassenden Informationen der einzelnen Kapitel, die sich durch ihre Struktur und ihre Darstellung sehr gut lesen lassen. Einsteiger könnten hier allerdings zu Beginn überfordert sein, da die gebotenen Informationen sehr umfangreich sind.

Das Kampfsystem ist in seiner regeltechnischen Abwicklung ziemlich robust und bietet nichts ungewöhnlich Neues. Wahrscheinlich sollte es das auch nicht, da man sich ohnehin an dem bestehenden System von Schattenjäger orientiert hat, welches bereits mit einem recht reibungslos funktionierten Regelwerk aufwarten konnte. Etwas gewöhnungsbedürftig sind hingegen die Regeln für Raumgefechte, bei denen das Schiff zwar mit seiner Besatzung und Bewaffnung zur vollen Geltung kommt, die Manöver allerdings – im Gegensatz zum normalen Kampf – etwas schwerfällig und abstrakt erscheinen.

Was hier allerdings vorgelegt wird, ist ein gänzlich neuer und ganz eigener Aspekt im Warhammer 40.000-Universum. Kann man bei Schattenjäger“in den Dienst eines Inquisitors treten, um das Chaos und die Häresie zu bekämpfen, so wendet sich Freihändler einem gänzlich anderen Aspekt zu, in dem es die wagemutigen Händler vorstellt, die sich mit ihrem gigantischen Schiff anschicken, neue Märkte zu erschließen oder aber anderen Chancen auf Ruhm und Ehre nachzugehen. Die beiden Regelwerke Schattenjäger und Freihändler sind dabei ohne großen Aufwand miteinander kompatibel, und so können Spieler durchaus bestehende Schattenjäger-Charaktere in einer Freihändler-Kampagne verwenden.

Unterm Strich ist das Regelwerk von Freihändler sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch Einsteiger des Genres geeignet, die ihre Freude an der Welt von Warhammer 40.000 haben, oder sich vielleicht nicht so ganz mit der Ausrichtung von Schattenjäger anfreunden konnten. Wer also Lust verspürt, in die Rolle eines mächtigen Freihändlers an Bord eines gigantischen Raumschiffes zu schlüpfen, um sich auf die Jagd nach Reichtümern, großen Entdeckungen oder anderen Gefahren vor dem finsteren und grimmigen Hintergrund der Welt von Warhammer 40.000 zu begeben, dürfte hier sehr gut aufgehoben sein.

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