Infos zum Spiel West Of Africa
- Titel: West of Africa
- Verlag: ADC Blackfire Entertainment
- Autor: Martin Schlegel
- Spieleranzahl (von bis): 2-5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 60
- Jahrgang: 2016
West of Africa spielt auf den kanarischen Inseln im 15. Jahrhundert. In der Rolle der Spanischen Eroberer müssen Zuckerrohr, Wein und Getreide angebaut und möglichst gewinnbringend wieder verkauft werden. Durch die Erlöse kann man wiederum Siedlungen auf den Inseln kaufen, dies ist einer der beiden Wege, um an Siegpunkte zu gelangen. Von Beginn an bin ich dabei etwas ehrfürchtig an West of Africa (ADC Blackfire) herangegangen, schließlich hat es einen kleinen Promi-Bonus: Autor Martin Schlegel hat mit dem Spiel, damals unter dem etwas sperrigen Spielnamen Lancelotto Malocello, 2015 den Hippodice Autorenwettbewerb gewonnen.
Wie wird das Brettspiel West of Africa gespielt?
Die Spielregel blendet in ihrer Länge (acht engbedruckte Seiten) etwas und erklärt sehr ausführlich das eigentlich einfache Prinzip des Spiels: Aus sechs Aktionskarten und sieben Inselkarten, über die jeder Spieler verfügt, wählt man die Aktionen aus, die man gerne durchführen möchte. Das kann die Bewegung von Schiffen oder Arbeitern sein, der Anbau oder Verkauf von Handelswaren oder der Bau von Siedlungen. Der Clou: Alle Karten haben einen Initiativwert und die Spielerreihenfolge richtet sich nach diesem Wert. Spieler, die wenige Aktionen durchführen möchten, spielen nur wenige Karten, haben daher einen geringen Initiativwert und dürfen ihren Zug als Erster ausführen. Das ist extrem wichtig, da der Platz auf den Inseln für den Warenanbau und die Anzahl der pro Runde baubaren Siedlungen stark begrenzt ist. Daher schauen Spieler, die später dran sind, auch gerne mal in die Röhre. Durch den Verkauf von Waren erhalten die Spieler Gold, wobei geerntete Waren auch verschifft und für mehr Gold auf anderen Inseln verkauft werden können. Mit dem Gold können dann Siedlungen gebaut werden, die jeweils drei Siegpunkte bringen. Neben dem Bau von Siedlungen kann man am Rundenende Siegpunkte erhalten, wenn man durch das geschickte Verschieben von Schiffen, Arbeitern und Warenchips Alcalde (so eine Art Bürgermeister) einer Insel wird. Sobald jemand 25 Punkte erreicht hat oder die 20 zur Verfügung stehenden Siedlungen gebaut worden sind, endet das Spiel. Das Spielende erreichten wir nach fünf bis sieben Runden, das entspricht etwa 90-120 Minuten Spielzeit.
Wie gut ist West of Africa?
Das Spielmaterial ist ansprechend von Harald Lieske illustriert, die Bedeutung der Symbole wird schnell klar. Trotz dieser Orientierungshilfe kann das Treiben auf den Kanaren ganz schön vom Glück abhängen, bei der gleichzeitigen Auswahl der Karten fühlt man sich schonmal an Schnick-Schnack-Schnuck erinnert. Man braucht folglich immer einen Ausweichplan in der Hinterhand – denn meistens gibt es einen anderen Spieler, der das Gleiche vor hat wie man selbst. Und es kann durchaus vorkommen, dass eben dieser Spieler vor einem dran ist. Und schwupp, ist die maximale Anzahl der zu bauenden Siedlungen für diese Runde erreicht oder die Insel hat keine freien Plätze zum Anbau von Waren mehr. Für den nachziehenden Spieler bleibt dann nichts übrig außer zu hoffen, dass man in der nächsten Runde wieder die Nase vorne hat. Der Konkurrenzkampf zeigt sich bereits in der ersten Runde: Der stärkste Zug scheint grundsätzlich das Anbauen von Rohstoffen auf Teneriffa als ersten Zug durchzuführen. Alternativen dazu gibt es keine – wer diesen Zug ausführen kann, sichert sich eine fantastische Ausgangsposition. Wenn alle aber dasselbe vorhaben und dann Karten mit der gleichen Anzahl von Initiatitivpunkte legen, entscheidet die Zugreihenfolge, wer auf der Goldleiste am weitesten vorne liegt. Da zu Spielbeginn die Reihenfolge auf der Goldleiste zufällig bestimmt ist, ist also der Spieler, dem der Platz ganz oben auf der Goldleiste zugelost wurde, klar im Vorteil – denn er darf zuerst ziehen und kommt nach Teneriffa.
Gegen Spielende spitzt sich das Brettspiel nochmals zu, denn das vorhandene Geld wollen am Spielende alle Spieler nochmals in Siedlungen investieren. Das ist erstmal angenehm dramatisch. Der Siedlungsbau ist nur möglich, wenn man den Alcaldenmarker einer Insel hält. Nicht selten kommt es vor, dass man noch einen Bewegungspunkt für Schiff oder Arbeiter übrig hat und es muss nun entschieden werden, welchem der Mitspieler nochmal kräftig in die Suppe gespuckt werden soll. Indem das Einnehmen einer Insel und damit den Gewinn des Alcadenmarkers für einen anderen verhindert wird, hat das in der nächsten Runde große Auswirkungen: Siedlungen bauen ist für den Mitspieler dann nicht mehr möglich. Im Extremfall kann so durch einen kleinen Spielzug über den Spielsieger entschieden werden, ohne dass man selbst einen Vorteil daraus ziehen kann. Das macht für meinen Geschmack den Ausgang eines anspruchsvollen Spiels zu beliebig.
„Man braucht halt immer einen Plan B“. Das sagt sich einfach, in der Praxis ist das ärgerlich, denn tatsächlich lässt sich mit den gewählten Karten kaum etwas anderes anfangen, wenn sich jemand vorgedrängelt hat. Also benötigt man im Grunde einen hieb- und stichfesten Plan A. Und genau hier offenbart West of Africa sein wahres Wesen: Da es keinerlei verdeckte oder Zufallselemente gibt, ist es vorzüglich geeignet für kühle Rechner und Abwäger. Solche, die nach langem Grübeln immer die optimalste Kartenkombination finden, die garantiert ausgeführt werden kann, oder deren Karten zumindest auch dann noch gespielt werden können, wenn jemand mit einer ähnlichen Kartenkombination schon vor einem am Zug war.
Das kann reizvoll sein. Aber man muss auch mit dem Ärgerfaktor klarkommen, der entsteht, wenn der Plan dann am Ende doch mal in die Hose geht.
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