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Interview mit Serge Laget und Bruno Cathala: Schatten über Camelot

Bruno Cathala (links) und Serge Laget haben Schatten über Camelot entwickelt von Reich der Spiele

Misstrauen schafft Atmosphäre

Mit dem wunderschön gestalteten Schatten über Camelot haben die beiden französischen Spieleautoren Serge Laget und Bruno Cathala beim Verlag Days of Wonder ein Spiel vorgelegt, das von den Spielern Kooperation verlangt, um die Burg von König Artus, Camelot, vor den anrennenden Feinden zu retten. Dummerweise könnte ein Verräter unter den Spielern sein …blank

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Schatten über Camelot thematisiert die Artus-Sage. Ist dieses Thema in einen bestehenden Mechanismus eingeflossen oder habt ihr das Spiel für dieses Thema entwickelt?
Serge: „Das Thema war von Anfang an präsent. Wir arbeiteten den Mechanismus des Spiels parallel mit dem Design aus. Das offensichtlichste Beispiel dazu sind die zu vollendenden Questen: Die Mechanik gibt dem Spiel all ihre Besonderheiten mit (die Spieler teilen sich auf verschiedene Spielbretter auf) und passt perfekt zur Legende der Ritter der Tafelrunde.“
Bruno: „Dieses Thema war perfekt: Die Sage der Ritter der Tafelrunde ist in der ganzen Welt bekannt. Damit war der Aspekt der Kooperation praktisch vorgegeben.“

Schatten über Camelot - Spielschachtel von Days of Wonder

Wer von euch hatte die Idee zu diesem Spiel und ab wann kam der andere bei der Entwicklung hinzu?
Serge: „Ich habe zuerst allein am Projekt gearbeitet. Ich machte Fortschritte bei den Bewegungsmechanismen, den Möglichkeiten für den Karteneinsatz und der Balance bei den Questen. Als das Spiel in Punkto Spielerkooperation heranreifte, wurde mir klar, dass etwas fehlte und die Kooperation unter den Spielern zu vorhersagbar und zu konventionell war. Es gab einen Mangel an Spannungsaufbau. Ich fragte Bruno. Er begann seinerseits am Spiel zu arbeiten und brachte zwei ganz wesentliche Elemente ins Spiel: den Verräter und die Katapulte.“
Bruno: „Ich war wirklich sehr beeindruckt von der ganzen Arbeit, die Serge schon in das Spiel gesteckt hatte, als ich damit anfing. Und ich muss sagen, dass sein Vorschlag, am Projekt mitzuarbeiten, eines der besten Geschenke war, die ich je bekommen habe.“

Wie habt ihr die Arbeit dann aufgeteilt?
Serge: „Jeder von uns arbeitete nacheinander am Spiel, bevor wir an den Punkt gelangten, gleichzeitig weiterzumachen. Kooperation, sogar auf dem Gebiet der Entwicklung, kann viele Facetten umfassen.“
Bruno: „Ähm … nichts hinzuzufügen. ;-)“

Belagerungsmaschine von Days of WonderDie Bestandteile des Spiels (Figuren, Bretter und alles andere) sind durchdacht und schön. Hattet ihr das Spiel bereits so gestaltet oder hat der Verlag Days Of Wonder daran Anteil?
Serge: „Wir haben einige Ideen wie zum Beispiel die doppelfarbigen Schwerter gehabt. Anderes wie die Illustrationen der Questen oder die verschiedenen Teile des Spiels stammen von der Redaktion. Wir müssen unterstreichen, dass im Falle dieses Spiels die Realisation vom Anfang bis zum Ende eine perfekte Zusammenarbeit war. Eine Tatsache, die für den Erfolg dieses Spiels wichtig ist. Days Of Wonder ist heute bekannt als ein Hersteller schön gestalteter Spiele. Wir können uns glücklich schätzen, mit dem Verlag arbeiten zu dürfen. Besonders der grafische Aspekt ist für ein Spiel wie dem unseren sehr wichtig.“
Bruno: „Ich stimme zu. Der Erfolg des Spiels ist ein Resultat vieler verschiedener Komponenten und die künstlerische Gestaltung ist einer der Schlüssel! Ehrlich gesagt hatten wir nie zu träumen gewagt, ein solch schönes Spiel zu haben.“

Die gute Seite bei Schatten über Camelot von Days of WonderEin wichtiger Bestandteil eures Spiels ist die Rolle des Verräters. Warum habt ihr diese Rolle in das Spiel aufgenommen. Es ist doch auch ohne den Verräter schwer genug zu gewinnen?
Serge:Schatten über Camelot ist insgesamt ein Spiel der Atmosphäre, das die Beziehungen zwischen den Individuen ans Licht bringt. In diesem Sinne ist die Rolle des Verräters fundamental wichtig. Er ist derjenige, der Druck und Würze in die Zusammenarbeit der Spieler bringt.“
Bruno: „Ich liebe es, wenn Misstrauen zwischen den Spielern gesät ist … ;-)“

Viele Spieler sagen, dass der Verräter das Spiel unschlagbar macht, besonders in Partien mit drei oder vier Spielern. Ihr habt in Foren darauf hingewiesen, dass dies nicht wahr ist. Aber ihr habt nie genau beschrieben, wie man solche Partien gewinnen kann. Gibt es eine Strategie gegen einen (entdeckten oder noch unbekannten) Verräter, die ihr uns verraten könnt?
Serge: „Wir haben nicht darauf geantwortet, weil es offensichtlich unmöglich ist, vorab eine Strategie für ein Spiel wie Schatten über Camelot festzulegen. Frag mich, wie ich das Spiel gewinnen kann, und ich gebe dir eine Reihe von Kombinationen, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zum Sieg führen können. Aber frag mich bitte nicht, wie ich mich konkret verhalten werde – was auch immer die Umstände sind, mit wem auch immer ich spiele.
Außerdem würde ich sagen, dass dieses Spiel nicht hauptsächlich für drei Spieler gemacht ist. Dies bleibt eine Möglichkeit, bestimmt eine interessante, um einen Anfänger mit den Mechanismen vertraut zu machen. Auf der anderen Seite entfaltet das Spiel seinen gesamten Reiz erst bei einer größeren Spielerzahl. Dann verstärkt die Vielfalt der Charaktere die Interaktion zwischen den Spielern und trägt so zur Atmosphäre bei.“
Bruno: „Und vergiss nicht, dass es für Partien mit drei Spielern eine offizielle Variante auf der Webseite von Days Of Wonder  gibt. Die Treuekarten werden zunächst verdeckt verteilt. Man darf sie erst ansehen, wenn sechs Schwerter an der Tafelrunde liegen oder sechs Katapulte vor Camelot stehen … Das heißt, dass zu Spielbeginn jeder mehr oder weniger verpflichtet ist, als loyaler Ritter zu handeln, aber einer vielleicht später im Spiel zur dunklen Seite überwechselt …“

Die böse Seite bei Schatten über Camelot von Days of WonderAuch ohne den Verräter verlangt das Spiel viel Zusammenarbeit und umsichtiges Handeln. Ist dieses Spiel ohne Kooperation zu gewinnen?
Serge: „Die echte Herausforderung liegt jenseits der Zusammenarbeit: Es ist nie leicht zu sagen, welche Entscheidung für die Gruppe die richtige ist. Das ist genau das, was für Misstrauen und Spannung sorgt.“
Bruno: „Ohne irgendeine Kooperation ist es sehr, sehr schwer zu gewinnen, vielleicht unmöglich. Aber es macht Spaß zu sehen, dass in jeder Spielsituation eine Vielzahl von Entscheidungen möglich ist. Das führt zu vielen Diskussionen unter den Spielern … und häufig sind sie nicht einer Meinung und verdächtigen sich gegenseitig als Verräter – sogar wenn alle loyal sind!“

Ein anderer wichtiger Aspekt eures Spiels ist die Atmosphäre. Wie in Serges (und Bruno Faiduttis) Das Geheimnis der Abtei entfaltet sich diese Atmosphäre aber nur, wenn sich die Spieler darauf einlassen. Achtet ihr bewusst darauf, sie als Instrument zu nutzen, um ein Spiel interessanter zu machen?
Serge: „Ich glaube ganz fest daran, dass es sehr wichtig ist, eine Atmosphäre im Spiel zu schaffen. Sie belebt unsere Vorstellungskraft, lässt unsere Gedanken ebenso aus der Realität fliehen, wie sie versteckte Teile unserer Persönlichkeit zu Tage fördert. Ich bin überzeugt, dass eine bestimmte Atmosphäre im Spiel nur dann erfolgreich erschaffen wird, wenn man mit der Atmosphäre erfüllt wird, die beim Ausarbeiten von Anfang an der Hintergrund des Spiels wird. Wenn das Spiel so erschaffen worden wäre, dass die Spieler ein Raumschiff in Not führen, denke ich, dann hätten wir ein ein klein wenig abweichendes Ergebnis.“
Bruno: „Ich stimme zu. Atmosphäre ist das, was wir bei Spielen mögen. Du hast Recht: Wir fügen dem Spiel alle Bestandteile hinzu, um diese Atmosphäre zu ermöglichen. Aber das Endergebnis hängt von den Spielern ab. Sie sind Teil dieser Atmosphäre. Ein Spiel ist meiner Ansicht nach wie ein Film. Wir sind die Drehbuchautoren und die Spieler sind die Schauspieler … Und du weißt, sogar aus sehr schönen Szenarien können mit schlechten Schauspielern uninteressante Filme werden.“

Die bemalten Ritterfiguren sind als Zusatzpack zu kaufen und sehen noch besser als die Originalspielfiguren aus von Days of WonderWie würdet ihr ein typisches französisches Spiel im Vergleich zu einem deutschen beschreiben? Gibt es Unterschiede?
Serge: „Ich weiß gar nicht, ob man von einem typisch französischen oder deutschen Spiel sprechen kann. Aber es ist richtig, dass die Frage, ob Mechanik vor Thema oder Thema vor Mechanik kommt, immer wieder gestellt wird. Für mich ist diese Diskussion falsch. Beides sind zwei ganz wesentliche Bestandteile eines Spiels.“
Bruno: „Und mit dem Austausch über das Internet werden die Unterschiede immer kleiner und kleiner …“

Webseite von Days of Wonder

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