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Verleger Robert Heller über SPIEL DAS!

Team vom Verlag SPIEL DAS - Foto von SPIEL DAS

Einfach fantastische Spielewelten

Spiel das! SPIEL DAS! Was wie eine Aufforderung klingt, ist ein Verlagsname. Dahinter stehen insbesondere Robert Heller und Marco Armbruster. Mit den ersten Titeln des Verlages haben die Macher gleich mal richtig aufhorchen lassen. Aeolos sammelte gute Kritiken und Ninja Academy sowie Colour Square sind aktuell so gut wie ausverkauft. Auch der Rest des noch wachsenden Verlagsprogramms versprüht einen ganz eigenen Charme. Liebe zum Detail und zum Spiel schimmert durch. Das klingt nach echter Fanarbeit. Wir haben einfach mal bei Robert Heller, verantwortlicher Kopf von SPIEL DAS! nachgefragt.blank

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Robert, SPIEL DAS ist ein noch junger Verlag. Erzähl uns bitte, warum Du den Verlag gegründet hast.
„Ich liebe es, Menschen in Geschichten eintauchen zu lassen. Sie in eine Welt hineinzuziehen, die sie nicht mehr loslässt. Zudem finde ich es toll, wie viel Spaß und Spannung Karten- und Brettspiele bieten. Da ich selbst unglaublich gern und viel spiele, sehr kreativ und fantasievoll bin, fällt es mir leicht, Ideen für neue Spiele zu entwickeln.

Auf der anderen Seite habe ich selbst erfahren müssen, wie schwer es deutsche Spieleautoren und Autorinnen im Moment haben. Aus der ganzen Welt werden Spiele lokalisiert, es gibt ein riesiges Angebot – für Neuentwicklungen aus Deutschland ist da kaum Platz. Mit SPIEL DAS! wollte ich zum einen eigene Spielwelten wie die Möchtegern-Superhelden aus meinem Familienspiel Neue Helden braucht das Land zum Leben erwecken – und zum anderen mit deutschen Autoren und Autorinnen ihre Ideen bis zur Marktreife entwickeln. Deswegen veranstalten wir auch jährlich ein Treffen für Nachwuchsautoren/-autorinnen.“

Logo SPIEL DAS!

Wer genau gehört zum Verlag. Bist du der Kopf hinter allem oder ist es auch offiziell und nicht nur durch die Arbeit ein Teamwork?
„Ich bin der Kopf hinter allem, zudem kümmern sich meine Kolleginnen Nora um Communications & Sales und Laura um Marketing & Social Media. Darüber hinaus unterstützen uns viele Illustratoren wie Marco Armbruster, Grafiker wie Christian Schaarschmidt und freie Mitarbeiter bei der Spieleentwicklung, dem Marketing und der Messebetreuung.“

SPIEL DAS! steht für detailverliebte Illustrationen

Marco ist bei euch für Illustrationen und Artwork zuständig. Welche Bedeutung hat es, dass ihr auf diese Weise einen „hauseigenen“ Stil aus einer Hand präsentieren könnt?“
„Gerade für die Anfangszeit eines Verlages finde ich das sehr wichtig. Spielwelten zum Leben erwecken, unsere fantasievollen Ideen auf die Tische der Spieler und Spielerinnen zu zaubern – das ist das Anliegen von SPIEL DAS. Das erfordert dann natürlich eine ebenso fantasievolle Gestaltung und eine detailreiche Umsetzung. Ein gewisser Wiedererkennungswert ist uns genauso wichtig wie der Humor, der in jedem unserer Spiele in kleinen Easter Eggs zu finden ist. Da schwimmt bei dem eigentlich nicht so humorvollen Spiel Aeolos schonmal ein Hai im Meer und eine Meerjungfrau zeigt sich – natürlich nur, wenn man genau hinsieht. Auch die Spielerangaben Alter, Dauer, Anzahl sind immer individuell von Marco gestaltet, bei jedem unserer acht Spiele. Solche Kleinigkeiten sind uns wichtig.

Marco hat aber vor allem auch sehr gute Ideen, wie Spiele noch besser werden. Das schätze ich an der Zusammenarbeit mit ihm.“

Drei Bausteine für die Veröffentlichungen

Team von SPIEL DAS präsentiert die Verlagsspiele - Foto von SPIEL DAS

Wie möchtet ihr euch gegen die große Konkurrenz am Markt behaupten? Was ist euer Ansatz und welche Zielgruppen habt ihr im Blick?
„In der Tat ist das die größte Herausforderung für uns! Unser Ansatz leitet sich aus meiner vorherigen Antwort ab: Ein individueller, wiedererkennbarer Stil in punkto Humor, Detail und wahrer Liebe zum Spiel. An jeder Grafik und an jedem Spielablauf wird wirklich zigmal ‚herumgeschraubt‘ in unserem Verlag. Unsere Spiele sollen in jeder Familie gut spielbar sein – aber unbedingt auch Erwachsenengruppen ohne Kindern Spaß machen. Um das zu erreichen, sollen unsere Spiele immer die folgenden drei Merkmal erfüllen:

  1. Ein einfacher Einstieg. Wir wollen keine Spiele auf den Markt bringen, die eine einstündige Einarbeitung und lange Testrunden brauchen, um verstanden zu werden.
  2. Es gibt immer mehrere Möglichkeiten, Siegpunkte zu sammeln, und einen Spielablauf, der in jedem Spiel anders ist. Außerdem mehrere bereits beiliegende Spielvarianten. Denn wir mögen keine Spiele, bei denen man nach der dritten Partie das Gefühl hat, sie laufen immer nach dem gleichen Schema ab.
  3. Fantastische Spielwelten, in die man gern eintaucht. Die meisten unserer Spiele haben eine Geschichte. Man soll in unseren Spielwelten versinken – und sich am Ende des Spiels wieder dahin zurückwünschen.

Bereits jetzt funktioniert das sehr gut, weil wir echte SPIEL-DAS-Fans gewonnen haben. Auf den Messen nehmen die Besucher nach dem Anspielen gleich mehrere unserer Titel mit.“

„Ein fast unmöglicher Spagat“

Die bisherigen Veröffentlichungen, aber auch eure Webseite und das Pressematerial zeigen Liebe zum Detail. Für wie wichtig haltet ihr eine Identifikation mit dem Produkt und die zusätzliche Arbeit, die sich durch Details zeigt? Ist Herzblut nicht manchmal auch eine Bremse?
„Absolut! Und das musste ich erst schmerzlich lernen. Wir sind immer noch in dem Prozess, Arbeitsabläufe effektiver und dadurch zeit- und kostensparender zu gestalten. In den ersten zwei Jahren des Verlages waren 12-Stunden-Tage an der Tagesordnung. Auf diese Weise arbeitet man dann natürlich nicht kostendeckend. Für mich ist das besonders schwer, weil ich Perfektionist bin und möchte, dass ein Spiel perfekt aussieht und perfekt funktioniert. Ein fast unmöglicher Spagat.“

Keine Kompromisse bei der Qualität

Die ersten vier Spiele haben wir nicht kostendeckend produziert, sondern nur draufgezahlt.

Wie steht es denn dabei um die Kosten? Das Material wirkt hochwertig, selbst die Pappteile sind angenehm dick. Wirkt sich das gerade bei kleineren Auflagen nicht auf die Produktionskosten und den Preis aus?
„Das ist der nächste Knackpunkt, mit dem wir als kleiner Verlag wirklich kämpfen müssen. Ich bin ehrlich: Die ersten vier Spiele haben wir nicht kostendeckend produziert, sondern nur draufgezahlt. Warum? Weil ich der Meinung bin, dass man einen neuen Verlag noch weniger ernst nimmt, wenn die Qualität seiner ersten Veröffentlichungen schlecht ist. Deswegen ist die Qualität obere Liga – aber den Verkaufspreis muss man dennoch in einem Bereich lassen, bei dem die Kunden noch zuschlagen; trotz kleiner Auflage. – Leider gibt es trotzdem regelmäßig Kritik an unserem UVP. Schade, dass nicht jeder Karten- und Brettspieler Verständnis hat, dass es gute Spiele nicht immer zum Großverlags-Discountpreis geben kann.“

Aeolos: vom Weltraum in die Antike

Titelgrafik zum Brettspiel Aeolos - Ausschnitt - Foto von Spiel das

Mit Aeolos habt ihr unter euren ersten Veröffentlichungen ein spannendes Spiel von Arve D. Fühler und Guido Eckhof im Programm. Was ist das Besondere an Aeolos, warum kommt es aus deiner Sicht so gut an?
„Es ist die perfekte Mischung aus leichtem Einstieg, kurzweiligem Gameplay ohne große Planung – und dennoch unvorhergesehenen Abläufen, ständig neuen Entscheidungen, mehreren Wegen zum Sieg und Spannung bis zum Schluss!

Außerdem hat es ein spannend-fantastisches Thema – griechische Mythologie fasziniert einfach. Übrigens ein Thema, dass erst bei uns im Verlag gefunden wurde; das ursprüngliche Spiel von Arve und Guido hatte ein Weltraumthema. Marco und ich haben es zusammen mit den Autoren zu diesem tollen Spiel mit durchgehend hervorragenden Bewertungen entwickelt, darauf sind wir mächtig stolz.“

Neue Helden: Spaß abseits von Fantasy

Gesellschaftsspiel Neue Helden - Foto von SPIEL DAS

Neue Helden klingt erst nach einem weiteren Dungeon-Crawler. Bis dann Taschengehirn, Raketenstiefel und Dr. Übel auftauchen. Ist euch der Witz lieber als ein Fantasythema? Was macht Neue Helden außerdem aus?
„Unsere Spiele sollen erst einmal Spaß machen! Und diese Superhelden-Welt einmal durch den Kakao zu ziehen war es schon wert, das Thema umzusetzen. Und sei ehrlich: Wer hat nicht schonmal davon geträumt, von einem Niemand zum Superhelden aufzusteigen? Hier kann man es! Das Spiel ist auf großen Spielemessen regelmäßig unser Bestseller, weil die Leute es dort anspielen und in die Welt eintauchen können – und feststellen, wieviel Spaß das macht und wie viel es zu entdecken gibt: 40 verschiedene Missionen, 50 Ausrüstungen und Werkzeuge.

Darüber hinaus wurden in zahlreichen Rezensionen die acht Möchtegern-Helden/-Heldinnen gelobt, die mit asynchronen Fähigkeiten im Wettstreit gegeneinander antreten. Jeder Charakter hat Besonderheiten, die man erstmal richtig einsetzen muss. Und oft unterschätzt wird der integrierte Teammodus, bei dem verschiedene Superhelden-Gruppen gegeneinander antreten und sich untereinander unterstützen können. Da steckt sehr viel Taktik drin!“

Magistrar: logisches Duell

Gesellschaftsspiel Magistrar- Foto von SPIEL DAS

Magistrar handelt von einem Zaubererwettstreit mit Überraschungen. Hier also doch ein Fantasy-Thema. Wie bei den anderen genannten Titeln fällt eine gewisse Verortung in fantastische Welten auf. Wie wichtig ist das Thema für dieses Spiel und habt ihr eine Vorliebe für solche Themen?
„Ich bin der festen Überzeugung, dass sich Spielzüge logisch mit dem Thema erklären lassen müssen – weil es dabei hilft, einen Spielablauf zu verstehen und sich besser mit dem Spiel zu identifizieren. Darauf haben wir bei allen unseren Spielen geachtet. Lieber lasse ich eine Aktion im Spiel weg, die vielleicht Varianz hineinbringen würde – dafür aber vom Thema und Spielablauf her keinen Sinn macht und dadurch nur irritiert, weil sie nicht intuitiv ist.

Bei Magistrar spielt das Thema keine sooo große Rolle; aber dennoch ist es doch gut zu wissen, warum ich eine Runde gegen meinen Kontrahenten gewinnen sollte und warum ich ein bestimmtes Farbplättchen sammeln soll, oder? Man kann natürlich sagen: ‚Dann hast du mehr Punkte!‘ Ist es aber nicht motivierender, wenn ich stattdessen versuche, ein Duell (= eine Runde) gegen einen anderen Magier zu gewinnen und dabei möglichst viele Energieplättchen der hellen oder der dunklen Seite sammeln muss? Ich denke schon!“

Ninja Academy: Eine Art „Schlag den Star“ am Spieltisch

Gesellschaftsspiel Ninja Academy - Foto von SPIEL DAS

Ninja Academy nutzt eine andere Präsentation. Dennoch wirkt es wieder hochwertig. Worum geht es in diesem Spiel und was zeichnet deiner Meinung nach den Mechanismus besonders aus?
„Es ist ein klassisches Spaß- und Partyspiel im Stile von ‚Schlag den Star‘: Freunde sitzen zusammen, kämpfen gegeneinander in Duellen und feuern sich dabei an. Die Abwechslung ist enorm, da die Aufgaben von Bluffen über Geschicklichkeit bis hin zu Memo und Psychologie reichen – und nicht jeder bestreitet jede der 24 Herausforderungen. Ninja Academy sorgt einfach für gute Laune, egal zu welcher Gelegenheit! Deswegen hat es eine gewaltige Fan-Community, darunter auch bekannte Influencer wie zum Beispiel Hunter; von der zweiten Auflage sind 30 % schon vorbestellt und somit weg!“

Der Trötofanten-Zirkus: ein kleines Experiment

Der Trötofanten-Zirkus - Foto von SPIEL DAS

Der Trötofanten-Zirkus richtet sich zumindest laut Altersangabe an jüngere Spieler. Was ist die Besonderheit bei diesem Titel? Wie unterscheidet sich die Herangehensweise bei der Entwicklung eines Titels, der jüngere Menschen als der Rest des Programms anspricht?
Der Trötofanten-Zirkus war ein Experiment: Wir wollten am Anfang schauen – und schauen immer noch – welche Titel funktionieren bei uns im Verlag am besten. Wir mussten feststellen, dass wir im Bereich der kleinen Kartenspiele Probleme mit der Vermarktung haben – denn dieser Bereich ist sehr stark durch Amigo besetzt!

Das besondere an dem Titel: Familien mit Kindern lieben ihn, weil die Kinder ganz einfach und auch ohne Eltern das Spiel aufbauen und damit spielen können. Aber auch Erwachsene lieben ihn, weil es ein kurzweiliger Absacker für den Abend mit Freunden ist. Kindliches Thema und Optik täuschen und waren aus Marketing-Sicht vielleicht nicht ganz so glücklich gewählt. Das Spielprinzip basiert auf einer großen Interaktion am Tisch, man klaut sich gegenseitig Stapel und versucht es hinzubekommen, dass man den „Dieb“ dazu bringt, nicht bei einem selbst zu klauen. Dazu die Tierlaute, die man machen muss – ein bisschen wie Kakerlakenpoker und Kakerlakensuppe.“

Colour Sqauare: Roll & Write für Familien

Colour Sqaure - Schachtel - Foto von Spiel das!

Euer aktuelles Spiel ist „Colour Square“, ein Roll & Write. Was fasziniert dich an diesem Mechanismus und wie setzt sich euer Spiel von der Masse ab?
„Mich fasziniert das eigentlich gar nicht, ich hasse Würfelspiele (lach). Deswegen hatte es Patrick Katona auch nicht leicht, als er mir das Spiel vorschlug. Das Überraschende: Mich hat Colour Square trotzdem in seinen Bann gezogen, weil es eben nicht wie jedes andere Roll & Write ist: Es ist wesentlich interaktiver, ich kann die Mitspieler ärgern, ich muss taktisch gut mit meinen Zahlen umgehen. Im Unknowns-Forum hat ein Spieler geschrieben, dass es eigentlich mehr Kenner- als Familienspiel ist, weil man mit einigen (versteckten) taktischen Kniffen höhere Punktzahlen erzielen kann. – Genau so ist es und das macht es so besonders! Außerdem kann ich bis zum Ende einer Partie aktiv sein, es gibt nicht den Qwixx-Effekt, dass ich am Ende nur auf zweimal 6 oder zweimal 1 hoffe, während alle anderen noch ihren Score verbessern. Auch gibt es keine Downtime, der Glücksfaktor ist nicht ganz so hoch wie bei vergleichbaren Titeln. Alle bisherigen Rezensionen der Tester waren super!“

Lieber Autor oder Verleger?

Du hast mit zum Beispiel Neue Helden sowohl eigene Spielideen veröffentlicht als auch die Ideen von anderen Autoren. Wie unterscheidet sich die Herangehensweise. Fällt es dir leichter, Prototypen anderer Autoren zu optimieren oder bastelst du lieber an eigenen Ideen?
„Ich bastele eigentlich lieber an eigenen Ideen, das war schon immer meine Leidenschaft und ich habe ca. 40 davon in der Schublade – aber keine Zeit, sie umzusetzen. Denn die Arbeit als Verlagschef ist dann doch wesentlich herausfordernder als gedacht. Und die Prototypen anderer Autoren und Autorinnen zu optimieren ist tatsächlich weniger zeitintensiv, da mehrere Personen an einer Spielidee feilen und ich mich nicht um sämtliche Proberunden und Entwicklungsschritte kümmern muss so als wäre ich der Autor. Dabei hilft aber definitiv, dass ich selbst ein Spieleautor bin und viele gute Ideen habe, wie man ein Spiel verbessern kann; das soll kein Eigenlob sein sondern ist das Feedback, welches ich unter anderem auf unserem jährlichen Nachwuchs-Autoren-Treffen bekomme, bei dem ich zu jedem Prototypen sinnvolle Tipps zur Weiterentwicklung gebe.“

Die Welt ein bisschen besser machen

Wenn du Wünsche frei hättest: Die Idee welchen Autoren möchtest du gern einmal veröffentlichen. Und welche aktuell scheinbar weit weg liegenden Ziele möchtest Du mit SPIEL DAS einmal erreichen?
„Generell würde ich mit jedem Autor und jeder Autorin gern mindestens einmal zusammenarbeiten, weil ich diesen Prozess als sehr spannend empfinde und ich größten Respekt vor den unterschiedlichen Ideen und Herangehensweisen der Autoren/Autorinnen habe – egal, wie erfahren und erfolgreich sie sind. Man lernt dabei auch, seine eigene Sicht auf Spiele zu verändern. Und es erfüllt mich mit Stolz, wenn die Autoren/Autorinnen am Ende happy mit dem gemeinsam entwickelten Produkt sind – so wie Arve und Guido begeistert von unserem Aeolos sind.

Ich würde mich freuen, wenn unsere Spiele irgendwann einmal in Regalen großer Spieleläden in Asien und Amerika stehen würden. Wenn eines unserer Spiele vielleicht aufgrund seines Themas die Welt ein bisschen besser machen würde. Und wir für unsere kontinuierliche und kundenorientierte Arbeit mal mit einem Preis in Deutschland geehrt werden würden. Das sind meine (weit weg liegenden) Wünsche.“

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