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Schnappt Hubi!

Schnappt Hubi von Reich der Spiele

„Hallo rote Maus du bist dran, wohin willst du ziehen?“ Wer überlegt, sich dieses Kinderspiel zu kaufen, sollte sich vorher darüber im Klaren sein, dass dieses Spiel spricht. Hubi kommt im großen Ravensburger-Karton daher und wirbt mit „Dein erstes Elektronikspiel“. Das hat mich skeptisch gemacht, denn die Elektronik soll mit Kindern umgehen und sie zu einem Spielerlebnis führen können, dass die Kinder auch als solches erleben.

Beim allerersten Auspacken muss das KInderspiel „fertig“ montiert werden. Die Anleitung wünscht, die Beteiligung eines „Erwachsenen“ dabei. Das ist wichtig, damit später die Elektronik mit dem Spielbrett, das in den Kasten geklebt wird, richtig funktioniert. Neben einem Lageplan aus vier mal vier Räumen ist der „magische“ Kompass in einer Mulde in das Plastik eingelassen. Dieser muss vor Beginn mit drei AAA Batterien bestückt werden, die nicht beiliegen. Auf der Rückseite wird das Spiel eingeschaltet. Ein Schwierigkeitsgrad in drei Stufen ist vorhanden. Für den Spielablauf ist es wichtig, dass der Kompass immer in die vorgegebene Richtung zum Spielbrett gehalten wird, oder am Besten in der Mulde liegen bleibt.

„Hasentor – du darfst passieren grüner Hase.“ Nach dem Einschalten des Kompasses übernimmt dieser die Spielkontrolle. Er fragt ab, welcher Spieler die Rolle welcher Spielfigur übernimmt. Die Kinder drücken dafür eins der vier Spielfigurensymbole auf dem Kompass. Danach ruft der Kompass in verschiedenen Stimmen die jeweiligen Spieler auf wenn sie am Zug sind. Fünf verschiedene Wandteile zum Einstecken liegen dem Spiel bei. Die Spieler geben nun auf dem Kompass eine Pfeilrichtung an, in die sie ziehen möchten. Der Kompass generiert in jedem Spiel ein neues Labyrinth aus erlaubten und unerlaubten Durchgängen. Das jeweilige Mauerteil – Freier Durchgang, Hasentor (nur Hasen können hier passieren, Mauseloch (Nur Mäuse können hier durch), geschlossene Wand und Zaubertüren (je nach Schwierigkeitsgrad) wir aus dem Vorrat genommen und auf dem Spielplan eingesteckt. So ergibt sich ein Lageplan des Hauses. Es gilt zuerst, die Zaubertüren zu finden. Diese öffnen sich nur, wenn eine Spielfigur auf jeder Seite der Tür steht. Hier wird das kooperative Element des Spiels wirksam. Es gilt Verabredungen und Zugweisen zu planen. Durch die eingeschränkten Zugmöglichkeiten eine Herausforderung. Das Spiel produziert leichten Druck, da es vorgibt, die Spieler verlieren das Spiel, wenn die Türen nicht rechtzeitig geöffnet werden. Räume die ein Spieler/in bereits erkundet hat, werden vom Programm erkannt und der Spieler bekommt die Nachricht „Blauer Hase du darfst noch einmal“.

„Ich habe Hubi gesehen, er ist in dem Raum mit einer schwarzen Kröte.“ Sind alle Zaubertüren geöffnet, schlüpft Hubi ins Haus und soll von den Mitspielern gefangen werden. Vier verschiedene Tiere in schwarz und weiß bewohnen die einzelnen Zimmer und stellen die Stimmen dar, die zu den Spielern sprechen. Sie geben den Spielern Hinweise darüber, in welchen Räumen sich das Gespenst grade befindet. Ein Spieler der in den richtigen Raum zieht, hält Hubi fest, ein zweiter Spieler beendet Spiel und Hubi gilt als geschnappt. Ist die Gruppe jedoch nicht schnell genug (drei bis fünf Spielzüge) entwischt das Gespenst und die Suche geht von Neuem los. Vorweg: Schnappt Hubi ist bei uns in der Einrichtung der absolute Knaller.

„Gelbe Maus – Du bewachst Hubi!“ Nach mehreren Tagen im Dauerbetrieb kann bei uns  jeder sämtliche Sätze aufsagen, die der Kompass von sich gibt. Klingt nervig, ist es aber nicht. Die Stimmen sind warm und liebevoll, schaffen es immer wieder, Spannung zu erzeugen. Einige der Kinder habe ich dabei beobachtet, wie sie beginnen, auf die Stimmen zu antworten. Auch wenn die Ansagen nach einer Weile stereotyp sind, schafft es die Elektronik dennoch immer wieder aufs Neue, nicht vorhersehbar zu sein. Die angelegten Räume haben sich in meiner Wahrnehmung nicht wiederholt. Eine der wichtigsten Funktionen ist die Möglichkeit, sich zu vergewissern, dass man auch im richtigen Raum steht. Grade „Kleinere“ orientieren sich in den Räumen manchmal falsch. Ab diesem Moment stimmen die Angaben nicht mehr mit dem Standort der Figur überein. Ist dieses Problem ausgeräumt, erwartet die Kinder eine nie müde werdende Stimulanz in problemlösungsorientierter Gruppenarbeit.  Die Partien dauern etwa eine halbe Stunde, genau richtig, um Abzuwechseln oder um grade begangene Fehler anders zu lösen.

Schnappt Hubi bedarf nicht eines Erwachsenen, der den Spielfluss „überwacht“. Sehr wohl sollte aber durch Erwachsene das Orientieren, Planen und Diskutieren einkultiviert werden. Manche der Kinder waren es nicht gewöhnt, dass in einem Spiel nicht jeder gegen jeden kämpft.  Das Geschenk der gut gemachten Spielprogrammierung ist zugleich auch ein möglicher Fluch. Schnappt Hubi läßt sich auch prima allein spielen, dafür bedarf es keiner Kommunikation. Kinder die nicht gerne Kompromisse mit anderen eingehen, werden sich zurückziehen, um alleine ihre Unterhaltung aus dem Spiel zu ziehen.

Schnappt Hubi unterstützt die Kompetenzbereiche räumliches Denken, Kombinatorik, soziale Interaktion und Kommunikation. Der Kreativität, eigene Spielvarianten zu integrieren, steht die Elektronik im Wege. Das ist zu verkraften, denn Schnappt Hubi ist ein niedrigschwelliges Familienspiel, das weitegehend ohne Regelstudium auskommt. Erwachsene haben lediglich den Vorteil der schnelleren Auffassung und Kombination. Aushandeln und Spielzüge verabreden müssen sie dennoch.

Schnappt Hubi ist ein guter Griff, wenn es darum geht spielerisch Kooperationstechniken zu erwerben. Und die Batterien haben wir nach 40 Stunden Spielzeit noch nicht ersetzen müssen.

Infos zu Schnappt Hubi!

  • Titel: Schnappt Hubi
  • Verlag: Ravensburger
  • Autor: Steffen Bogen
  • Spieleranzahl (von bis): 1 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 5
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2011

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