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Alte Salzstraße

Alte Salzstraße von Terra Authentica

In einer flachen, übergroßen, schwarzen Schachtel sind exklusives Spielmaterial und Regeln für insgesamt drei verschiedene Spiele enthalten. Alle thematisieren das Spätmittelalter in Norddeutschland. Und zwar jenseits der Hanse. Allen gemeinsam ist auch das Spielmaterial aus Holz. Das quadratische Spielbrett hat sogar einen eigenen Namen: Teatro. Aufwendig aus Buche gefräst, bietet es Platz für 81 Spielsteine. Schwer genug, dass es nichts aus der Ruhe bringt, und mit robuster Oberflächenbehandlung macht es sich gleich gut auf dem Spieltisch und in der Vitrine. Von ähnlich guter Qualität sind die Spielsteine aus Ahorn. Sie lassen sich angenehm greifen, sicher ablegen und die Bedeutungen sind durch die abstrahierten Symbole auch bei einem vollen Brett leicht erfassbar. Jeder Stein hat seinen eigenen Platz, Verrutschen und Verschieben gehört der Vergangenheit an.

Die Spielsteine lassen sich in Kategorien einordnen. Zuerst einmal eine Folge von acht unterschiedlichen Legesteinen mit Motiven, die mittelalterlichen Handelszeichen nachempfunden sind. Sie dienen meist als Start- oder Zielsteine. Ein großer Teil der Legesteine ist mit Kurven, Geraden und Kreuzungen in Pfeilform beprägt. Sie bilden die Wege. Die Hindernisse dagegen bilden die Legesteine, die die Landwehr, eine schwer zu durchdringende Hecke, durch Zick-Zack-Linien darstellen. Vier mal acht runde Spielsteine in den Farben Rot, Grau, Schwarz und Weiß schließlich dienen als Warensteine, Räuber, Fuhrwerke und Büttel. Der Fuhrauftrag, ein Stein im Legesteinformat, wird nur für das Spiel "Alte Salzstraße" benötigt. Eine Regel für die Spiele "Alte Salzstraße", "Lüneburger & Bardowicker" und "Der Raub der Goldenen Tafel" beschließt den Inhalt der eleganten, aber robusten Schachtel.

Doch nun zum namengebenden Spiel. Bis vor kurzem noch unter der Bezeichnung Landwehr 1438 zu finden, ist es ein Lege- und Ziehspiel, das am Anfang erheblich mehr als die angegebenen 90 Minuten dauert. Alle Legesteine werden verdeckt auf in das Spielbrett gelegt, bis auf vier Symbolsteine in den Ecken und 13 Steine in der Mitte. Die Symbolsteine in den Ecken sind die Herkunftsstädte der Kaufleute und die Steine in der Mitte ergeben die Stadt Lüneburg mit vier Stadtvierteln, einem Marktplatz, den vier Toren und der schützenden Landwehr außen herum. Nun bekommt jeder Mitspieler noch die acht Spielsteine seiner Farbe, die er in seine Stadt stapelt und der jüngste Spieler bestimmt den Startspieler. Ist ein Spieler am Zug, kann er verdeckt liegende Legesteine aufnehmen und verdeckt oder offen hinlegen oder offen liegende Steine verdrehen oder miteinander vertauschen. Das kann er zweimal und zwar auch parallel. Das heißt, nimmt er zwei verdeckte Steine auf, kann er sie beliebig in die nun offenen Stellen des Spielbretts ablegen. Danach folgt der Zug seiner Fuhrwerke. Diese werden gebildet aus bis zu vier Warensteinen und können auf den aufgedeckten Wegen genauso viele Steine weit fahren. Vorausgesetzt es steht kein anderes Fuhrwerk im Weg, denn Überholen darf man nur, wenn weniger Steine im Fuhrwerk liegen als beim Überholten. Das führt dazu, dass Fuhrwerke mit ein oder zwei Steinen nicht überholt werden können.

So schlägt sich jeder Kaufmann durch die nach und nach aufgedeckte Landschaft und zu dem ihm zugeordneten Stadtviertel. Züge durch die Stadt hindurch erfordern ebenfalls ein Fuhrwerk mit mindestens drei Waren. Nun noch das Stadttor passieren und dann die Waren im eigenen Stadtviertel abladen. Sind alle Waren ans Ziel gebracht, kommt der Fuhrauftrag in Spiel. Je nach Ankunftsreihenfolge ist eine unterschiedliche Anzahl an Warenarten in drei der Ausgangsstädte zurückzubringen. Wer schneller war als die Mitspieler, muss auf deren Waren warten. Dann werden neue Fuhrwerke zusammengestellt und die Spieler machen sich auf hoffentlich noch vorhandenen Wegen zurück in die Ecken des Spielbretts.

Wer als erstes seinen Fuhrauftrag erfüllt hat, hat gewonnen. Bei vielen Spielen zeichnet sich das schon sehr früh ab. Wer schnell in Lüneburg ist, ist auch schnell wieder weg. Da jeder jeden Weg benutzen muss, kann man sehr oft Sieganwärter nur behindern oder gar den Königsmacher spielen.

Der Weg durch das Regelheft ist nicht minder verschlungen als auf dem Spielbrett und so bedarf es eingehendem Regelstudium und Festlegen von Interpretationen, um zu konsistentem Spiel zu kommen. Selbst dann ergeben sich oft Längen im zweiten Spielabschnitt. Insgesamt ein Spiel dessen Ausstattung den Regeln überlegen ist.

Das zweite Spiel auf dem Teatro-Brett heißt "Lüneburger & Bardowicker". Ein Duellspiel, bei dem es wieder legen und ziehen heißt. An zwei gegenüberliegenden Seiten werden je vier Symbolsteine als Start- und Zielpunkt ausgelegt. Getrennt von der in der Mitte ausgelegten Landwehr und einem Tor. Auf den Symbolsteinen werden je zwei Spielsteine abgelegt und jeder Spieler erhält noch eine Anzahl an Legesteinen, mit denen er sich seinen Weg auf die andere Seite bauen muss. Nun bauen und fahren die Lüneburger nach Bardowick und umgekehrt.

Diesmal darf man nur einen Stein legen oder verdrehen, dann wird ein Fuhrwerk nach den schon bekannten Regeln entlang dieser Handelswege geführt. Wer zuerst die gegnerischen Symbolsteine mit seinen eigenen Fuhrwerken besetzt, hat gewonnen. Dieses Spiel ist variabler, da aus den Steinen zum Wegebau gewählt werden kann. Da jedoch die Steine nicht ausreichen, um mehr als eine Straße nach drüben zu bauen, müssen Fuhrwerke konzentriert und/oder Wege des Gegenüber mitbenutzt werden. Hier kommt schon mehr Spielfreude auf, auch wenn die Blockaden, gewollt oder ungewollt, weiterhin beiden das Leben schwer machen. Auch ist die Platzierung von Steinen vorher genau zu überlegen, da sie nur noch verdreht, aber nicht mehr vertauscht werden können. Alles in allem ein Spiel, das anspricht, aber immer noch unter dem Level der Ausstattung liegt.

Das letzte Spiel der aktuellen Regel beschäftigt sich mit einem historischen Kriminalfall. "Der Raub der Goldenen Tafel" bewegte ganz Lüneburg. In diesem Spiel wird die wilde Flucht der Bösewichte zu einem der beiden Stadttore nachvollzogen. Dazu wird das Spielbrett auf sieben mal sieben Felder verkleinert. In den Ecken werden Wegbiegungen als Stadtmauerecken ausgelegt und in der Mitte zweier gegenüberliegender Seiten zwei Stadttore. Die Mitte des Spielfelds wird von vier Symbolsteinen gebildet, die die vier Stadtkirchen darstellen. Drumherum noch die fünf Räuber mit Hilfe der schwarzen Spielsteine. Der zweite Mitspieler und der optionale "dritte Mann" setzen mit den roten Spielsteinen die Stadtwachen und mit den grauen die reitenden Diener auf dem Brett ein. Beim Spiel zu zweit zieht ein Spieler Rot und Grau.

Während des Einsetzens dürfen die Räuber schon flüchten. Ihr Ziel ist eines der beiden Stadttore. Dabei bewegen sie sich wie der König beim Schach. Stadtwachen schlagen sie durch überspringen. Sie können sich auch zu Zweier-Teams zusammenfinden und so reitende Diener schlagen. Geschlagene Figuren kommen vom Brett. Räuber können nicht geschlagen werden, sondern müssen eingekesselt werden, sodass sie sich nicht mehr bewegen können. Dazu zieht Grau wie der Springer beim Schach, Rot wie ein Turm, aber nur ein Feld weit. Die Räuber gewinnen, wenn alle flüchten konnten; die Stadt gewinnt, wenn alle Räuber gefangen wurden. Alle anderen Konstellationen führen zu einem Remis.

Durch den Bewegungsvorsprung der Räuber ist es uns nie gelungen, der Stadt zum Sieg zu verhelfen. Nach dem der erste Räuber geflüchtet ist, was sehr schnell der Fall sein kann, kann der Stadtspieler nur noch versuchen ein Unentschieden zu erreichen. Dies dämpft die Motivation ein wenig. Ansonsten waren die Partien immer sehr kurzweilig und anspruchsvoll, da wir sehr schnell nicht mehr nach den Siegbedingungen geschielt haben. Eine Punktewertung, wie für Cosims, würde diesem Manko abhelfen. Die Kombination von Mechanismen aus verschiedenen Spielen, wie Schach, Alquerque und Tablut spielt sich schnell ein und führt zu anspruchsvollen Partien. Partien, die mit der ambitionierten Ausstattung endlich gleichziehen. Das beste der hier getesteten Spiele auf dem Teatro-Brett.

Als Fazit bleibt, dass die Messlatte durch das Spielmaterial sehr hoch gelegt ist. Diese Erwartungen werden durch die Spiele, mit Ausnahme von "Der Raub der Goldenen Tafel" nicht erfüllt. Die Spiele sind nicht schlecht, sie sind spielbar, können Spaß machen und erfreuen das Herz des Spielers allein dadurch, die Spielsteine wieder in den Händen zu fühlen und mit einem satten "Klack" aufs Brett zu legen.

Infos zu Alte Salzstraße

  • Verlag: Terra Authentica
  • Autor: Joachim Zischke
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 60 - 90
  • Jahrgang: 2005

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