Infos zum Spiel Der Abenteuer Club
- Titel: Der Abenteuer Club
- Verlag: Piatnik
- Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst
- Spieleranzahl (von bis): 2-5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
- Dauer in Minuten: 30
- Jahrgang: 2022
- Video:
Wer träumt nicht von einem unerwarteten Abenteuer. Etwas fern vom Alltag erleben, was einem für den Rest des Lebens ein Lächeln ins Gesicht zaubert. So ist es dem Club der Abenteurer geschehen. Teddy hat aus dem Gedächtnis das Buch der Abenteurer geschrieben. Ein paar Erinnerungen sind entfallen. Die Spieler helfen hierbei gerne, die Gedächtnislücken aufzufüllen. Womit? Mit dem, was sie gerade an Karten in den Händen halten. Denn jeder hat zehn Karten mit allem möglichen und unmöglichen Dingen in den Händen. Das könnte sein: Spinne, Lippenstift, Rollerblades, Teddybär, Regenschirm, Peperoni, Handspiegel, Bügeleisen, Milchflasche und Skateboard. So beginnt das Gesellschaftsspiel Der Abenteuer Club von Mathias Spaan und Henrik Havighorst (Piatnik). Mit dem Potpourri an „nützlichen“ Dingen, stürzen sich alle in verschiedenen Abenteuer.
Fünf Aufgaben pro Durchgang
Ein Abenteuer besteht immer aus fünf Aufgaben. Immer dann, wenn bei Teddy das Gedächtnis aussetzt, kommt ein Spieler mit seinen Karten zur Hilfe. Bitte mit den oben genannten Dingen eine Kuh vom Gleis holen. Fünf Karten werden dazu ausgelegt. Von denen sind zwei die Teile, mit denen die Kuh verjagt wird, und drei halt nicht. Die Aufgabe der anderen ist es jetzt, die zwei Karten zu identifizieren, die zum Verjagen der Kuh gedacht sind. Das könnte vielleicht der Teddy und die Milchflasche sein. Wie? Nun, mit Teddy und der Milchflasche wird die Kuh von den Gleisen gelockt. Aber auch ein heißes Bügeleisen und ein Skateboard unter der Kuh hätte ein Lösungsansatz sein können.
Grenzenlose Fantasie
Der Fantasie werden hier keine Grenzen gesetzt. Wenn alle anderen ihr folgen können. Falls nicht, ist jemand anderes am Tisch dran, die Kuh mit seinen Handkarten zu verjagen. Nach jeder Aufgabe werden die beteiligten Kartenhände wieder auf zehn aufgefüllt. Zwölf unterschiedliche Abenteurergeschichten mit den jeweils fünf Aufgaben warten darauf, bestanden zu werden. Denn ein Abenteuer gilt erst als gelöst, wenn alle Aufgaben bestanden wurden. Die Gruppe hat immer drei Versuche.
Macht das Spaß?
Der Abenteuer Club ist ein kurzweiliger Spaß. Und so sollte man es auch spielen. Denn wer ernst dran geht, sagt natürlich, hier ist zu wenig dran. Von fünf Motivkarten sollen zwei erkannt werden – „Na ja ….“ Der Motor des Spiels ist ein guter Vorleser, der die Geschichten und die Aufgaben mit Leben füllt. Alles andere muss man sehen. Wobei niemand mit nicht bestandenen Aufgaben hadert. Es ist alles irgendwie zu händeln und die Abenteuer sind witzig geschrieben.
Hier sieht man aber auch, dass eine kleine Spielidee mit einer schönen Geschichte, wie dem gut gemachten Abenteuerbuch mit seinen zig verschiedenen Aufgaben, unterhalten kann. Klar, dazu gehört auch eine gelöste Stimmung. Wie zum Beispiel im Familienurlaub oder in der Jugendferienfreizeit. Aber da passt Der Abenteuer Club genau hin.
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